30 najlepszych gier 2018 roku według redakcji Polygamii - miejsca 20.‑11.

Zaskoczenia, pewniaki, a nawet coś pomiędzy.

30 najlepszych gier 2018 roku według redakcji Polygamii - miejsca 20.-11.
Adam Piechota

03.01.2019 07:49

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Obraz

Adam Piechota: Nie jesteśmy jedną z tych redakcji, które oddziela remake'i od nowych premier. A nawet jeśli mijają całe generacje, Kolosy znać zwyczajnie trzeba. Dzięki miłości Bluepoint wyglądają dziś zaś jeszcze lepiej niż w wyobraźni tych, którzy grali wyłącznie za czasów PlayStation 2. Wciąż mają też swoją unikalną atmosferę i antygrową wręcz kompozycję. Gdyby z taką pasją odświeżano wszelkie kultowe produkcje, witalibyśmy je z otwartymi ramionami co miesiąc. Tylko czy jest wystarczająco wiele równie niesamowitych produkcji?

Obraz

Krzysiek Kempski: Nowy CoD... bleee, nuda, grzanie kotleta - powiedział przeciętny wróg Call of Duty. Fan natomiast też niektórych odsłon nie lubi, ale umie dostrzec te dobre. I do takich z pewnością zalicza się Blops IIII. Można narzekać, że Battle Royale to zagrywka pod publiczkę - ale to fajne doświadczenie po serii nieudanych kampanii singlowych. Ble, recykling starych lokacji z serii, ale to przecież bardziej forma Easter Egga. Zszycie tak spójnej lokacji jak w trybie Blackout z gotowych puzzli połączonych lądem wymagało więcej kunsztu, niż stworzenie czegoś od podstaw. Rozwinięto też tryb zombie i jak zawsze jest świetny w klasyczny multik. Przy tym Black Ops IIII choć pełne nawiązań do poprzedniczek, jest najbardziej unikatowym codem ostatnich lat. Właśnie o takim pakiecie sieciowych atrakcji marzyłem przez ostatnie lata, oglądając napisy koncowe kolejnych bzdurnych scenariuszy. I szkoda tylko, że progres w trybie Blackout przebiega w przypadku noobów mojego pokroju tak wolno, a nowe Call of Duty najpewniej już w 2019.

Obraz

Bartek Stodolny: Bałem się Phantom Doctrine. Nie ze względu na setting, możliwości czy ogólną jakość gry. Bałem się, że będzie to po prostu kolejny XCOM, tyle że z inną skórką. Na szczęście po ograniu krótkiego, przedpremierowego dema zobaczyłem, że raczej tak nie będzie, a już po paru godzinach w pełnej wersji byłem tego pewien. Mamy tu naprawdę dużo, dużo więcej do roboty. Warstwa strategiczna umożliwia nie tylko rozbudowę bazy i wysyłanie jednostek na kolejne misje. Możemy przesłuchiwać złapanych agentów wroga. Torturować ich, urządzać pranie mózgu czy wszczepiać czipy śledzące. Jednocześnie musimy uważać, żeby nas nie zdekonspirowano, bo wtedy trzeba się przenosić albo bronić przez coraz silniejszymi atakami. Tak samo część taktyczna jest ciekawsza niż w innych taktycznych turówkach. Misje można przechodzić po cichu, nie zabijając nikogo, można urządzić krwawą jatkę, a jak ktoś chce, to będzie z ukrycia zdejmował kolejnych agentów i strażników. Można wejść w przebraniu i udawać jednego z nich, ale można też założyć każdemu ciężki pancerz i darować sobie subtelności. A to wszystko obficie polane sosem z zimnej wojny, konspiracji i teorii spiskowych, co tworzy niesamowity klimat i poczucie ciągłego zagrożenia. Bo skąd wiesz, czy jeden z twoich agentów nie pracuje też dla wroga?

Obraz

Dominik Gąska: Parę dni temu udało mi się ukończyć Red Dead Redemption 2 (w końcu!) i postanowiłem przypomnieć sobie Odyssey. Odpaliłem na pół godziny, skończyłem poświęcając grze cały wieczór. I po tej sesji, świadom ryzyka, jestem w stanie napisać, że pod pewnymi względami jest to gra lepsza od megahitu Rockstara. Przede wszystkim - nie ma tak bardzo głowy we własnej dupie! Jak dobrze po tym ponad miesiącu w RDR2 zagrać w grę, w której jazda na koniu polega na tym, że wciskam drążek w kierunku, w którym koń ma jechać, a on tam jedzie! Która jest szybka, responsywna, w której walka sprawia autentyczną frajdę! W której dostanie się w każde miejsce jest szybkie i intuicyjne! Pewnie, w stosunku do zeszłorocznego Origins trochę mało tu nowości i jak już pisałem w recenzji, gra cierpi na nadmiar wszystkiego, ale czysto mechanicznie to wciąż kupa frajdy.

Obraz

Bartek: Zapowiedź BattleTecha bardzo mnie ucieszyła, bo uwielbiam taktyczne turówki, a jednocześnie trochę rozczarowała. Bo Mechy też uwielbiam i po cichu liczyłem na kolejnego MechWarriora, gdzie sam siądę za sterami mojego ukochanego Mad Cata. Na szczęście Harebrained Schemes dało radę zachować klimat uniwersum i dostarczyć naprawdę porządny, dopracowany tytuł. Jasne, historia jest w najlepszym wypadku poprawna, a to co robimy między kolejnymi misjami - rozmowy z załogą, rozbudowa statku, loty między planetami - nie porywa, ale kiedy przychodzi do uzbrajania Mechów, czujesz się jak w domu. Rodzaj broni można dostosować zarówno do Mecha, jak i pilota oraz własnego stylu gry. Sami piloci też zyskują punkty doświadczenia, które można przeznaczyć na kolejne umiejętności, tworząc tym samym wyspecjalizowane jednostki. A kiedy w końcu łącznie kilkaset ton chodzącej na dwóch nogach śmierci ląduje na mapie, mamy kapitalną strategię turową. Trzeba pilnować ustawienia Mechów, poziomów ciepła, wykorzystywać ukształtowanie terenu. Podejmować decyzje, czy skupić siłę ognia całej lancy na jednym przeciwniku, czy związać ogniem kilku z nich. Walczyć na dystans, wykorzystując lekkie maszyny zwiadowcze do naprowadzania ognia trzymających się w bezpiecznej odległości ciężkich Mechów, czy dążyć do starcia bezpośredniego.

BattleTechowi udało się też coś, co zdarza mi się bardzo rzadko. Choć recenzowałem go w kwietniu, gram w niego do dziś.

Obraz

Adam: Najfajniejsza rzecz bijatykopodobna, w jaką możecie obecnie zagrać? Na pewno. Szalenie przystępna pozycja dla wszystkich? Sto procent. Ostateczny dowód, że czasem wystarczy szacunek do materiału źródłowego i odrobinę własnej pasji, by stworzyć ruchomy kanon growego świata Nintendo (i nie tylko). Smash, ekhem, miażdży. Każdy, kto dał mu dwie lub trzy godzinki, to potwierdzi. Jedyna gra, w której Bayonetta wspólnymi siłami z Linkiem pokonają złą kopię Doctora Mario walczącego w drużynie z Pac-Manem lub Sonikiem. A wszystko na planszy będącej idealnie odwzorowanym ekranem Game Boya. Tego typu przykładów mógłbym podawać dziesiątki, jeśli nie i setki. Kolos, nie gierka.

Obraz

Patryk Fijałkowski: Ze Spider-Mana pamiętam przede wszystkim, jak fenomenalnie się przy nim bawiłem. Jak nigdy nie używałem szybkiej podróży i jak zrobiłem wszystkie aktywności poboczne. Nie dlatego, że były zróżnicowane czy świetnie wykonane, tylko ze względu na niezwykle satysfakcjonującą rozgrywkę. Bujanie się po Nowym Jorku, spektakularne walki, przyjemne znajdźki, wciągający system rozwoju... Spider-Man nigdy nie udawał czegoś, czym nie był. Od początku mówił, że jest growym odpowiednikiem świetnie zrealizowanego blockbustera. I słowa dotrzymywał. A kiedy dodać do tego interesujący scenariusz ze sprawnie napisanymi postaciami i poruszającą końcówką...Tak, przygody Petera Parkera to zdecydowanie jeden z najjaśniejszych punktów 2018 roku.

Obraz

Dominik: Przed premierą Wiedźmińskich opowieści CD Projekt wielokrotnie przekonywał, że kampania single-player do Gwinta będzie czymś więcej niż tylko fabularyzowanymi rozgrywkami w karty. Przekonywał, że na grę będzie można patrzeć jak na nowe pełnoprawne RPG w świecie powieści Andrzeja Sapkowskiego. Pod wieloma względami te zapewnienia okazały się uzasadnione. Głównie dlatego, że akurat granie w karty jest najmniej interesującą częścią Wiedźmińskich opowieści. Gwint jako pełnoprawna gra karciana nie do końca przekonuje - wydaje się, że jednak lepszy był jako minigierka w Wiedźminie 3 - ale warstwa fabularna rekompensuje jego braki z nawiązką. Uczynienie z głównej bohaterki królowej Lyrii ciekawie zmienia spojrzenie na cały świat Wiedźmina, jest tu sporo ciekawych decyzji i konsekwencji (wiadomo), a i sposób prezentacji w formie karczmianej opowieści okazuje się zaskakująco efektywny.

Obraz

Bartek: Ciężko mi jednoznacznie wskazać moją grę roku. Głównie dlatego, że 2018 obfitował w produkcje bardzo mi "siadające". Były i kapitalne turówki, i Total War, i parę "gier w stylu Bartka" we wczesnych dostępach. No i naprawdę solidne Warhammery (Space Hulku, jeszcze cię zrecenzuję, zobaczysz!). Jednak najwięcej frajdy dał mi Two Point Hospital. Bo potrafił naprawdę dobrze zagrać na nostalgii i miłości do Theme Hospital, ale jednocześnie nie przesadzał, oferując dość konkretny podmuch świeżości. I humoru. Takiego w najczystszej, często też najprostszej, postaci. Jak tu się nie śmiać z kolejnych chorób, komentarzy pracowników i pacjentów, czy nawet ich imion. Takiego, wiecie, pozbawionego strachu, że ktoś może poczuć się urażony, bo przecież choroby to poważny temat, a dziś już z niczego nie można żartować. Na szczęście na Two Point Hospital nikt się nie obraził. Wręcz przeciwnie - gra została bardzo ciepło przyjęta. I zasłużenie, bo, cholera, to spokojnie mogłoby się nazywać Theme Hospital 2.

Obraz

Asia Pamięta-Borkowska: Historia o androidach, która wcale nie opowiada o zawiłościach funkcjonowania SI oraz łamaniu praw Asimova, zamiast tego przemycając dobrze znaną opowieść o wykluczeniu i buncie jednostki. Filmowa jazda bez trzymanki, w której sceny pełne dramatyzmu zostały wyreżyserowane z najwyższą pieczołowitością – i też bezpośredniością, która może co niektórych przyprawić o ból zębów. Detroit dał mi jednak to, czego po nim oczekiwałam. To idealne połączenie akcji, dramy i kilku fabularnych twistów, które dały mi tematy do rozmów na wiele wieczorów. Dodam jeszcze, że wcale nie należę do #armyofConnor, chociaż głosowałam na Bryana Decharta jako na najlepszego aktora, który udzielił się w grze wideo w tym roku. Kreacja androida Connora jest znakomita – chociaż trzeba przyznać Quantic Dream, że animacja twarzy i postaci też stoi na wysokim poziomie.

Komentarze (32)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.