Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeDetroit: Become Human. Recenzja. Nie ma nic bardziej ludzkiego niż wola przetrwania

Opowiedz to jeszcze raz, Cage.

Chloe: Nazywam się Chloe. Opowiem państwu o najnowszym produkcie firmy Cyberlife. O sobie. Będę nieskromna: jestem naprawdę niesamowita!

I taka jest. Podobnie jak Kara, Markus i Connor, trzej główni bohaterowie Detroit. Są wspaniali, pełni emocji, sugestywni i kocham ich bardzo, chociaż Connora najbardziej. I wiem, że w grze reklamowanej jako wirtualna opowieść o androidach można spodziewać się dużej liczby „ludzi z plastiku”, zwłaszcza że od kilku miesięcy jesteśmy bombardowani różnymi zwiastunami i fragmentami rozgrywki. Stwierdzenie, że “Detroit androidami stoi”, brzmi zatem jak banał.

Platformy: PS4
Producent:  Quantic Dream
Wydawca: Sony Interactive Entertainment
Wersja PL: Tak.
Data premiery: 25.05.2018
Grę do recenzji udostępnił wydawca. Obrazki pochodzą od redakcji.

Ale to najmocniejsza strona Detroit, która czyni ją tytułem wartym uwagi każdego, kto interesuje się kwestią Sztucznej Inteligencji. I to nie tylko ze względu na poruszane w grze kwestie, ale również ze względu na oprawę wizualną. Kreacja androidów przypomina mi nieco Durotana z filmu “Warcraft”, który wypadł o niebo lepiej od prawdziwych aktorów. Specjaliści z Quantic Dream są mistrzami, bo tchnęli w postacie głównych bohaterów tyle życia, że samo obserwowanie ich sprawia przyjemność i jednocześnie wywołuje pewien niepokój. Ponieważ są tak bardzo ludzcy.

Chloe: Ostatnie kilka lat było dla Ameryki przełomowe. Androidy na stałe towarzysza ludziom w codziennym życiu. Staliśmy się wręcz… niezbędni.

Rok 2038, Ameryka to kraj, w którym androidy stanowią znaczną część populacji, aczkolwiek nie są do niej zaliczane. Są maszynami, wysoce wyspecjalizowanymi i drogimi, ale jednak – przedmiotami. Zdawać by się mogło, że odciążenie ludzi w większości zajęć powinno pozytywnie wpłynąć na rozwój społeczeństwa, w końcu jeśli ktoś nie musi zajmować się sprzątaniem, to może zacznie czytać filozofię?

Nic bardziej mylnego. Bezrobocie rośnie, a wszystko z powodu zastąpienia ludzi na wielu stanowiskach androidami. Dodatkowo narasta konflikt między Stanami Zjednoczonymi i Rosją, niektórzy wieszczą wręcz wybuch III Wojny Światowej. W tych to niepewnych czasach żyją główni bohaterowie – Kara, pełniąca funkcję pomocy domowej, Markus opiekujący się niepełnosprawnym malarzem oraz Connor, asystent policjanta, wysłany przez CyberLife do zbadania tajemniczych morderstw popełnianych przez androidy.

Najciekawszy jest wątek Connora. W relacji z pokazu Detroit, który odbył się jakiś czas temu w Warszawie, wspomniałam, że epizody mu poświęcone przypominają śledztwo w duchu Normana Jaydena z Heavy Rain. Kwestia lojalności i podejścia do misji w pewnym stopniu przypomina mi też rozważania R. Daneela Olivawa z “Pozytronowego detektywa” Isaaca Asimova, jednak w Detroit prawa robotyki zostały ledwo liźnięte. Ciężar opowieści spoczywa raczej na kwestii praw mniejszości i, cytując Adama Williamsa:

Relacje pomiędzy androidami i ludźmi to relacje między oprawcą i ofiarą, tymi, którzy mają władzę i tymi, którzy są jej pozbawieni.

Dlatego nie ma problemu z motywacją głównych bohaterów. Kara opiekuje się Alice i zrobi wszystko, by chronić dziecko – a okoliczności są dramatyczne. Tutaj muszę przyznać, że scenarzyści ustrzegli się przesadnego grania na emocjach gracza. Obawiałam się tego wątku, tej pokusy wykorzystania krzywdy dziecka do podkręcenia dramatyzmu. Na szczęście, opowieść Alice i Kary jest o wiele bardziej złożona, znaleźć w niej można nawiązania do historii abolicjonizmu.

Connor musi rozwikłać tajemnicę defektów, czyli zbuntowanych androidów, ponieważ poważnie zagraża to pozycji mega-korporacji, jaką jest CyberLife. A ponieważ jest to jego matecznik, android czuje się w obowiązku zrobić wszystko, by dotrzeć do źródła całej sprawy. Jest przede wszystkim lojalny i niezwykle obowiązkowy, ale niepozbawiony sprytu. Sceny przesłuchań oraz badania śladów należą do najciekawszych w grze.

Z kolei Markus zostaje wyrwany z sielskiego otoczenia i ląduje wśród zbiegłych defektów, z którymi łączy go głębokie poczucie krzywdy i niesprawiedliwości. Jest takim typowym przywódcą z przypadku, którego okoliczności zmuszają do stania na czele buntowników. I, co najważniejsze, przywódcą pełnym wątpliwości i rozterek odnośnie do tego, w którą stronę poprowadzić powstanie.

Bunt androidów może przybrać formę pokojowej demonstracji i próby dialogu – albo otwartego konfliktu. To od nas, ludzi sterujących poczynaniami Markusa, zależy, czy defekci zdobędą sympatię opinii publicznej, czy też będą dochodzić swych praw w bardziej brutalny sposób. Tym samym czyny Markusa, ale też Connora i Kary, są w różnym stopniu od siebie zależne. Oszczędzenie bądź zabicie jakiejś postaci poskutkuje otwarciem nowej ścieżki możliwości w schemacie pozostałych bohaterów.

Chloe: Powstaliśmy, by służyć ludziom. Jesteśmy idealną pomocą domową, pracownikami fizycznymi, żołnierzami i… towarzyszami życia. Nigdy nie mówimy “Nie”. To czyni nas partnerem idealnym.

Relacje między ludźmi i androidami to temat rzeka, który budzi całą masę pytań i wątpliwości. “Ex machina”, “Ghost in the Shell”, “Westworld”, “Łowca androidów”, “Battlestar Galactica” – pisarze i scenarzyści od wielu lat próbują na różne sposoby ugryźć kwestię Sztucznej Inteligencji. Czy Detroit wprowadziło do tej dyskusji coś nowego?

Otóż, bardziej prowokuje powstanie nowych pytań. W pewnym momencie Chloe, wirtualna asystentka widoczna w menu gry, prosi mnie o wypełnienie ankiety. Są tam takie pytania jak: “czy powierzyłbyś opiekę nad swoim dzieckiem androidowi?” oraz “czy poddałbyś się operacji, gdybyś wiedział, że ma ją przeprowadzić android?”. Jeśli te pytania zostałyby zadane na początku rozgrywki, zbyłabym je wzruszeniem ramion, ale po kilku godzinach przyglądania się bohaterom oraz poznawania ich motywów, zawahałam się. I moje wahanie trwało bardzo długo. Im dłużej myślę, tym większą czuję niepewność.

I o to chodziło twórcom, i za to należą im się brawa. Niepotrzebny mi jest kolejny podręcznik w stylu “jak przeżyć w świecie pełnym zbuntowanych maszyn”. W obrazach typu Detroit czy Ghost in the Shell doceniam właśnie ów niepokój, który we mnie wzbudzają, a który powoduje, że dziwnie się czuję, patrząc na głupiego smartfona.

Jak przystało na dzieło twórców Heavy Rain, Detroit jest idealnie napisaną opowieścią. Przy czym wiedzcie, że dziewczyny i chłopaki z Quantic Dreams to nieźli iluzjoniści.

Doskonały bajarz (taki Bajarz z wielkiej litery, jak z cyklu Orsona Scotta Carda o Alvinie Stwórcy) posiada dar opowiadania, dzięki któremu potrafi skupić uwagę słuchaczy na tym, na czym mu zależy, a niewygodne fakty przemilczeć. Snuje swe opowieści z takim wyczuciem, że jest w stanie zorientować się, kiedy słuchacze zaczynają się nudzić. A przede wszystkim – daje im to, czego chcą, z gracją lawirując między tym, co niezwykłe, a tym, co chcemy, by się w opowieści pojawiło.

Chloe: Być może dotarły do Państwa pogłoski o defektach. O androidach, które zachowują się niezgodnie z programem. W tych pogłoskach nie ma ziarna prawdy-wdy-wdy…

Takimi sztukmistrzami są scenarzyści z Quantic Dreams. Detroit wywołał u mnie stan ciągłego podekscytowania z powodu poznania świetnej opowieści i chęć podzielenia się tym z każdym żywym, czy tego chce, czy nie. Ale z tyłu głowy (i nie tylko, ale ignoruję natrętne głosy ze Slacka – dziś kocham wszystkich ludzi) cichutko, bez przekonania rozlega się mały upierdliwy głosik, który zwraca uwagę na skróty logiczne i uproszczenia. Mówi, że przecież androidy powinny mieć większy dostęp do sieci, poza tym umiejętność zdalnego, błyskawicznego hakowania daje im gigantyczną przewagę nad ludźmi. Że chociażby przez skojarzenie z Ghost in the Shell narzuca się wizja androidów bojowych, które mają wbudowaną broń i w razie buntu są po prostu nie do powstrzymania przez garstkę ludzi. Że defekci powinni być w stanie przewidzieć większość trudności związanych z ucieczką, czy walką.

I tak sobie gada, gada, ale ciężko mu się przebić przez mur zbudowany z uwielbienia. Detroit, jak wprawny bajarz, czaruje mnie swą piękną wizją. Bez oporu daję się porwać jego historii.

I to nie raz. Twórcy wpadli na świetny pomysł z ukazaniem pod koniec każdego epizodu drzewka możliwości. I kiedy widzę, że od wątku walki rozchodzi się pięć gałęzi, które mogą kryć inne rozwiązania konfliktu (widzimy tylko linie łączące wydarzenia, ale sam opis jest niewidoczny), mam tym większą ochotę rozegrać epizod jeszcze raz.

Co ważne, bogactwo wyborów nie maleje na dalszych etapach historii. Nawet pod koniec nie brakuje niezwykle rozbudowanych drzewek z licznymi zakończeniami. To samo wydarzenie może mieć innych bohaterów rozgrywających, albowiem, podobnie jak w Heavy Rain, śmierć głównej postaci nie jest równoznaczna z zakończeniem historii. Opowieść toczy się dalej, bo świat nie znosi próżni. Jeśli ktoś ma poprowadzić ludzi na barykady, to rzeczywistość po prostu wykreuje przywódcę.

I jeśli dodać do tego takie smaczki jak np. dom Elijaha Kamskiego (założyciela CyberLife, twórcy pierwszej SI, która zdała test Turinga), który jest do złudzenia podobny do posiadłości Nathana Garricka z filmy “Ex Machina”, to otrzymujemy tytuł, na jaki warto było czekać i który warto jest przeżywać raz za razem.

ZAGRAĆ?
TRZEBA
5.0

26
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
12 Komentarze
14 Odpowiedzi
1 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
indeed
Użytkownik

Troche przyziemne pytanie, ale jak sterowanie i czy znowu jest od groma quick-time eventow, jak w Heavy Rain? 😉

Kalimdor
Użytkownik

5? Ua

Cruzer969
Użytkownik

Świetna recka, gratuluję. Pozostaje mi tylko obejrzeć grę na YT, bo nie mam swoje konsoli.

nikanorbosy
Użytkownik

Kupiłem ps4 pro specjalnie dla tej gry. No i może trochę dla Uncharted. Mam nadzieję, że się nie zawiodę. Chociaż teraz, jako dziewiczy pecetowiec, cierpię próbując ogarnąć celowanie padem i daję ciała w połowie QTE , bo sięgubię się w tych L1 R2. Ile lat trzeba tym majtać, żeby to ogarnąć?

PaczajWSerce
Użytkownik

Joanna – to nie pierwszy na tych łamach wybijający sie Twój tekst, więc pozwoliłem sobie (w końcu!) na taki off-topic’owy wpis. Jak obserwuję, po – nazwijmy to zmianach – poziom Poly zszedł na psy, albo nawet na świnki morskie (które jak wiadomo, ani to świnki, ani morskie). Pośród redaktorskiej i niestety wtórnej braci (nie chcę pisać, że to beztalencia, sądzę tylko im się chyba, krówa, nie chce) zabłysła jakaś iskierka nadziei, powiew świeżości, arty warte czytania na Poly, mające w sobie to coś – niezależnie od tego o jakiej platformie, czy o jakim gatunku elektronicznej rozrywki jest mowa. Aż chce… Czytaj więcej »

Neverhate
Użytkownik

Dobrze, że chociaż znasz poziom swojego zachwytu. Jest tak samo prostacki jak artykuły Aśki. Może pora poczytać coś ambitniejszego.

soulsonist
Użytkownik

“neverhate”

Neverhate
Użytkownik

Nom, tak na mnie mówią i co? Hejtu tutaj nigdzie nie widzę.

Bartosz Stodolny
Administrator

Asia podziękowała już za miłe słowa, ja dziękuję za krytykę portalu, choć od świnek morskich (kawię domową bojkotuję) mi wara! A co ci nie leży w obecnej formie Polygamii i jakich zmian byś oczekiwał?

Slowik515
Użytkownik

Ja mogę od siebie tylko napisać, żeby mając ograniczone zaznajomienie z tematem nie obnosić się z tym we wpisach. Można nie lubić VR czy gier mobilnych, ale czasem jawny hate na te gałęzie branży nie przystoi tak dużemu serwisowi 😉 Możecie albo w ogóle o nich nie pisać albo wybierać ludzi do pisania, którzy dany temat lubią / interesują się nim. Poza tym jednak nie zgadzam się ze spadkiem formy Poly, wpadam tu codziennie od lat i jest tak jak było – mnie pasuje. Póki nie zmienicie wyglądu strony na “super modny” z wielkimi obrazkami i zerem treści na głównej,… Czytaj więcej »

PaczajWSerce
Użytkownik

Bardzo celne pytanie, Bartku. Joanna wniosła coś nowego, coś czego wcześniej nie było na Poly. Co więcej, jej teksty są lepsze niz konkurencji. Nie wiem co , nie wiem jak – może to entuzjazm, może to jej myślenie out of the box, może talent, grunt że działa. Jeśli chodzi o resztę – mam wrażenie graniczące z pewnością – to wtórność. Z drugiej strony seria tekstów związana z architekturą w grach jest bardzo ciekawa i unikalna (gratulacje dla autora!!!) – mam nadzieję o ciąg dalszy. Chętnie widziałbym więcej tego typu tekstów – publicystyka, i to dobra publicystyka to słabość naszej polskiej… Czytaj więcej »

PaczajWSerce
Użytkownik

Wyszedł mi strasznie chaotyczny tekst (autoredaktor, pijany, udał się był na spoczynek), ale mam nadzieję, że meritum jest jasne. Zrzucę to na karb trwającego właśnie Festiwalu Piwa (nie chcem, ale muszem – Fruit Bomb jest całkiem fajne). I taka uwaga na marginesie. Równolegle z Poly śledzę serwis (z pewnością bardzo dobrze Wam znany) rockpapershotgun.com. Bynajmniej nie zachęcam do naśladownictwa, niemniej jednak są tam elementy do podpatrzenia i kreatywnego zastosowania. Wadą RPS.com jest powierzchowność w traktowaniu tematu/ów. To news ma byś krótki, ale publicystyka juz niekoniecznie, choć to nie jest regułą. Przykładowo, mają baaardzo fajne serie artykułów. Teksty krótkie, ale cykliczne/regularne,… Czytaj więcej »

soulsonist
Użytkownik

No i super, mam nadzieje ze się nie zawiodę, bo o ile Farenheit był super, o tyle przy Heavy rain jakos zatrzymałem się przy pierwszych chwilach sledztwa i nic mnie nie podkusiło aby do tej gry wrocic… ale Detroit to jak najbardziej mój klimat, wiec i nadzieje mam dość duże.

JanMarian
Użytkownik

“Jak przystało na dzieło twórców Heavy Rain, Detroit jest idealnie napisaną opowieścią. ” – i tu mam problem. Heavy Rain, tak jak Fahrenheit, to były co najwyżej poprawnie napisane opowieści (niezłe w pierwszych momentach, tragiczne mniej więcj od połowy). Takie sobie fabuły, raczej jednowymiarowe postacie… jako książka czy film przeszłyby zupełnie bez echa. Owszem, wyróżniają się może w kategorii gier wideo, ale dla mnie to trochę za mało. Cage nieodmiennie sprawia na mnie wrażenie zdolnego licealisty, który ma czasem dobry pomysł na powieść, ale zupełnie nie idzie mu jej rozwinięcie i wypełnienie życiem (a mówi to ktoś kto kupił edycję… Czytaj więcej »

hydzior
Użytkownik

„Jak przystało na dzieło twórców Heavy Rain, Detroit jest idealnie napisaną opowieścią. ” – Śmiechłem :). Po tym zdaniu nie ma co czytać dalej :). Jeśli Heavy Rain był świetnie napisany dla autorki to boję się o nowe dzieło dość mocno :).

Krzysztof z Bogdanca
Użytkownik

Zalogowałem się tylko po to żeby podziękować za świetną recenzję. Masz talent i z niego korzystasz dziewczyno.

Aimagylop
Użytkownik

Gra scenariuszowo jest beznadziejna. Niekonsekwencje w budowaniu świata, brak logiki, mnóstwo sprzeczności – to wszystko boli mózg.
Scenariusz jest subtelny jak młot pneumatyczny o 4 rano.
Momenty w których gameplay tylko udaje gameplay i wybór tylko udaje wybór bo “game-overs are a failure of the game designer”. Muszę nacisnąć guzik żeby scena zadziała się dalej. Bo inaczej postaci będą unieruchomione na ekranie w nieskończoność, z powodu braku konsekwencji niewciśnięcia guzika.
No i zarzut największy – emocjonalne wmanipulowywanie gracza w myślenie że fabuła jest głęboka, zamiast po prostu napisania dobrej fabuły.
Graficznie bez rewelacji.

karolina14
Użytkownik

Mam takie pytanie czy jak po zakończeniu gry pozwoliłam Chloe odejść to da sie ją jakoś przywołać z powrotem? Pytam sie bo jakoś pusto jest bez niej na ekranie, a nigdzie nie mogę znaleźć odpowiedzi na moje pytanie.

soulsonist
Użytkownik

Specjalnie worcilem do tej recenzji, bo dopiero jak zagralem w Detroit (a jestem w polowie), moge docenic kunszt recenzentki. Gra jest niesamowita i jesli jest to jakimkolwiek wyznacznikiem to nawet moja dziewczyna, ktoora nie przepada za grami a akurat pracowala na laptopie w tym samym pokoju, zaczela obserwowac te historie… pomimo ze gralem na sluchawkach! Jestem pod duzym wrazeniem jak “dorosla” jest ta produkcja i i na pewno bede chcial przejsc ja jeszcze raz, tak aby moc sprawdzic alternatywne drogi.