Wojna Krwi: Wiedźmińskie opowieści - recenzja. Karciany duch Sapkowskiego

Wojna Krwi: Wiedźmińskie opowieści - recenzja. Karciany duch Sapkowskiego

Wojna Krwi: Wiedźmińskie opowieści - recenzja. Karciany duch Sapkowskiego
18.10.2018 17:00, aktualizacja: 18.10.2018 23:29

Powrót do świata Wiedźmina.

“Spotykam potwora, a on chce nagle grać ze mną w karty” - dobrze pamiętam to zdziwienie mechaniką wydanego w 1997 roku przez Microprose Magic: The Gathering. Twórcy Wojny Krwi, czyli fabularnego trybu do karcianego Gwinta, musieli grać w ten klasyczny tytuł. “Pożyczyli” jego mechanikę, jednocześnie rozwiązując jej największy problem.

Platformy: PC, PS4, Xbox One

Producent: CD Projekt Red

Wydawca: CD Projekt Red

Data premiery: 23.10.2018

Wersja PL: Pełna

Wymagania sprzętowe: Intel Celeron G1820 / AMD A4-7300, 4 GB RAM, NVIDIA GeForce GT 730 / Radeon R7 240, 15 GB HDD

Grę do recenzji dostarczył dystrybutor. Graliśmy na PC. Zdjęcia pochodzą od redakcji.

W grach takich jak wspomniane MTG, ale i wydane później produkcje, bazujące na podobnym pomyśle - do głowy przychodzi choćby Puzzle Quest - gracz proszony jest przede wszystkim o jedno. Ma uwierzyć, że to, co dzieje się podczas potyczek z wrogami - czy jest to przesuwanie kamyczków w prostej grze logicznej, czy właśnie granie w karty - jest tylko pewną metaforą. Przecież wiadomo, że nie gramy z tym potworem w karty. Karty mają symbolizować potężne czary, które rzucamy i armię, którą dowodzimy.To podejście jest w Wojnie Krwi spójniejsze, lepiej przemyślane i tym samym efektywniejsze niż w innych podobnych tytułach. To największa zaleta tej gry i największy sukces jej twórców. Po kilku godzinach całkowicie przestajemy zwracać uwagę na to, że gramy w “karciankę”. Widzimy dowodzone przez nas oddziały, pomagających nam towarzyszy, magiczne artefakty, które zdobyliśmy w trakcie naszej przygody. Dzieje się tak, bo twórcy bardzo sprytnie i świadomie podeszli do konstruowania warstwy fabularnej gry czy nawet doboru jej bohaterów. Nie jesteśmy tu wiedźminem, nie jesteśmy też przypadkowym mieszkańcem tego świata - jesteśmy królową Lyrii, Meve. Władczynią państwa, dowódczynią armii. Wyzwania, z którymi się mierzymy, muszą być inne od znanych wiedźminowi czy przypadkowemu mieszkańcowi tego świata.Przedstawienie ich w formie gry karcianej nie jest tak niedorzeczne, jak mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać. Można sobie wyobrazić, że królowa, podejmując strategiczne decyzje na polu bitwy, wykorzystuje jakiś sposób obrazowania sytuacji. Karty? Czemu nie.Jest to wszystko tym bardziej efektywne, że twórcy robią bardzo wiele, by tę metaforę podtrzymywać. Talii nie możemy tu konstruować dowolnie - do wytwarzania lepszych kart potrzebne są zasoby - złoto, drewno, ale też ludzie, których rekrutujemy na mapie. Kolejne rodzaje dostępnych kart (jednostek wojskowych) odblokowuje się rozbudowując sztab. Pewne ich rodzaje zaczną być dla nas dostępne w ramach rozwoju fabuły - gdy np. przyłączy się do nas nieoczekiwany sojusznik.Wszelkie karty bohaterów, jakie możemy zagrywać, to ludzie, którzy aktualnie towarzyszą nam w podróży. Jeżeli się od nas odłączą - znikną też z talii. Możemy z nimi rozmawiać w obozowej karczmie, mają oni swój udział w warstwie fabularnej. Jeżeli pomożemy błędnemu rycerzowi i w zamian przyłączy się on do naszej wyprawy, jego obecność będziemy odczuwać w każdym pojedynku, w którym dostaniemy na rękę jego potężną kartę.Takie bardzo silne przeplatanie się warstwy fabularnej z mechaniczną sprawia, że ta druga bardzo szybko przestaje się dla gracza odcinać od reszty. Powoduje też, że podejmowane przez nas decyzje fabularne faktycznie mają znaczenie – to, czym CD Projekt lubi się chwalić, ale przecież nie bez powodu. Doskonale jest widzieć, jak to, co robimy podróżując na pięknie zrealizowanej mapie świata kształtuje naszą talię, dostępne nam karty i możliwości taktyczne.Również dzięki temu bardzo szybko potyczki w Gwinta w Wojnie Krwi przestają być graniem w karty ze sztuczną inteligencją - stają się czymś znacznie więcej, czytelną i mechaniczną reprezentacją tego, co dzieje się w warstwie fabularnej.Pomaga w tym również olbrzymie zróżnicowanie gwintowych potyczek, jakie przyjdzie nam toczyć. Poza tradycyjnymi pojedynkami do dwóch zwycięstw mamy tu mnóstwo sytuacji, gdy reguły są modyfikowane tak, by odpowiadać tłu fabularnemu. Pojawiają się ograniczenia - limitowana liczba tur, konieczność wyeliminowania jakiejś jednostki w określonym czasie, ochrony jakiegoś sojusznika, przeciągnięcia jakiejś karty na swoją stronę.W grze jest też mnóstwo zagadek, czyli sytuacji, w których dostajemy konkretny zestaw kart, sytuację na planszy i ograniczenia, w których musimy się poruszać. Te etapy zmieniają Gwinta w grę logiczną, w której musimy wpaść na rozwiązanie, wymyślone przez twórców. A te potrafią być naprawdę pomysłowe i satysfakcjonujące. Każde z nich jest też jakoś tam uzasadnione fabularnie - spotykamy żywiołaki ognia, które pochłaniają płomienie, rosnąc w siłę, jednocześnie się wypalając. Na naszą drużynę zaczynają spadać głazy i musimy je zniszczyć w określonym czasie.Wariantów gry i sytuacji wyjściowych jest tu od groma, a odkrywanie kolejnych jest jedną z największych przyjemności grania w Wojnę Krwi. Za rogiem cały czas jest jakiś ciekawy sposób, w jaki twórcy wykorzystają mechanizmy gry karcianej do przedstawienia sytuacji.Warstwa fabularna Wojny Krwi, oprócz tego, że stanowi dobre tło dla gier w karty, sprawdza się również sama w sobie jako nowe spojrzenie na świat Wiedźmina. Twórcy nie spieszą się z opowiadaniem tej historii - do tego stopnia, że zanim rozkręci się ona na dobre i w ogóle pokaże, czym jest, mija jakieś 6-8 godzin. Dość nudne 6-8 godzin, podczas których można nawet zwątpić we własne chęci grania w to. Królowa Meve wraca do Lyrii i gania po swoich włościach jakichś trzeciorzędnych bandytów. Trwa to i trwa.Ale nawet ten przydługi i przynudny wstęp doceniamy z perspektywy czasu. Gdy gra odkrywa karty (he he) i fabuła zaczyna się rozpędzać, ten swoisty prolog okazuje się znacząco zwiększać siłę jej oddziaływania. Wciąż jednak pozostaje pytanie - czy nie mogłoby być jednak trochę mniej nudno?Na marginesie - warstwę fabularną Wojny Krwi można też potraktować jako ważny głos w “sporze CD Projekt kontra Sapkowski”. Szczególnie jako argument dla tych, którzy twierdzą, że twórcy gry nic (albo niewiele) autorowi książki nie zawdzięczają. Fabularny Gwint czerpie z powieści Sapkowskiego pełnymi garściami. Pojawiają się znane postacie (zauważyliście swoją drogą, że CD Projekt prawie nie pisze własnych postaci?), znane motywy fabularne, odniesienia do pamiętanych z książek wydarzeń. Dajcie już człowiekowi te pieniądze.Abstrahując jednak od tego, gracze, którzy cenią serię Wiedźmin za wciągającą, dającą się kształtować w toku rozgrywki opowieść, znajdą tu bardzo wiele dobra. Trzeba tylko trochę poczekać, ale uwierzcie mi - warto.No i pojawiają się oczywiście wybory moralne. Występują w dwóch najczęstszych postaciach. Pierwsza to minidecyzje na mapie, przedstawione w formie kilku zdań, np.: trzech chłopów utknęło w kopalni, co robisz? Ratujesz ich: -2 żołnierzy, -50 złota, +morale; śmiejesz się z nich i wytykasz palcami: -morale. Takie pokazywanie graczowi z góry efektu decyzji zanim je podejmie robi z nich bardzo mechaniczny, growy element, ostatecznie im szkodząc.Ale są i ważniejsze wybory, podejmowane podczas rozmów i fabularnych przerywników. Te bywają naprawdę interesujące, standardowo też kwitowane są pojawiającym się na dole ekranu napisem: “Wybrałeś między jednym złem a drugim”. Twórcy lubią nam na każdym kroku przypominać, w co gramy.Jest tylko jeden problem, który sprawia, że nie mogę polecić Wojny Krwi bez żadnych wątpliwości. I, niestety, jest to sama gra karciana, sam Gwint. Tak, w przedstawieniu różnych sytuacji i bitew, o których słyszymy w warstwie fabularnej, sprawdza się on bardzo dobrze. Ale ci, którzy chcieliby trochę mocniej i z większym zrozumieniem wejść w sedno tego, co dzieje się na stole podczas rzucania kart, natkną się na mnóstwo problemów.Karciany system, który wyrósł z prostej w gruncie rzeczy minigry w Wiedźminie 3, zdaje się nie dźwigać już dziesiątków mechanicznych rozszerzeń i modyfikacji, które musieli wprowadzić twórcy, by uczynić z niego samodzielną grę. W natłoku szczególnych warunków i specjalnych umiejętności kart niknie jego unikatowość i czytelność. Teraz to po prostu kolejny MTG (tudzież kolejny Hearthstone). Najważniejsze są poszczególne karty i ich zdolności, a nie, jak wcześniej, szersza, strategiczna sytuacja na stole.Przypuszczam też, że karty tworzone były w języku angielskim i później tłumaczone na polski bez konsultacji z twórcami gry. Możliwe też, że w języku angielskim opisane są równie niezrozumiale. Tak czy inaczej - zdecydowanie zbyt często zdarzało mi się, że zanim nie zagrałem karty, nie miałem pojęcia, co zrobi. Chociażby pojawiające się na kartach określenie “ten rząd” może znaczyć przynajmniej trzy różne rzeczy - rząd wybrany przez gracza, rząd do którego trafi karta lub rząd, w którym znajduje się wybrany cel. Karty często odwołują się do średniej, ale nie informują już, czy będą zaokrąglać w dół czy w górę. O tym, że karta zrobi coś po jej zagraniu informuje pojawiający się na niej rzeczownik “Rozmieszczenie”, chyba że akurat go nie ma, a karta i tak będzie robić to, co na niej napisano. Jest tego pełno.Ostatecznie tego rodzaju problemy można wybaczyć w fabularnej grze dla pojedynczego gracza. Można nawet powiedzieć, że dodaje jej to pewnej nieprzewidywalności. W porządku, nie będę robił wielkiego problemu z tego, że karty czasami działają inaczej, niż bym się spodziewał albo nie jestem w stanie zrozumieć sytuacji na planszy w nieustannym chaosie.Ale po (raz jeszcze - bardzo pozytywnych) doświadczeniach z fabularnym Gwintem absolutnie nie mam ochoty na wypróbowanie jego wersji multiplayer. A to chyba nie jest efekt, na jaki liczyli twórcy.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (12)