Kinowe adaptacje gier wideo. Czy to się w końcu uda?

Kinowe adaptacje gier wideo. Czy to się w końcu uda?

Nadchodzi zalew filmowych adaptacji gier
Nadchodzi zalew filmowych adaptacji gier
Źródło zdjęć: © Polygamia.pl
05.03.2021 08:05

Gdy przejrzeć średnią ocen filmowych prób adaptacji gier, wyjdzie nam obraz nędzy i rozpaczy. Twórców to nie zraża i szykują prawdziwą powódź kolejnych. Zadajemy zatem pytania: dlaczego i czy jest szansa na zmianę. Odpowiadają eksperci.

Gry wideo z definicji są interaktywne i pozwalają nam w mniejszym lub większym stopniu nadawać ton i tempo historii. Filmy i seriale siłą rzeczy są linearne. Rodzi się zatem pytanie – czy ekranizowanie gier ma sens? A jeżeli ma, to jak je tworzyć, aby się nie zbłaźnić?

Lista gier, które za chwile doczekają się filmowej lub serialowej ekranizacji, przyprawia o zawrót głowy: "Uncharted", "The Last of Us", "Borderlands", "Twisted Metal", "Halo", dwa Residenty, nowy "Super Mario", "Sonic 2", animowany "Cyberpunk", "Fallout" czy "Mortal Kombat". Takiego obłożenia nie miały chyba nawet komiksy.

Na pytania, które padły nieco wyżej, nie odpowiem sam. O pomoc poprosiłem ekspertów. Wszyscy parają się szeroko pojętą popkulturą, a na grach zjedli zęby. Ale najpierw szybka lekcja historii.

Jean Kokaina Van Damme i dziwny Super Mario

Pierwszą ekranizację gier wideo pamiętam jak dziś. Ekran – wtedy jeszcze kineskopowego telewizora – wypełniła charakterystyczna czerwona czapeczka, obfity wąs i wielki napis „Super Mario Bros. Super Show”. A potem na animację wjechali dwaj aktorzy: chudy i wysoki w zielonych ogrodniczkach oraz przysadzisty w czerwonych ogrodniczkach.

W tle leciał typowy, amerykański rap rodem z lat 90., który płynnie przechodził w bodaj najbardziej rozpoznawalny motyw muzyczny w historii gier wideo. Serial był animowany, ale każdy odcinek poprzedzał aktorski wstępniak. Takie "Miodowe lata", ale z nowojorskim sznytem.

W Polsce serial pojawił się w 1997 r. na kanale Polsat 2, czyli sześć lat po premierze kinowej wersji "Super Mario". Tę ekranizację pamiętam chyba jeszcze lepiej. Pierwszy raz odebrałem ją z wypożyczalni kaset wideo. Na pudełku wielka litera M, a na jej przodzie dwóch, tytułowych braci z gry. "Super zabawa. Super Film!" – krzyczał napis. Wtedy jeszcze nie wiedziałem, jak wielkie było to kłamstwo.

Kinowy "Super Mario" to lustro, w którym odbijała się ówczesna myśl tworzenia ekranizacji gier: do filmu angażujemy niezłą obsadę (tu Bob Hoskins, Denis Hopper czy John Legiuzamo), wykładamy niemały budżet (42-48 mln dol. w zależności od źródła) i wrzucamy do producenckiego piekła. Dosłownie. Przez krzesło reżyserskie przewinęły się cztery osoby, a nad scenariuszem męczyły się kolejne trzy. Efekt? Finansowa klapa.

Nic dziwnego, że na kolejną adaptację jakiejkolwiek gry Nintendo czekało aż do 2019 r. Oliwy do produkcyjnego ognia dolał po latach Bob Hoskins, który stwierdził: „to najgorszy film w mojej karierze”. Przyznał też, że wspólnie z Legiuzamo nie wylewali na planie za kołnierz.

Ale moda na kinowe adaptacje dopiero się rozkręcała. W rok od premiery "Super Mario" do kin wszedł "Street Fighter". W obsadzie znów pojawiły się gwiazdy: Jean Claude Van Damme, Raul Julia czy ówczesna gwiazda pop – Kylie Minogue, która postanowiła spróbować swoich sił w filmie. Budżet filmu wyniósł 35 mln dol., a jego lwia część (8 mln dol.) poszła na wypłatę dla Van Damme'a.

Po latach okazało się, że gwiazdor filmu i kina kopanego lat 90. był również wielkim miłośnikiem kokainy oraz trunków wszelakich, co monstrualnie wydłużyło proces powstawania filmu.

Finalnie "Street Fighter" nie poradził sobie najgorzej. W kinowych kasach naliczono niespełna 100 mln dol. przychodu. O niebo lepiej niż "Double Dragon" (czy też "Znak smoka", jak woli polski dystrybutor) – film, który trafił na duże ekrany niemal w tym samym momencie. O nim rozpisywał się nie będę. Kosztował niecałe 8 mln dolarów, zarobił ledwo ponad 4.

Niedługo potem machina rozkręciła się na dobre. Wszystko za sprawą kolejnego hitu, czyli "Mortal Kombat". Tego samego, którego nowa odsłona lada moment trafi do kin i platform streamingowych.

Krwawy, bardziej krwawy, Mortal Kombat

Najpierw magia liczb. Pierwszy "Mortal Kombat" jest uznawany za najlepszą adaptację gry wideo. Przy budżecie 18 mln dol. film zarobił ponad 120 mln dol., a z Paula WS Andersona zrobił etatowego reżysera. To spod jego ręki wyszło później sześć odsłon "Resident Evil" czy wciąż czekający na odważnego polskiego dystrybutora "Monster Hunter". Jak się sprawdza "Mortal Kombat" dziś? Zdaniem Przemka Pawełka z Polskiego Radia – dobrze.

– Przyjęto zarys fabuły pierwszych dwóch części serii, sprawnie pokazano potyczki kombatantów, wpleciono ikoniczne ciosy czy fatality. Dwójka poległa przez to, że usiłowała powiedzieć o bohaterach i świecie coś więcej – mówi.

Pawełek twierdzi, że nowy Mortal zapowiada się na materiał, który trudno zepsuć. –Wystarczy, by autorzy przyjęli, że fabuła jest zaledwie pretekstem do serii starć, skupili się na choreografiach walk i efektach specjalnych – tłumaczy.

Zgadza się z nim Michał Walkiewicz, redaktor naczelny Filmwebu.

– Zwiastun sugeruje, że twórcy idealnie wycelowali z konwencją: jest kampowo, ale nie na tyle, by traktować tę produkcję jako wypadek przy pracy albo cheapquel. Widać, że jest tutaj i wyczucie klimatu, i miłość do materiału źródłowego, i świadomość, że kino akcji to przede wszystkim ciało jako przedmiot i podmiot. I oczywiście kategoria wiekowa R, bez której Mortal nie może się obejść – tłumaczy Walkiewicz.

Innego zdania jest natomiast Radosław Czyż z Gazety Wyborczej.

– Styl wizualny jest odpowiednio kiczowaty, kojarzy się mocno z grami i zapowiada raczej prostą fabułę. I ok, chętnie zobaczę efektownie zrobiony film kung-fu z niezłymi efektami specjalnymi. Ale za każdym razem, gdy aktorzy w zwiastunie wykrzykiwali teksty z gry, skręcało mnie przed monitorem z poczucia żenady. Przestaję wtedy wierzyć, że to bohaterowie z krwi i kości. W mgnieniu oka stają się tak sztuczni, że zęby bolą – mówi Czyż.

Ekranizować czy nie ekranizować

Ciągle jednak pozostaje pytanie, czy ekranizacje gier mogą być dobre? To pewnie kwestia gustu. Bo przecież nawet tym najgorszym nie brakuje fanów. Potrafią znaleźć swoją widownię, mimo że są wkładane do szufladki "tak złe, że aż dobre" albo "guilty pleasure".

Weźmy wybryki Uwe Bolla, które ktoś przecież oglądał. Ba. Ktoś na nie dawał pieniądze. Niemiecki reżyser należał do tych płodnych: "Postal", "House of the Dead", "Far Cry", dwukrotnie "Bloodrayne" i "Alone in the Dark", trzykrotnie "Dungeon Siege". A to i tak nie wszystkie z jego dzieł. Wszystkie mają natomiast kilka cech wspólnych: są w najlepszym wypadku fatalne i nigdy nie zwróciły zainwestowanych pieniędzy.

Boll ku radości większości graczy i kinomanów zawiesił kamerę na kołku. Niektórzy twierdzą, że zła sława, jaką cieszą się kinowe adaptacje gier wideo, to w znacznym stopniu zasługa właśnie poczciwego Uwe.

Zostawmy jednak te złe i skupmy na nieco lepszych. Jeśli zajrzymy na Rotten Tomates, to do najmniej zgniłych zalicza się pierwszą próbę "Resident Evil", "Silent Hill", "Mortal Kombat", ale także "Angry Birds", "Sonica", "Tomb Raidera" (z 2018 r.) oraz "Detektywa Pikachu".

Czyli w teorii da się. Ale sprawa jest o tyle skomplikowana, że opowiadanie historii, która dotąd operowała na innej płaszczyźnie i w innym medium, jest niezwykle trudna.

– Twórcy owszem, często mają podany na tacy świat, bohaterów i fabułę, ale muszą dostosować je do nowej formy opowieści. Przepisać, skrócić, rozbudować i tchnąć nowe życie jednocześnie nie tracąc istoty pierwowzoru – tłumaczy Czyż. I słusznie zauważa, że problemem są też pieniądze. Im grubsza teczka z dolarami, tym większa ingerencja studia i oczekiwania, by dany produkt trafił do jak najszerszego grona odbiorców.

– Ci z kolei najczęściej myślą, że jeśli fani jakiejś gry czy komiksu mają zapłacić za bilet do kina lub abonament serwisu streamingowego, to muszą dostać produkt jak najbliższy pierwowzorowi. A to ślepa uliczka – dodaje Czyż.

Walkiewicz twierdzi z kolei, że odpowiedź na pytanie o sens ekranizacji gier wypełniłoby kilka tomów książek. I to raczej z tych opasłych.

– Ekranizacja gier ma sens, o ile istnieje jakiś filmowy język, na który grę da się przełożyć. Większość filmowców leci po linii najmniejszego oporu, ale "dobra fabuła", popularność czy nawet filmowa struktura to nie są dobre kryteria. Te, niestety, wciąż są nieuchwytne i pewnie dlatego tak niewielu twórcom się udaje. "Silent Hill", "Detektyw Pikachu", "Książę Persji" są w powszechnej opinii udanymi adaptacjami. Ale nie łączy ich żadne z powyższych kryteriów: to kwestia rzutu kostką, miłości do gry, talentu za i przed kamerą, budżetu, odpowiedniego balansu pomiędzy autorską wizją a fan-servicem, koniunkcji gwiazd – wylicza.

Jeden z mitycznych kluczy do zrozumienia gier wideo został zaklęty w słowie immersja. Poczucie bycia w grze, wpływania (nawet pozornego) na jej fabułę, bycie metronomem i wskaźnikiem wydaje się przekreślać jakiekolwiek szanse na udaną ekranizacje gry. Ale czy na pewno?

– Podstawą jest rozpoznanie, czy gra wideo nadaje się w ogóle do adaptacji. Czy sedno jej doświadczenia, emocjonalnego, intelektualnego, interaktywnego jest w ogóle przekładalne, czy da się je powielić w innym medium – tłumaczy Walkiewicz i za przykład podaje mało u nas znane "Ace Attorney". – Powstały na jej motywach film Takashiego Miike, reżysera japońskiego kina, jest w moim przekonaniu najlepszą adaptacją gry. Powód jest prosty: zarówno gra, jak i film w bardzo podobny sposób angażują nasz mózg na mocy zbliżonej konwencji kryminału. Plus formalne szaleństwa gry Mike’a przekłada na rzadko widywany w kinie, barokowy i przesadny język "aktorskiego" anime. I wszystko jest tak, jak trzeba. Weźmy "Assassin's Creed". Bubel świetnego reżysera Justina Kurzela, którego trudno tak naprawdę winić: nie da się dobrze zekranizować gry, w której cały fun płynie z tego, że to gracz jest narratorem, reżyserem choreografem scen akcji – dodaje.

Na co pójdę do kina?

Jednak czy tego chcemy czy nie, wielkie wytwórnie szykują nam prawdziwy zalew filmowych i serialowych adaptacji gier. Jedne już na papierze wyglądają ryzykownie, inne mają olbrzymi potencjał. Na które liczą najbardziej moi rozmówcy?

– "Uncharted", "The Last of Us" i animowany "Cyberpunk 2077". Ten ostatni, z tego, co rozumiem, ma tylko rozszerzać uniwersum gry. Na dodatek anime tworzą magicy ze Studia Trigger, a tym ufam w ciemno. "Uncharted" ma na pokładzie niezłych scenarzystów i będzie prequelem gier. Tom Holland ma na tyle charyzmy, uroku i sprawności fizycznej, by wiarygodnie oddać postać młodego Nathana Drake’a. Jeśli to będzie Kino Nowej Przygody w starym stylu, to jestem kupiony. Zresztą gry Naughty Dog same w sobie są bardzo "filmowe", co pewnie ułatwia ich adaptowanie. Twórcy nie muszą się zastanawiać nad tonem i estetyką historii czy charakterystyką bohaterów: wystarczy przenieść ich na inny format – wylicza Czyż. Jego zdaniem dużym atutem innej produkcji spod znaku Naughty Dog jest postać scenarzysty serialowego "The Last of Us".

– Neil Druckmann potrafi konstruować i opowiadać wciągające i niegłupie historie, co w świecie gier czyni go niemal geniuszem. Jestem ciekaw, jak poradzi sobie przy serialu, ale z takim pomocnikiem jak Craig Mazin, twórca "Czarnobyla", raczej ciężko o porażkę. Tu znów największą przeszkodą mogą być oczekiwania fanów. Sporo marudzono na obsadzenie Belli Ramsey i Pedro Pascala w rolach Ellie i Joela, ale to bardzo dobrzy aktorzy. Sam ich wybór pokazuje, że twórcy mają konkretną wizję na to, jak ten serial ma wyglądać. I będzie to coś nowego, a nie gra. A tej przecież nikt nam nie zabierze – dodaje Czyż.

Walkiewicz poza wspomnianym już wcześniej "Mortal Kombat" również zwraca wzrok w kierunku studia Naughty Dog. Ma jednak pewne obawy.

– Rozum podpowiada, żeby kibicować "The Last of Us". Stojący za kamerą serialu Kantemir Bałagow to uczeń Aleksandra Sokurowa i pomimo młodego wieku jest już arthouse'ową wagą ciężką. Nie jestem jednak przekonany, czy "The Last of Us" to w ogóle dobry materiał na adaptację. Gra zbyt mocno polega na mechanikach, dla których nie ma ekwiwalentu w języku kina i to za ich pomocą próbuje chwycić nas za gardło i serce – tłumaczy.

Przemek Pawełek najmocniej liczy na wspominanego już "Mortala". Kciuki trzyma jednak za co innego.

- Najbardziej liczę na to, że nie uda się zekranizować "Metal Gear Solid". Podanie tej opowieści w sposób filmowy odrze ją z istotnej części doświadczenia i przeżycia, które dawała gra.

Czego zatem potrzebują ekranizacje gier wideo? Na pewno przełomu. Takiego jakim był dla Marvela "Iron Man", a dla DC "Batman" (obojętnie czy Burtona czy Nolana).

Pawełek: - Komiksowe adaptacje mają za sobą swój wiek dziecięcy, te growe nie do końca, ale recepta jest podobna. Wystarczy pozwolić wybrzmieć pierwotnemu materiałowi, bez zbyt głębokich ingerencji w fabułę i bohaterów - wtedy fani nie będą nawoływali do bojkotu, a film trafi też do innych odbiorców. Równie ważne jednak jest, by efekty specjalne nie zalatywały taniochą, a całość nie traktowała sama siebie zbyt poważnie. Bo nie ma chyba w przypadku adaptacji nic gorszego niż niezamierzona śmieszność.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (16)