W niewoli informacyjnego szumu
Czy Wy też nie macie czasami dość sytuacji, kiedy wszystko o grze już wiecie, zanim jeszcze ją uruchomicie?
25.09.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:46
Uwaga: nie czytaj tego tekstu, jeśli nie chcesz poznać szczegółów początku fabuły Enslaved: Odyssey to the West.
Wydawca musi jakoś sprzedać produkt, jakim jest gra. Musi czymś zachęcić klienta, jakim jest gracz, do sięgnięcia po portfel. Może mówić, że tytuł X jest super, bo jest super, ale mimo wszystko ludzie oczekują konkretu i kontekstu.
Czy ktoś czekałby na grę, w której skacze się z platformy na platformę i walczy z przeciwnikami? A na taką, w której para głównych bohaterów ucieka przed robotami? A na taką, w której zagubiona dziewczyna, Trip, uzależnia od siebie mężnego wojownika, Monkeya, aby pomógł jej wydostać się ze zdewastowanego Nowego Jorku gdzieś w odległej przyszłości?
Czy nie znając tych szczegółów zwróciłbym na Enslaved uwagę?
Być może ściągnąłbym demo i doznał olśnienia. A tak po kilkunastu minutach spędzonych z grą czułem się jak dziecko, któremu ktoś w ostatnim momencie zabrał cukierka.
Zniewoleni natłokiem kontekstu Są w wersji demonstracyjnej Enslaved dwie sceny, które niesamowicie dały mi po głowie i nie jestem w stanie sobie wyobrazić, co by było, gdybym nie wiedział wcześniej tyle o produkcji Ninja Theory.
Od momentu rozpoczęcia gry nie wiadomo za bardzo, co się dokoła dzieje. Monkey znajduje się na statku-więzieniu, który wiezie go w nieznane. Na skutek wypadku spowodowanego przez nieznajomą dziewczynę bohater ucieka ze swojej celi i przedziera się przez pokład statku, walcząc z dziwnymi robotami i spotykając zniewolonych ludzi. W końcu, po kwadransie, wychodzi na skrzydła wehikułu i nagle łup! Skrzydło zawadza o znicz trzymany w ręku przez Statuę Wolności.
W tym miejscu, moje przebywające w innym wymiarze "ja" robi wielkie oczy i mówi "Wow, to my jesteśmy na Ziemi? W Nowym Jorku? Co się stało?".
To jest, drodzy czytelnicy, moment porównywalny ze słynną sceną z finału "Planety małp". Absolutne mistrzostwo. Jednym uderzeniem skrzydła w Statuę twórcy ustawiają całe tło akcji. Nagle przed graczem staje panorama zniszczonego, porośniętego roślinnością Manhattanu. Pojawia się tajemnica: co stało się z naszym światem, że wygląda tak jak wygląda? Co to za roboty?
Przebywające w tym wymiarze "ja" wie jednak od roku, jakie dokładnie jest tło gry i zamiast momentu olśnienia, może jedynie pokiwać z uznaniem głową nad narracyjnym kunsztem twórców.
Enslaved przykuło moją uwagę głównie parą głównych bohaterów, konkretnie - wizją relacji pomiędzy nimi. I znowu: początek gry zupełnie tego nie zapowiada. Nieznajoma, wystraszona dziewczyna ucieka przed graczem, a gdy ten wreszcie ją dogania, okazuje się, że to ona rządzi. Nie są kolejnym duetem awanturników. Zamiast tego jest Pani i jej Sługa, który musi wykonywać jej polecenia, aby przeżyć. Świetny myk fabularny, o którym wszyscy wiedzieli od dawna, ba, jest to wręcz myk tytułowy - Enslaved.
To oczywiście zaledwie przyczynek do relacji pomiędzy Monkeyem a Trip, masa rzeczy może się wydarzyć, włącznie z pojawieniem trzeciego bohatera, o którym też wiadomo od jakiegoś czasu. Ale znowu zamiast odkrywać zupełnie nowe terytoria, bawię się w układanie puzzli, które od pół roku leżą przede mną na stole. I trochę mi tego żal.
Paradoks pozbawiony oficjalnej nazwy To wszystko brzmi strasznie głupio zważywszy, że na co dzień zajmuję się przetwarzaniem tych wszystkich informacji, przed którymi tak bardzo chciałbym uciec. Naprawdę zabawny paradoks. Ale przecież nawet zanim zacząłem pisać dla Polygamii, to wcześniej przez długie lata na nią zaglądałem w poszukiwaniu wieści, zwiastunów i niedających się wyświetlać w dużym oknie galerii.
Nigdy nie zapomnę czytelnika, który w jednej z dyskusji z rozbrajającą szczerością przyznał, że on już nawet nie gra, nie ma na to czasu, ale uwielbia o grach czytać. Trochę jak ludzie, którzy godzinami wertują informacje o luksusowych samochodach, którymi nigdy nie pokierują.
Czasami jednak wydawcy przesadzają z ilością szczegółów dotyczących swoich gier, chyba pierwszą produkcją, przy której zaczęło mi to tak przeszkadzać, było Mass Effect 2. Obejrzenie byle zwiastuna wiązało się z poznaniem praktycznie wszystkich bohaterów i wysłuchaniem mantry o samobójczej misji. Każdy reklamuje swój produkt tak, jak chce, więc trudno mieć za złe, że BioWare przy każdej możliwej okazji musiało przypomnieć, że Shepard ginie. No ginie, świetnie, ale naprawdę nie sięgnąłem po Mass Effect 2, aby to zobaczyć.
Być może w przyszłości, kiedy maszyny przejmą władzę nad światem i wszyscy będziemy przypiętymi do globalnej sieci bateryjkami z energią, ktoś zamontuje nam łatwo dostępny guzik. Guzik, dzięki któremu będziemy mogli wymazać wszystkie informacje, które skłoniły nas do wybrania gry spośród dziesięciu innych w tym półroczu i pozwoli cieszyć się wizją twórców bez całego wzbudzanego przez handlowców szumu.
Do tego czasu jesteśmy ofiarami własnego głodu informacji.
Konrad Hildebrand