W G(ó)rach Szaleństwa
W tym szaleństwie jest metoda, czyli o tym jak gry traktują choroby i zaburzenia psychiczne.
01.05.2017 09:16
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
W 2016 roku ukazały się dwie doskonałe gry niezależne, w których motyw obłędu został wykorzystany nie tylko w warstwie fabularnej, ale też stanowi integralną część mechaniki rozgrywki. Są to Darkest Dungeon, której premiera na PC miała miejsce na początku roku, a później gra zawitała również na konsole Sony, oraz Sunless Sea, która co prawda zadebiutowała w 2015, ale do której w trzecim kwartale 2016 wyszedł dodatek Zubmariner. W obu z nich zdrowie psychiczne jest zasobem, takim samym jak klasyczne punkty życia, mana, pieniądze czy wyposażenie. Walutą tą płaci się za pobyt w ciemności i obcowanie z niewyobrażalnymi koszmarami.Uściślijmy: powyższe twierdzenie nie jest przesadą. W obydwu grach sam akt przebywania w mrokach, już to nawiedzonych lochów i jaskiń (Darkest Dungeon), już to bezbrzeżnego podziemnego morza (Sunless Sea), jest obciążający psychicznie dla bohaterów. Aby pomóc im stawić czoła oblepiającej ciała i umysły ciemności, trzeba odpędzić ją światłem najdłużej jak się da. W obu przypadkach wprowadza to element zarządzania zasobami: w pierwszej grze trzeba zadbać o odpowiednią ilość pochodni, które w tytułowych podziemiach stają się ważniejsze niż złoto i bandaże, zaś w drugiej - pilnować trasy, tak by jak najdłużej pozostawać w blasku latarń i boi, oraz paliwa, by nie zabrakło go również na oświetlenie drogi.
Ale to dopiero początek! Bo przecież choć ciemność sama w sobie bywa straszna, to czają się w niej znacznie bardziej przerażające istoty. Dopiero w zetknięciu z nieznanym (bądź znanym, ale makabrycznym) psychika bohaterów zostaje wystawiona na poważny uszczerbek. W Darkest Dungeon najczęściej są to lovecraftowskie potwory i krwawe jatki, ale niekiedy również dziwaczne artefakty lub niepokojące totemy. W Sunless Sea natomiast mogą to być żyjące w mrocznych toniach bestie, ale też niewytłumaczalne zdarzenia na lądzie (“co ja właśnie widziałem?”), kanibalizm na statku lub senne koszmary.W obydwu przypadkach wyraźnie widać wpływy H. P. Lovecrafta: nie tylko w prostych inspiracjach bestiariuszem oraz quasi-mitologią Starszych Bóstw, ale przede wszystkim w wykorzystaniu częstego w jego prozie motywu załamania psychicznego w obliczu mrocznych istot, obcych bytów i złowrogich, a często także niezrozumiałych sił. Między innymi z tego powodu popada w obłęd Danforth w opowiadaniu “W górach szaleństwa”, z którego zaczerpnięty został tytuł ninejszego tekstu.
Utrata władzy nad własnym umysłem manifestująca się halucynacjami i omamami występowała w takich tytułach jak Amnesia:The Dark Descent, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth czy Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. We wszystkich z nich ekspozycja na przerażające wydarzenia i potwory które nie powinny istnieć powodowały zaburzenia postrzegania, utratę kontroli, a nawet przebijające czwartą ścianę niespodzianki w rodzaju restartu konsoli, utraty savegameów czy zmiany głośności w Eternal Darkness. Podobny patent znalazł się wiele lat później w Batman: Arkham Asylum, kiedy w sekwencji ze Strachem na Wróble gra pozornie się restartuje (najgorszy koszmar gracza!), wracając do sekwencji otwierającej. Pojawiają się w niej jednak niepokojące zmiany...Wątek niewiarygodnego narratora z perspektywy którego widz ogląda świat, przez co pojmuje go zupełnie na opak podejmowały wcześniej głównie filmy i książki. W “Jacob’s Ladder” (polski tytuł “Drabina Jakubowa”) deliryczne zmiany czasu i miejsca akcji mają swoje wytłumaczenie w przedśmiertnych majaczeniach głównego bohatera, ale już na przykład w “Fight Club” źródła zwidów i postać Tylera Durdena są ewidentnie powiązane ze zdrowiem psychicznym narratora. Z wcześniejszego filmu inspirację czerpali twórcy Silent Hill, stąd w pierwszej części znajdziemy szarpaną opowieść i gwałtowne przeskoki fabularne, a w drugiej - samooszukiwanie Jamesa Sunderlanda i wynikające stąd zmiany w jego postrzeganiu rzeczywistości. Wystarczy spojrzeć jak zmienia się hotel Lakeview, gdy James wreszcie akceptuje czyn, który przedtem wypierał ze świadomości. Podobnym przypadkiem jest Martin Walker, główny bohater Spec Ops: The Line, który tworzy sobie postać generała Konrada jako antagonisty w ramach zaburzeń dysocjacyjnych po przeżytej traumie (zespół stresu pourazowego). W finale gry Walker zdaje sobie sprawę, że prawdziwy generał Konrad już dawno nie żyje - i tylko od gracza zależy jak zareaguje na to odkrycie.Z kolei metaforą umysłu jako miejsca, które zmienia się w funkcji zdrowia psychicznego posługiwały się między innymi gra Knock-Knock rosyjskiego studia Ice-Pick Lodge, American McGee’s Alice i Psychonauts. Dom, po którym krąży cierpiący na bezsenność bezimienny bohater Knock-Knock, zmienia się w trakcie gry: pojawiają się w nim nowe pomieszczenia, nawiedzają rozmaite upiory, a to co widzi gracz może znienacka ulec zmianie. Nawiasem mówiąc, temu samemu studiu zawdzięczamy Pathologic, gdzie miasto w którym toczy się akcja gry również może być interpretowane jako metafora czegoś zupełnie innego. Podobny koncept co w Knock-Knock znajdziemy też w American McGee’s Alice - Kraina Czarów istnieje wyłącznie w głowie Alicji. Popadnięcie dziewczyny w katatonię i hospitalizacja w zakładzie zamkniętym są przyczyną degeneracji krainy, stanowiącej odbicie jej stanu psychicznego. W Psychonauts główny bohater Raz odwiedza mentalne światy w umysłach pozostałych dzieci z tytułowego obozu, znajdując wewnątrz nich przyczyny trapiących je problemów. Radząc sobie z ich traumami i neurozami Raz pomaga dzieciom odzyskać zdrowie psychiczne. Psychonauts wielokrotnie chwalono za wyważone traktowanie tej kwestii, unikające zarówno trywializacji jak i stygmatyzacji.
Co z kolei gładko doprowadza nas do kolejnego tytułu, który - przynajmniej według deklaracji twórców - stara się potraktować temat choroby psychicznej w sposób poważny. Mowa tu o mającym się ukazać jeszcze w tym roku Hellblade: Senua’s Sacrifice, powstającego we współpracy z Paulem Fletcherem, psychiatrą i profesorem neurologii na uniwersytecie Cambridge. Bohaterka gry pod wpływem traumy popada w schizofrenię, doświadcza halucynacji, a jej percepcja rzeczywistości powoduje że wędrówka tropem morderców zmienia się z realistycznej rzeźni w oniryczną podróż. Podobnie jak w filmie “Piękny umysł” Senua widzi dziwne symbole i kształty, postaci przeciwników zdają się płonąć, a ciemność ogarnia ją w sposób kojarzący się z pochłonięciem przez żywą istotę.Widać więc, że temat chorób psychicznych przestaje być w grach wideo tabu, a pojawia się coraz więcej tytułów, które w ten czy inny sposób podejmują go i przetwarzają. Czasami udaje się to lepiej, czasami gorzej, jednak twórcy nie boją się wprowadzić motywu zdrowia psychicznego do fabuły, czy nawet wpleść w mechanizmy rozgrywki. Gry wideo pozwalają zobaczyć świat oczyma osoby chorej, a tym samym pokazać, jak ta sama rzeczywistość może wyglądać zupełnie inaczej z odmiennego punktu widzenia. Tym samym oswajają ten niełatwy temat, jeśli nie budząc empatię, to przynajmniej budując świadomość jego istnienia.Bartłomiej Nagórski