Utrata władzy nad własnym umysłem manifestująca się halucynacjami i omamami występowała w takich tytułach jak Amnesia:The Dark Descent, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth czy Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. We wszystkich z nich ekspozycja na przerażające wydarzenia i potwory które nie powinny istnieć powodowały zaburzenia postrzegania, utratę kontroli, a nawet przebijające czwartą ścianę niespodzianki w rodzaju restartu konsoli, utraty savegameów czy zmiany głośności w Eternal Darkness. Podobny patent znalazł się wiele lat później w Batman: Arkham Asylum, kiedy w sekwencji ze Strachem na Wróble gra pozornie się restartuje (najgorszy koszmar gracza!), wracając do sekwencji otwierającej. Pojawiają się w niej jednak niepokojące zmiany...Wątek niewiarygodnego narratora z perspektywy którego widz ogląda świat, przez co pojmuje go zupełnie na opak podejmowały wcześniej głównie filmy i książki. W “Jacob’s Ladder” (polski tytuł “Drabina Jakubowa”) deliryczne zmiany czasu i miejsca akcji mają swoje wytłumaczenie w przedśmiertnych majaczeniach głównego bohatera, ale już na przykład w “Fight Club” źródła zwidów i postać Tylera Durdena są ewidentnie powiązane ze zdrowiem psychicznym narratora. Z wcześniejszego filmu inspirację czerpali twórcy Silent Hill, stąd w pierwszej części znajdziemy szarpaną opowieść i gwałtowne przeskoki fabularne, a w drugiej - samooszukiwanie Jamesa Sunderlanda i wynikające stąd zmiany w jego postrzeganiu rzeczywistości. Wystarczy spojrzeć jak zmienia się hotel Lakeview, gdy James wreszcie akceptuje czyn, który przedtem wypierał ze świadomości. Podobnym przypadkiem jest Martin Walker, główny bohater Spec Ops: The Line, który tworzy sobie postać generała Konrada jako antagonisty w ramach zaburzeń dysocjacyjnych po przeżytej traumie (zespół stresu pourazowego). W finale gry Walker zdaje sobie sprawę, że prawdziwy generał Konrad już dawno nie żyje - i tylko od gracza zależy jak zareaguje na to odkrycie.Z kolei metaforą umysłu jako miejsca, które zmienia się w funkcji zdrowia psychicznego posługiwały się między innymi gra Knock-Knock rosyjskiego studia Ice-Pick Lodge, American McGee’s Alice i Psychonauts. Dom, po którym krąży cierpiący na bezsenność bezimienny bohater Knock-Knock, zmienia się w trakcie gry: pojawiają się w nim nowe pomieszczenia, nawiedzają rozmaite upiory, a to co widzi gracz może znienacka ulec zmianie. Nawiasem mówiąc, temu samemu studiu zawdzięczamy Pathologic, gdzie miasto w którym toczy się akcja gry również może być interpretowane jako metafora czegoś zupełnie innego. Podobny koncept co w Knock-Knock znajdziemy też w American McGee’s Alice - Kraina Czarów istnieje wyłącznie w głowie Alicji. Popadnięcie dziewczyny w katatonię i hospitalizacja w zakładzie zamkniętym są przyczyną degeneracji krainy, stanowiącej odbicie jej stanu psychicznego. W Psychonauts główny bohater Raz odwiedza mentalne światy w umysłach pozostałych dzieci z tytułowego obozu, znajdując wewnątrz nich przyczyny trapiących je problemów. Radząc sobie z ich traumami i neurozami Raz pomaga dzieciom odzyskać zdrowie psychiczne. Psychonauts wielokrotnie chwalono za wyważone traktowanie tej kwestii, unikające zarówno trywializacji jak i stygmatyzacji.