Steam ma już 20 lat. Usługa ma swoje blaski i cienie
Od dwudziestu lat Steam rewolucjonizuje świat elektronicznej rozrywki i zdobywa kolejne laury. Cyfrowa dystrybucja gier, jak się wydaje, nigdy nie miała się tak dobrze jak teraz. Warto jednak zauważyć, że droga, którą przemierzyła ta usługa, nie była łatwa. Nie wszystkie wprowadzone zmiany okazały się korzystne dla graczy.
Steam - tak to się zaczynało
Czy uwierzycie, że Steam obchodzi już swoje dwudzieste urodziny? Jego prototyp ujrzał światło dzienne dokładnie 12 września 2003 r. i był wówczas zdecydowanie inny niż obecnie. Na początku Steam miał służyć wyłącznie do łatwego i szybkiego łatania gier Valve, takich jak na przykład pierwszy Counter-Strike. Dopiero w kolejnych latach platforma ta zaczęła ewoluować w kierunku pełnoprawnej, cyfrowej dystrybucji gier, z własnym sklepem i mnóstwem dodatkowych opcji zwiększających jakość rozgrywki.
Jaki jest efekt? Prawie 120 milionów użytkowników na całym świecie i niemal całkowita hegemonia na rynku gier komputerowych. Przez te dwie dekady Steam doświadczył wielu wzlotów i upadków. Udało mu się jednak przetrwać, pokonać pierwszą konkurencję (czy ktoś jeszcze pamięta Games for Windows Live?) i zrewolucjonizować całą branżę elektronicznej rozrywki na kilku płaszczyznach. To sporo, jak na coś, co wydawałoby się "zwykłym" sklepem z wirtualnymi dobrami.
Z okazji jubileuszu Steama chcemy przypomnieć Wam, co w rzeczywistości zawdzięczamy tej usłudze. A jest tego znacznie więcej niż tylko możliwość kupowania nowych gier bez wychodzenia z domu czy korzystania z różnorodnych promocji. Nie wszystkie osiągnięcia Steama zasługują jednak na oklaski. Mówcie co chcecie, ale niektóre zmiany wprowadzone przez tę platformę wpłynęły na świat elektronicznej rozrywki negatywnie. Przygotujcie się więc na zestawienie pełne niespodzianek – niewielu zdaje sobie bowiem sprawę z tego, jak wielki wpływ Steam wywarł na branżę gier i na samo środowisko graczy.
Dalsza część artykułu pod materiałem wideo
Te rzeczy Steamowi naprawdę się udały...
Jednym z najbardziej znaczących osiągnięć platformy Steam jest to, jak diametralnie zmieniła ona sposób, w jaki gracze postrzegają aktualizacje gier. W przeszłości, gracze musieli samodzielnie wyszukiwać i instalować aktualizacje do swoich gier, co było często żmudnym i skomplikowanym procesem. Dzięki Steamowi, ten ciężar został zdjęty z graczy - teraz to klient tej usługi zajmuje się wszystkim za nas. W efekcie, zapomnieliśmy prawie o tych czasach, kiedy musieliśmy samodzielnie dbać o aktualizacje.
To nie wszystko. Steam wywołał prawdziwą lawinę zmian w branży gier. W związku z jego sukcesem, niemal każdy większy producent gier poczuł potrzebę stworzenia własnej aplikacji startowej, najlepiej powiązanej ze sklepem, która dbałaby o aktualność wersji posiadanych przez nas gier. Takie aplikacje stworzyły między innymi EA, Ubisoft, Blizzard, a nawet Rockstar. Co więcej, sukces Steama przyczynił się w pewnym stopniu do powstania naszego rodzimego GOG-a.
Branża gier zawdzięcza Steamowi jednak znacznie więcej. Po słynnej, wyśmiewanej przez graczy zbroi dla konia będącej płatnym dodatkiem do The Elder Scrolls IV: Oblivion, to właśnie Steam zdołał przekuć oburzenie graczy wobec kolejnych płatnych rozszerzeń w coś, co wydaje się teraz standardem. Dziś widok rozmaitych DLC, oferowanych w sklepie zaraz obok podstawowego tytułu, nikogo nie dziwi i nie rusza.
Steam również przyczynił się do rozwoju idei "graj wszędzie tam, gdzie chcesz i kiedy chcesz". Jako jeden z pierwszych, bo już w 2008 roku, oferował graczom możliwość zapisywania stanów gier w chmurze i ich synchronizację między komputerami (Steam Cloud). Kilka lat później,stworzył wymarzone miejsce dla wszystkich domorosłych moderów i twórców dodatkowej zawartości do gier - Warsztat Steam. To narzędzie umożliwia dzielenie się efektami swojej pracy za pośrednictwem cyfrowej dystrybucji.
Gabe Newell oraz firma Valve, której Gabe jest zarządcą, nieustannie poszukują nowych pomysłów na rozwój swojej platformy. Steam, ich flagowy produkt, odgrywa kluczową rolę w promowaniu gier niezależnych. Początkowo, za pomocą usługi Steam Greenlight, umożliwiał niezależnym twórcom prezentowanie swoich nieukończonych jeszcze projektów szerszej publiczności graczy. Następnie w ramach programu Steam Direct, oferowano możliwość samodzielnego przesyłania i publikowania swoich gier.
Jednym z najważniejszych innowacji, które wprowadził Steam, jest tzw. early access, czyli program wczesnego dostępu do gier. Niektórzy mogą twierdzić, że ten program, wprowadzony w 2013 roku, nie jest idealny, ponieważ zamienił graczy w darmowych beta testerów. Istnieje w tym pewna prawda, ale nie można zaprzeczyć, że to właśnie dzięki early access wiele gier zostało dopracowanych do perfekcji. Doskonałym przykładem jest jeden z największych hitów 2023 roku - Baldur’s Gate 3. Czy ta gra stałaby się tak niesamowicie rozbudowanym RPG, gdyby nie trwający prawie 2 lata early access i ciągła komunikacja z graczami?
Jednak nie chcemy skupiać się wyłącznie na osiągnięciach Steama sprzed kilku lat. W ostatnim czasie platforma ta ma się czym pochwalić. Steam Deck, przenośna konsola do gier, to produkt naprawdę dużego kalibru. Nie tylko otworzyła nowy rozdział w świecie gier na komputery osobiste, ale także zainspirowała trend przenośnego grania. Dowodem na to są liczni naśladowcy, którzy pojawiają się jak grzyby po deszczu - wystarczy spojrzeć na ASUS ROG Ally.
...a te rzeczy odbijają się nam wszystkim czkawką
Nie wszystkie pomysły Steama zakończyły się sukcesem, a oto dowody. W 2013 r. Valve z entuzjazmem ogłosił wprowadzenie Steam Machines, czyli komputera opartego na systemie Linux Steam OS. Miało to być bezpośrednią odpowiedzią na debiutujące wówczas PlayStation 4 oraz Xbox One. Do tego zestawu dodano jeszcze naprawdę ciekawy kontroler. Jednak po zaledwie dwóch latach z tego ambitnego projektu pozostały jedynie zgliszcza. Dlaczego? Przyczyną okazała się astronomiczna cena, która zniechęcała potencjalnych nabywców.
Mimo to, Steam zdołał zmonopolizować rynek gier, co niestety wpłynęło niekorzystnie na całą branżę elektronicznej rozrywki. Twórcy gier musieli zaakceptować fakt, że muszą oddać Steamowi znaczną część swoich zysków. Początkowo cyfrowa dystrybucja przyciągała ich niższą prowizją w porównaniu do oczekiwań sklepów fizycznych. Jednak, gdy liczba użytkowników wzrosła, a platforma stała się gigantem bez poważnej konkurencji, Steam zaczął dyktować własne warunki.
Zmiana nadeszła dopiero z pojawieniem się Epic Games Store, które rzuciło wyzwanie Steamowi, próbując znormalizować sytuację na rynku. Konkurent Steama odszedł od zasady 70/30, proponując twórcom nową stawkę wynoszącą 12 proc. przychodów ze sprzedaży (pozostawiając twórcom aż 88 proc. zysków). Czy myślicie, że Steam poddał się i zmienił swoje zasady? Oczywiście, że nie. Jedynie nieznacznie je zmodyfikował, czyniąc ustępstwa na rzecz największych twórców, których zarobki przekraczają 10 milionów dolarów. Niestety, brak silnej konkurencji nie jest korzystny ani dla producentów, ani dla nas, graczy.
Najbardziej niepokojące jest to, co cyfrowa dystrybucja, a konkretnie Steam, zrobił z naszymi prawami. W końcu, skoro nawet w pudełkach z grami na komputer otrzymujemy kod do Steam i musimy go aktywować na platformie, aby móc grać, to nie kupujemy już gry, a jedynie prawo do jej używania lub dostęp do usługi. Pojawia się pytanie, co stanie się w momencie wycofania danej produkcji z dystrybucji? Albo co, jeśli graczom zostanie cofnięta licencja, przez co legalnie zakupiona gra "znika" z ich bibliotek? Niestety, ale takie przypadki już miały miejsce, nawet w 2023 roku (głośna sprawa kluczy do The Surge oraz Deponia). To jest właśnie ta mroczna strona Steama.
Cyfrowa dystrybucja ma się dobrze
Patrząc przez pryzmat tych 20 lat działalności Steama, można powiedzieć, że jeszcze nie raz ta platforma zaskoczy graczy. Branża gier nie stoi w miejscu, a konsolidacje, które obserwujemy, mogą naprawdę mocno namieszać na tym rynku. Czy Steam ulegnie im, czy może zmieni się nie do poznania, przechodząc na plany subskrypcyjne? Tego dowiemy się z czasem. Na razie możemy tylko pogratulować Steamowi tych 20 lat działalności i mieć nadzieję, że nie wprowadzi niczego, co ostatecznie zrujnuje nasze kieszenie.
Sebastian Barysz, dziennikarz Polygamii