Rozważania NaGórze #1: Na cholerę graczowi kultura?
Cześć, nazywam się Bartek i interesuję się grami wideo. W dzisiejszym tekście odpowiadam na pytanie zadane w tytule.
Zadajmy sobie pytanie na cholerę graczom kultura? W szczególności zaś, na co ona growym recenzentom i publicystom? Zanim odpowiem na poważnie - anegdota. Pewna młoda dziennikarka zapytała Andrzeja Sapkowskiego: "czy trzeba być erudytą żeby zostać pisarzem?” Na co autor Wiedźmina odpowiedział: "Nie, droga pani, nie trzeba. Ale to pomaga.”
Z otrzaskaniem w szeroko rozumianej kulturze, zarówno tej popularnej, jak i tej bardziej klasycznej jest podobnie. Nie da człowiekowi w grach dodatkowych punktów i nie poprawi rezultatów - ale może dostarczyć dodatkowej porcji frajdy. Jak? Przez budowę kontekstu, zabawę skojarzeniami, poczucie ciągłości i obcowania z czymś więcej niż tylko strzelaniem do ufoków czy terrorystów. Nie to żeby w strzelaniu do obcych o innym kolorze skóry musiało koniecznie być coś złego, w każdym razie dopóki pozostaje to w świecie elektronicznych fantazji. Ale, przykładowo, grając w Spec Ops: The Line - warto znać "Jądro Ciemności” żeby wiedzieć czy poza nazwiskiem Conradgrai książka w ogóle mają ze sobą coś wspólnego. Może się okazać, że niewiele, ale jeśli przypadkiem obejrzało się też "Czas Apokalipsy”, wtedy łatwiej zobaczyć, skąd inspirację czerpali twórcy tej gry i jaką ścieżką wpływ Conrada dotarł na nasze ekrany.
Bo przecież mimo że korzenie gier wyrastają z prostej elektronicznej rozrywki, to obecnie stanowią one amalgamat rozmaitych dziedzin, od technicznych po artystyczne - a te zakorzenione są w kulturze. Oprawa audiowizualna nie bierze się znikąd: grafika i muzyka wyrastają na dorobku poprzednich epok jak pieczarki na kompoście. Nawet w skądinąd prostych grachmożna usłyszeć wariacje w temacie Bacha i Griega, ale znajdziemy też i wykorzystane fragmenty Szopena (Eternal Sonata) i widoczne wpływy monumentalnych utworów w rodzaju "Carmina Burana” Carla Orffa (Myst III, Final Fantasy VII). W warstwie wizualnej gry czerpią z tak różnorodnych źródeł jak twórczość Giorgio de Chirico (okładkaICO), M.C.Eshera (echochrome i Monument Valley), obrazy Canaletta (Dishonored), René Magritte'a (Kentucky Route Zero) czy japońskich mistrzów Hokusai i Hiroshige (Muramasa, Samurai Shodown). Fabuły gier sięgają po klasyków literatury i posługują się schematami znanymi już od starożytności: czy będzie to popkulturowe przetrawienie "Podróży na Zachód” w Enslaved, czy mitologiczne odniesienia w Dark Souls.
Teoretycznie to szkoła powinna wskazywać nawiązania, tłumaczyć kontekst, objaśniać jak rozmaite dzieła i obszary kultury przenikają i inspirują się nawzajem. Przykładowo najęzyku polskimmożna by pokazać podobieństwa między dowolną rozgrywającą się w szkole powieścią Niziurskiego ("Sposób na Alcybiadesa”, "Szkolny lud, Okulla i ja” etc.) a grą Bully. Albo po omówieniu mitów greckich można poświęcić kwadrans, żeby opowiedzieć jakie wątki mitologiczne odnajdziemy w God of War (oczywiste) i Dark Souls (mniej oczywiste). Niestety nikt tego nie robi, już to bo nauczyciele nie uważają gier za element kultury, nawet tej wzgardliwie określanej jako popularna, już to bo w ogóle nie orientują się w elektronicznej rozrywce, już to bo nie mają czasu na nic innego, jak tylko przygotowanie młodych ludzi do zaliczania kolejnych testów. A skoro szkoła nie wypełnia swojego zadania, może to poletko moglibyśmy uprawiać my, growi publicyści i recenzenci?
Jako że gry wideo są naszym ulubionym medium, którym się fascynujemy, które popularyzujemy i objaśniamy, to moglibyśmy spróbować wytłumaczyć że gry nie wzięły się znikąd, że są osadzone w dotychczasowym dorobku kulturalnym ludzkości. W końcu kto inny będzie potrafił lepiej połączyć kropki na mapie kultury i wyrysować szlaki którymi idee z różnych epok i dziedzin dotarły do świata gier? Pokażmy, że archetypy i toposy które pojawiają się w grach wideo zostały użyte wcześniej już tysiące razy wcześniej, że ich oprawa graficzna wyrasta z historiisztukii że to samo dotyczy muzyki. Wykorzystajmy recenzję czy felieton jako pretekst by podrzucić czytelnikom trochę informacji i ciekawostek.
Ot, choćby Guacamelee, metroidvania w meksykańskim sosie, jest doskonałym powodem by opowiedzieć trochę o kulturze tego kraju na przykładzie potworów (aluksy, chupacabry, alebrije i szkielety calacas), postaci z mitów (latynoski odpowiednik sukkuba Xtabay, zmieniający się w kozę Uay Chivo), święta zmarłych (Dia de los Muertos, obchodzone podobnie jak i u nas w sposób bardziej powiązany z lokalnym folklorem niż katolickim świętem). Przy okazji jeszcze powiązać motyw przenikających się w tym dniu światów żywych i umarłych z naszą własną tradycją (Dziady), wyliczyć w jakich innych grach pojawia się postać luchadora (głównie bijatyki) albo wymienić pozostałe tytuły w których znajdziemy figurki calacas (np. Grim Fandango). Pisząc o Kentucky Route Zero można wspomnieć o źródłach literackich (realizm magiczny i nurt southern gothic - podpowiedziami są m.in. nazwiska bohaterów Marquez czy Truman), o powiązaniu czasów współczesnych z Wielkim Kryzysem ("Grona Gniewu” Steinbecka, wykorzystanie autentycznych zdjęć z epoki autorstwa Russella Lee) i elementach scenografii teatralnej Beowulfa Boritta, o malarskich inspiracjach (Hopper, Maigritte, Rusch), o charakterystycznej dla południa Stanów muzyce bluegrass. Zaś recenzując The Sunless Sea nie zapomnieć o wpływach Charlesa Dickensa, Terry'ego Pratchetta, H.P. Lovecrafta, wspomnianego wcześniej Josepha Conrada, czy Chine'y Mieville'a.
Jedyny problem polega na tym, że do takiego wskazywania wpływów i nawiązań potrzeba choćby podstawowej orientacji w różnych sferach kultury. Inaczej bowiem mamy sytuację, w której wiedzie ślepy kulawego: recenzja "Nidhogg” bez jednej wzmianki o tytułowym wężu (nie mówiąc o przypomnieniu jeśli nie skandynawskich mitów, to chociaż "Thorgala”), recenzja "Guacamelee” bez słowa o jej tle kulturowym, setki tekstów o "Dark Souls” w których nie padnie ani razu nazwa Duomo di Milano czy Château de Chambord i nikt nie skojarzy nazwy długiego miecza ("The Washing Pole” - kij do suszenia prania) z postacią Sasakiego Kojiro - i tak dalej, i tak dalej.
No ale, zapyta ktoś, czy mimo to nie można pisać o grach bez tego całego bagażu, bez znajomości literatury, historii, sztuk plastycznych, muzyki, teatru, technik filmowych? Ależ oczywiście że można! Jak widać dookoła, tak w internecie, jak i papierowych czasopismach - wielu branżowych recenzentów i publicystów świetnie sobie radzi. Jednakże, odwołując się do anegdoty z początku tego tekstu, to pomaga. Bo bez osadzenia gier wideo w kontekście kulturowym otrzymujemy recenzje, felietony i notki puste w środku, jakby im czegoś brakowało. Piwo bezalkoholowe, seks bezorgazmowy, kawa bezkofeinowa i publicystyka bezkulturowa.
Bartłomiej Nagórski
Stali czytelnicy mogą jeszcze pamiętać moje teksty, pojawiające się na łamach portalu parę lat temu, nieliczni może kojarzą nazwisko z artykułami w innych miejscach, jednak większość z Was przypuszczalnie właśnie natknęła się na nie po raz pierwszy. Kim jest Bartłomiej Nagórski i o czym będzie pisał? Wychowałem się na ośmiobitowcach w latach osiemdziesiątych, stąd słabość do wielkich pikseli i chiptune'owych dźwięków. Mieszkałem w różnych krajach na różnych kontynentach, więc do moich tekstów przesączają się anegdoty i ciekawostki z czterech stron świata. Jestem nałogowym czytelnikiem, a książki są jedynym medium na które poświęcam więcej czasu niż na gry wideo. W tym cyklu będę zapewne pisał z grubsza o tym samym, o czym wcześniej pisywałem na Polygamii, a mianowicie grach niezależnych, klimatach retro, wszelkiej maści japońszczyznie, szeroko rozumianym wpływie gier na kulturę i odwrotnie, a także rozmaitych tematach pogranicznych i okołogrowych.