Rozmawiamy z twórcą "SAD RPG" - polskiej gry o fobii społecznej

Paraliżujący stres, gdy próbujesz wyjść z domu. Atak paniki w kolejce w sklepie. Dla wielu ludzi to codzienność. Jak wyglądają takie doświadczenia? Możecie sami zobaczyć, "jak to jest" w grze "SAD RPG".

Rozmawiamy z twórcą "SAD RPG" - polskiej gry o fobii społecznej
Adam Bednarek

31.10.2020 | aktual.: 03.03.2022 07:36

- "SAD RPG" ma być połączeniem "symulatora chodzenia" z walką turową rodem z jRPG. Historia nie będzie jednoznacznie zarysowana, każdy gracz będzie mógł sam ją sobie zinterpretować, odczytać i niejako stworzyć - mówi w rozmowie z Polygamią Michał Stalewski z Evil Indie Games, który grę tworzy razem z żoną. - Będziemy też chcieli pójść w stronę jak największej liczby zaskakujących elementów w rozgrywce - zapowiada.

Rozgrywka rozgrywką, ale dla mnie "SAD RPG" ważne jest z dwóch powodów. Wcześniejszą grę studia Evil Indie Games pokochałem. "No Thing" zachwycił mnie grafiką, ścieżką dźwiękową, ale przede wszystkim klimatem (o grze pisali też u nas Adam Piechota oraz Iga Ewa Smoleńska). Kiedy dowiedziałem się, że SAD RPG będzie grą o fobii społecznej, od razu przykuł moją uwagę. I to właśnie o tym chciałem głównie z twórcą porozmawiać.

Adam Bednarek, Polygamia: Zacznę z jednej strony banalnie, a z drugiej - prosto z mostu. Skąd pomysł na grę o fobii społecznej? Czy to forma autobiografii bądź terapii?

Michał Stalewski, Evil Indie Games: Zawsze bardzo chcieliśmy zrobić grę RPG, ale to, że jest to gra o fobii społecznej, jest efektem tego, że osobiście zetknęliśmy się z tym problemem. Bazujemy na własnych doświadczeniach.

Czym są te "własne doświadczenia"?

Trudno jest mi jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Wcześniej miałem doświadczenia z lękiem społecznym, nie wiedząc w ogóle o istnieniu fobii społecznej. Moja żona brała udział w różnych terapiach i zetknęła się z tym zaburzeniem znacznie bardziej. Ja nie miałem aż takich problemów, by potrzebować pracy ze specjalistą. Choć być może to efekt tego, że tak naprawdę były to aż tak duże problemy, że nie odważyłem się na terapię?

W dużym uproszczeniu - fobię społeczną postrzegam jako zbytnie uwrażliwienie mózgu na niebezpieczeństwo. W pozornie niegroźnych sytuacjach społecznych - pójście do kina, do sklepu, spotkanie ze znajomymi - może reagować bardzo gwałtownie, co może skutkować atakami lęku. Właśnie to chcemy pokazać w "SAD RPG".

Książki, które pomogły tworzyć "SAD RPG"

Edmund J. Bourne - "Lęk i fobia. Praktyczny poradnik dla osób z zaburzeniami lękowymi"Thomas A. Richards - "Overcoming Social Anxiety: Step by Step"Gillian Butler - "Overcoming social anxiety and shyness"David D. Burns -"Feeling good. New mood therapy"Dr Russ Harris - "Pułapka szczęścia. Jak przestać walczyć i zacząć żyć".

Nie macie obaw, jak ludzie będą reagowali na SAD RPG? Chociaż zaznaczacie, że to wasza próba interpretacji, mogą pojawić się głosy, że banalizujecie lub spłycacie temat.

"SAD RPG" wynika z naszych przeżyć i badania tematu. Przez grę chcemy ukazać własne odczucia i przemyślenia. Wiemy, że to jest delikatna tematyka i każdy ma swoje doświadczenia, być może odmienne od naszych. Dlatego podkreślamy, że to nasza wizja i nasz sposób przedstawiania fobii społecznej. Gra ma być punktem wyjścia do dalszej dyskusji. Liczymy też na to, że gracze odnajdą pewne bliskie im motywy.

Obraz

A jakie są pierwsze reakcje?

Głównie pozytywne. Wczesne demo "SAD RPG" pokazywaliśmy na PGA 2019. Ludzie widząc informację o tym, że to gra o fobii społecznej, mówili, żartowali do siebie: zobacz, ktoś zrobił produkcję o twoim życiu. Zwracali jednak na nią uwagę i byli ciekawi.

Negatywne opinie również się pojawiają, choć myśleliśmy, że będą pochodzić od ludzi, którzy nie znają tematyki. Tymczasem wątpliwości wygłaszają niektóre osoby, które mają fobię społeczną. Stwierdzają: po co mam w to grać, skoro mam to na co dzień?

Czasem reagują złością, czy nawet agresją, tak jakby nie chcieli słyszeć o tym zaburzeniu.

Rozumiemy taką postawę i wiemy, z czego ona wynika. Jednak naszym zdaniem - z terapeutycznego punktu widzenia - istotne jest zaakceptowanie i zrozumienie własnych problemów.

"SAD RPG" przykuwa uwagę grafiką. Jest radosna, psychodeliczna - ale w tym pozytywnym sensie, co odróżnia ją od "No Thing". Zastanawiam się, czy to celowy zabieg, czy moja nadinterpretacja. Bardzo często odpowiedzią na problemy psychiczne jest odpowiedź: wyjdź do ludzi, pobiegaj, nie ma się czego bać. Mieszkanie głównego bohatera jest "normalne", otoczenie - na pierwszy rzut oka przyjazne. Zachęca do wyjścia.

Dużo myśleliśmy, jak przedstawić grę graficznie. To, co mówisz, jest prawdą, ale jest też inny aspekt. Jeśli pomyślimy o grze o fobii społecznej, to pierwsze skojarzenie będzie raczej mroczne. My chcieliśmy pójść w drugą stronę. I pokazać, że nawet w radosnym i kolorowym świecie są lęki, które czasami mogą być irracjonalne.

Ludzie, którzy zagrali w demo "SAD RPG" zauważają, że intensywne kolory oddają przestymulowanie bodźcami. Osoby z fobią społeczną bardzo często reagują na otoczenie "bardziej", wszystko mocniej odczuwają. Nasza grafika to pokazuje.

Poza tym chcieliśmy też odejść od "No Thing", które była grą monochromatyczną. Tam grafika mogła wydawać się mroczniejsza. Niektórzy zresztą postrzegali ją jako dość depresyjną.

Potwierdzam. "No Thing" też wydawało mi się bardziej depresyjne i efekt przebodźcowania również jest odczuwalny. Wiele rzeczy mnie "atakuje": nie wiem, czy skupić się na narratorze i tym, co do mnie mówi, muzyce, trasie czy wyskakujących twarzach i blokach.

Po premierze gracze wysyłali do nas maile i pytali, czy wszystko u nas w porządku, czy nie mamy depresji, czy nie przeżyliśmy traumatycznych wydarzeń. Nieświadomie udało nam się wywołać takie emocje i to jest ciekawe.

Zakładamy, że nasze gry mają być interpretowane przez graczy. Liczymy się, że komuś się coś nie spodoba czy nie zrozumie naszej koncepcji. Opinie na temat "No Thing" były różne. Ktoś napisał, że być może sprawdziłoby się to jako sztuka, ale jako gra - niekoniecznie.

Dla mnie - jako fana "No Thing" - to oburzające stwierdzenie.

"No Thing" wywołało różne reakcje. Kiedy z grą jeździliśmy po targach, to pokazywaliśmy ją w wersji z kontrolerem w formie… bananów. Jeśli ktoś zagrał w nią w domu, mógł być zaskoczony. Przez banany kojarzyła się z czymś radosnym, absurdalnym. Później wiele osób stwierdziło, że taka forma prezentacji odbierała grze głębi. A nam chodziło o jej promocję.

Tu akurat przyznam, że sam nie wyobrażam sobie tej gry na tak dziwnym kontrolerze.

To najlepsza gra do takiego sterowania! Wystarczy mieć dwa banany - dotykając jednego skręcasz w lewo, drugiego - w prawo. Był jeszcze trzeci, który był przyciskiem startu. Nawet na PGA 2019 mieliśmy bananowe stanowisko.

No dobra, ale sterowanie w "No Thing" nie jest takie banalne, jak się wydaje. Wam udało się coś niezwykłego - nie umiem tego wytłumaczyć, ale bardzo przyjemnie "czuć" bohatera. Taka niezwykła ciężkość, wręcz realistyczna.

"No Thing" powstał na bazie eksperymentów z prototypami. Najpierw powstała mechanika ruchu, a potem na bazie tego przyszedł mi do głowy pomysł na tę grę. Cała jej forma opiera się na założeniu, że ma wyglądać jak produkt z lat 80, który opowiada o wydarzeniach z przyszłości 1994 roku.

Konstrukcja opiera się na moich wspomnieniach gier z przeszłości. Grafika nie jest wyświetlana na całym ekranie, podobnie jak w przypadku pierwszych gier trójwymiarowych. W ten sposób zapewniano większą wydajność, płynność renderowania obrazu. Motyw w "No Thing" z paskami na górze i dole, z akcją na środku ekranu, jest nawiązaniem do tych właśnie czasów.

Wyjście ze strefy komfortu

W demie "SAD RPG" podobała mi się scena, w której po zajrzeniu do internetu można było zagrać w odwróconą wersję "No Thing". Była prosta, radosna, naprawiało się świat. Wydawało mi się, że to komentarz, czym dla osób z problemami może być internet albo same gry: światem, w który łatwo wpaść. Dającym bezpieczeństwo, spokój, typowa strefa komfortu. Ale to też pokazuje, jak wiele rzeczy w grze może nas przyciągnąć czymś niespodziewanym.

Można tak to interpretować. Chcemy, żeby gra zachęcała do interakcji, żeby było w niej pełno rzeczy, które mogą zaskakiwać. Chcemy pokazać naszą fascynację przestrzenią, a często też prostymi rzeczami, minimalizmem czy nawet sztuką naiwną.

Inspiracji jest dużo. Na ścianie w pokoju widać przerobione plakaty zespołów, które zresztą sam lubię: Cool Kids of Death i Komet.

Chcieliśmy dodać realizmu tej grze. Z tego powodu wykorzystaliśmy rzeczywiste lokacje. Układ mieszkania jest prawdziwy, osiedle powstało na bazie istniejącego blokowiska. Ten zabieg wprowadzamy po to, aby mimo teoretycznie kreskówkowej grafiki zbudować świat gry, który faktycznie może istnieć.

Ale prawdziwej muzyki istniejących zespołów nie będzie?

Bardzo lubię robić wiele rzeczy sam, bo to sprawia mi przyjemność. Mam opory z nawiązywaniem współpracy z muzykami, bo sam chciałbym robić muzykę do swoich gier [Michał jest autorem FANTASTYCZNEGO soundtracku do "No Thing" - przyp. Adam] i w ten sposób się wyrażać. Czy na przykład muzyka Komet byłaby lepsza w tej grze? Nie wiem. Ale wydaje mi się, że gra straciłaby na osobistym przekazie.

Osobisty przekaz jest ważny, ale z drugiej strony dziś dużo więcej osób przyznaje się do lęków, stresów i problemów psychicznych. Swoje zrobiła pod tym względem pandemia.

Gdy nastała pandemia COVID-19, my sami zaczęliśmy zastanawiać się, czy jest sens by dalej robić taką produkcję jak SAD RPG. Nagle okazało się, że wszyscy mają takie doświadczenia, to nic wyjątkowego. Lęk przed zarażeniem może być tak samo duży, jak osób mających fobię społeczną. Co najważniejsze, przestaje być irracjonalny: wyjście z domu, kontakt z innymi ludźmi faktycznie mogą mieć negatywne konsekwencje. Teraz większość zaczyna odczuwać to samo, co ci nieliczni z problemami. Stąd pytanie, czy nasza gra w nowej rzeczywistości ma sens.

Z drugiej strony może być tak, że gdy już sytuacja się ustabilizuje i uda nam się uporać z wirusem, zaburzenia lękowe będą nasilone. Post-pandemiczne reakcje mogą być różne.

Obraz

I więcej osób zacznie zwracać uwagę na problem. Wiemy, że polska psychiatria leży, a problemów przybywa. Wasza gra może być czymś, co zwróci uwagę na różne choroby czy zaburzenia psychiczne. SAD RPG może uzmysłowić, że one istnieją i ktoś z naszych bliskich nie wychodzi często z domu nie dlatego, że jest dziwny, tylko ma właśnie takie trudności.

Naszym założeniem od samego początku było zwrócenie uwagi na to, że fobia społeczna istnieje. Sam dopiero później czytając o tym zaburzeniu zobaczyłem, jak wiele rzeczy mnie dotyczy, z czego nie zdawałem sobie sprawy. Pojawiło się też pewne uczucie ulgi, że nie jest to część mojej osobowości, tylko coś, nad czym można pracować.

A przecież - sam o tym wiem - pierwszą reakcją jest szukanie problemu w sobie. Jestem smutny, bo tak już mam. Nie wychodzę, bo nie lubię, a nie dlatego, że się czegoś boję. "Taki jestem".

Dokładnie. W "SAD RPG" chcielibyśmy również pokazać, że są terapie, metody pozwalające zmniejszyć poziom lęków lub nawet je zniwelować. Dla mnie ważne jest to, aby uświadamiać ludzi, że istnieją takie zaburzenia. I rozwiązania.

Mam takie przeczucie, że jeszcze pięć lat temu pozytywnych reakcji na temat "SAD RPG" byłoby mniej. Więcej byłoby głosów niezrozumienia. Dużo zmieniło się w popkulturze i samym internecie, bo częściej pojawiają się takie tematy. Są seriale młodzieżowe, które pokazują problemy. Dzięki temu wasza gra może być przyjęta z większą akceptacją.

Być może tak będzie. My mamy jeszcze przed sobą dużo pracy. Staramy się być optymistami.

A kiedy można spodziewać się pełnej wersji?

W grudniu chcemy wydać SAD RPG we wczesnym dostępie na Steam. Zobaczymy reakcje graczy, jakie będzie zainteresowanie, przyjęcie. Early access pozwala nam modyfikować, zmieniać, rozbudowywać funkcje, ale chcemy, aby już na samym początku w grze była główna linia fabularna. Po kilku miesiącach postaramy się wydać pełną wersję i wersje na inne platformy: na Switcha, IOS i Androida.

Ile "SAD RPG" będzie kosztować? Pytam, bo "No Thing" kosztowało skandalicznie mało. Niskiej ceny nie tłumaczy moim zdaniem długość rozgrywki czy dosyć prosty w założeniach gameplay.

Dobre pytanie. "No Thing" wychodziło w innych czasach. I być może z innym podejściem. Wcześniej robiliśmy głównie gry mobilne i te są często darmowe. No Thing była naszą pierwszą grą na Steamie. A że wyszła również na platformy mobilne, musieliśmy zachować spójność ceny. W tamtych czasach nie przebiłaby się kosztując więcej na telefonach i tabletach, więc tak wyszło. Z perspektywy czasu dalibyśmy wyższą cenę i dlatego "SAD RPG" będzie kosztować trochę więcej.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
rpgfobia społecznadepresja
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (5)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.