Psychodelia w grach wideo

Psychodelia w grach wideo
03.05.2018 09:02
Psychodelia w grach wideo
Bartosz Stodolny
Bartosz Stodolny

Zmutowane wielbłądy, wiadomości dla Królowej Śniegu, twarze unoszące się w abstrakcyjnej przestrzeni i kosmiczne żyrafy.

Podczas mojej bytności w światku dziennikarstwa growego, wielokrotnie zdarzyło mi się podejmować temat gier „dziwnych”. Co to są gry dziwne... Termin to niezwykle szeroki i nieprecyzyjny, ale łatwo rozumiany intuicyjnie. Narzucę więc pewne ramy wielkiemu zjawisku „gier dziwnych” i przyjrzę się tym z nich, które posługują się elementami estetyki psychodelicznej. Żeby być jeszcze bardziej drobiazgową, wyjdę od No Thing od studia Evil Indie Games (to nasi rodacy; koniecznie ich sprawdźcie) i od tej gry cofajmy się szukając korzeni tego nurtu.No więc jakich gier szukać? Czym charakteryzuje się dokładnie psychodelia w tym medium? Zjawisko ma rzecz jasna dużo do czynienia z psychodelikami i efektami ich działania na postrzeganie rzeczywistości przez człowieka. Estetyka psychodeliczna w grach używać będzie więc wyraźnych barw, pozornie niepowiązanych ze sobą obiektów (obranych z kontekstu przedmiotów, fragmentów ciała ludzkiego czy chociażby powielonych sylwetek postaci), powtarzalnego motywu muzycznego z silnie podkreśloną linią melodyjną, przypominającego intonacje, wprowadzającego gracza w rodzaj transu.Ma to ogromny wpływ na flow rozgrywki, który to w większości przypadków  jest najważniejszym elementem tych produkcji - gracz ma wszak "odpaść" za sprawą gry. Twórcy niezwykle często sięgają też po elementy wizualne charakteryzujące się odmienną od siebie stylistyką, które zestawione ze sobą wprowadzać mogą odbiorcę w estetyczny dysonans poznawczy. Odwołują się w ten sposób poniekąd do formalnych środków wyrazu, na których bazuje kolaż.Wszystkie te cechy widoczne są właśnie w No Thing. Minimalistyczna oprawa graficzna wspierana jest przez nieskomplikowaną mechanikę rozgrywki. Gracz jest w stanie skręcać w lewo. I skręcać w prawo. To tyle. Gra używa perspektywy pierwszej osoby, zezwala to na osiągnięcie intuicyjnego kontekstu skali. Zadanie gracza jest proste: musi dostarczyć wiadomośc do Królowej Lodu. Nic więcej nie wiadomo. Narrator, który go o tym informuje towarzyszy mu zresztą podczas tej abstrakcyjnej, psychodelicznej wycieczki (a dlaczego użyłam tu słowa „wycieczka” zamiast „podróż”, jesteście w stanie z pewnością się domyślić). Głosem bez emocji, znanym każdemu, kto kiedykolwiek słyszał syntezator mowy, przekazuje komentarze o świecie, pozycji jednostki w społeczeństwie, komformizmie, konsumpcjonizmie i innych aspektach naszej dzisiejszej rzeczywistości. Wypowiedzi te są zresztą niezwykle urocze.Gracz przemierza zawieszone w abstrakcyjnej przestrzeni chodniki, nad którymi unoszą się ludzkie członki, twarze, bloki i plejada innych artefaktów, stanowiących wizualny symbol naszej codzienności. Flow rozgrywki – wrażenie pędu, prostota mechaniki, efekt „dobra, jeszcze raz” - przynosi na myśl doświadczenie gry w Super Hexagon, który to tytuł również po części pasuje do opisywanego tu przeze mnie nurtu estetycznego gier elektronicznych.No Thing, podobnie jak w Super Hexagon, przygrywa również minimalistyczna ścieżka dźwiękowa, która zmienia się w zależności od poziomu. Te różnią się od siebie też skomplikowaniem ułożenia chodników (liczba zakrętów, raptowne wzniesienia i opadanie), tematyką i prędkością poruszania się. Wszystkie te cechy czynią z tej gry doznanie bardzo psychodeliczne. I uzależniające.Jak już pisałam, No Thing nie wzięło się z powietrza. Bo są chociażby obydwa Nidhoggi: dynamiczne, nastawione na flow rozgrywki, atakujące gracza abstrakcyjną, dosadną, agresywną wizualnością. Wrażenie psychodeli potęgują też animacje krwi i lejącej się farby, oraz dziwne realia, w których odbywają się widoczne na ekranie pojedynki. Tutaj wskazuję bardziej w stronę części drugiej, chociaż nostalgiczna oprawa oryginalnego Nidhogga również należy do tych „dziwnych".Spójrzeć też można na Rezy. Gry tak bardzo związane ze swoją estetyką i flow rozgrywki, że do pierwszego zakupić można było „wibrator” (zwiększał wrażenia haptyczne, co pozwalało na głębsze wchłonięcie odbiorcy przez rozgrywkę), a w drugą część grać można w czapce rzeczywistości wirtualnej. Hełmy VR są zresztą doskonałym narzędziem dla gier psychodelicznych, pozwalają niezwykle wzmocnić doznania, w które gry owe celują. Rez ma też wszystkie z cech, o których pisałam wcześniej – rytmiczną, prostą warstwę muzyczną, prostą grafikę z wyraźnymi kolorami oraz flow rozgrywki. Psychodelia osiągnięta.Jeśli miałabym wskazać grę – czy raczej „grę” – stanowiącą najlepszy przykład estetyki psychodelicznej, wskazałabym na LSD Dream Emulator. Kultowy w pewnych kręgach ze względu na swoją niszowość. Już sam tytuł wskazuje na powiązanie z opisywanym tu nurtem. Do tego dochodzą wyraźne kolory, abstrakcyjne przestrzenie i dziwna warstwa audio.Interfejs jest równie enigmatyczny, co rozgrywka i sugestywny jak cel "gry". W LSD Dream Emulator przemierza się fantastyczne, dziwne światy. I właściwie tyle. Twórca "gry" odrzucił PlayStation jako maszynkę do tworzenia gier i użył go jako platformy, na której odbierać można dzieło sztuki. Efektem jest produkcja raczej niegrywalna, ale na pewno ciekawa i doskonale wpasowująca się do opisywanego przeze mnie zjawiska.Nurt psychodeliczny, wciąż żywy i rozwijający się w tej chwili na tak wiele różnych sposobów (Katamari Damacy, Unclevania, Vib Ribbon, Hotline Miami czy w ogóle twórczość Cactusa), używany był przez twórców gier już w drugiej dekadzie istnienia medium – w latach 80. XX wieku.

Serce tego nurtu zabiło w Wielkiej Brytanii. Jako pioniera ruchu zwykle wskazuje się Mela Crouchera, twórcę gier takich jak Can of Worms, Love and Death i Pimania. W jego ślady poszedł Matthew Smith, spod którego rąk wyszło Jet Set Willy. Te wczesne tytuły wskazywały już kierunek, który rozkwitał w późniejszym czasie na Wyspach Brytyjskich. Wbrew temu, co można pomyśleć, estetyka tych pierwszych tworów nie była inspirowana środkami psychoaktywnymi, a bardzo popularnym w tym czasie "Latającym Cyrkiem Monty Pythona". To właśnie na takim gruncie powostało też studio Llamasoft.Założyciel studia - Jeff Minter - zdobył rozgłos dzięki tytułom takim jak Attack of the Mutant Camels. AotMC to psychodeliczny shmup, gdzie walczy się z wielkimi wielbłądami. W Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time (to najprawdopodobniej najlepszy tytuł zaraz po Keyboard Drumset Fucking Werewolf, prawda?) gracz wciela się w lamę, która strzela laserami do pająków.Ogólnie twórczość Llamasoft (jak wynika już być może z nazwy) obfitowała w stworzenia parzystokopytne. W ich portfolio znajdują się tytuły takie jak: Tempest 2000, Llamatron, czy Space Giraffe. Studio działa zresztą do dzisiaj, a w zeszłym roku wydali Polybius, przedziwny tytuł na PSVR, który kontynuuje tradycję ich psychodelicznej twórczości. Polybius bierze na warsztat miejską legendę o automacie o tej samej nazwie. Podobno ludzie, którzy mieli okazję grać w tę grę (a nie było to łatwe, gdyż automat często zmieniał miejsce) umierali w tajemniczych okolicznościach.Gier używających psychodelicznej estetyki jest rzecz jasna dużo, dużo więcej. W ogromnej części tytuły te łączą prosta warstwa audio, oparta na linii melodycznej, jaskrawa, kolorowa oprawa wizualna i bardzo dobrze zaprojektowane flow rozgrywki. Ta ostatnia cecha wspierana jest przez dwie wcześniejsze, by osiągnąć to, co najważniejsze jest dla tych gier - pełne zaangażowanie gracza w absurdalny, abstrakcyjny świat. Osobiście żałuję, że tak niewiele tytułów tego nurtu znane jest powszechnej publiczności. Więc, jeśli macie czas i ochotę włączyć coś, podłączyć się i odpaść (!), zwróćcie uwagę na wymienione przeze mnie pozycje. Oglądając je, z pewnością znajdziecie dużo więcej tytułów, które mogą was zainteresować.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)