Polemika z Ebertem i Wenclem, czyli dlaczego gry jak najbardziej mogą być sztuką.
Niedawno przeczytałem na Polygamii tekst Jakuba Wencla pod tytułem "Dlaczego zgadzam się z Ebertem, że "gry wideo nie mogą być sztuką"?" i przyznam, że mocno się nim zirytowałem, zwłaszcza że cios nadszedł z niespodziewanej strony, bo z portalu o grach. Efektem tej irytacji jest poniższy tekst, w którym staram się skontrować opinię Eberta, a później rozprawić również z jego polskim sojusznikiem.
11.06.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:47
Sztuka mięsa, sztuka materiału, sztuka złota Zacznijmy przede wszystkim od tego, że jak na razie nie istnieje jedna obiektywna definicja sztuki. Każda definicja jest bardzo subiektywna, na dodatek jest ich bardzo wiele i zmieniały się w ciągu wieków na tyle, że pewne rzeczy przestawały za sztukę być uważane, albo odwrotnie, zostawały za nią uznane. Czy dzisiaj ktoś zakwalifikowałby gramatykę jako sztukę? A jednak kiedyś tak ją traktowano. A czy ktoś odważyłby się powiedzieć, że poezja nie jest sztuką? A jednak dawno temu to twierdzenie uznano by za prawdziwe. Piękne japońskie drzeworyty ukiyo-e na początku XX wieku w Polsce nazywane były pogardliwie obrazkami z pudełek od herbaty, a utytułowani krytycy prędzej by się udławili, niż zgodzili, że reprezentują one sobą sztukę.
Definicje przychodzą i odchodzą, dlatego też moja prywatna definicja w skrócie zawiera się w stwierdzeniu, że sztuką jest to, co uznajemy za sztukę. Jeżeli dla kogoś sztuką jest obraz jelenia na rykowisku, rzeźba gipsowego gnoma przed domem, czy też książka z serii Harlequin - to niech i tak będzie. W mojej opinii jest to lepsze, niż zdawanie się na fachową opinię panów krytyków, jak pokazuje choćby poprzedni przykład z drzeworytami, czy historia Nikifora. Jeżeli zaś ktoś bardzo potrzebuje mniej płynnego określenia sztuki, to Słownik Języka Polskiego PWN podaje na pierwszym miejscu taką definicję:
dziedzina działalności artystycznej wyróżniana ze względu na reprezentowane przez nią wartości estetyczne; też: wytwór lub wytwory takiej działalności Również jest to bardzo subiektywna i nieprecyzyjna definicja, ale przynajmniej nie sili się na wyliczenie co sztuką jest, a co nie, jak również pozostawia sporo miejsca na własną interpretację. W świetle tej definicji ciężko jest wykazać, dlaczego akurat gry miałyby być z niej wyłączone. Co zaś do przywoływanego przez obu autorów podziału na sztukę wyższą i sztukę w rozumieniu rzemiosła, to nie będę się o nim specjalnie rozpisywał, ponieważ zakładam, że przeciętny człowiek jest w stanie intuicyjnie je rozróżnić, podobnie jak rozróżnia sztukę mięsa z chrzanem od sztuki magicznej.
Zasada Pareto w odniesieniu do kultury Trzeba natomiast odnotować jedną ważną kwestię: pewne dziedziny kultury, czy też działalności artystycznej, uznajemy za sztukę jako całość, pomimo że większości utworów z danej dziedziny nie nazwalibyśmy dziełami sztuki. Kiedy jednak myślimy czy dyskutujemy o danej dziedzinie, skupiamy się najczęściej na mniejszości, którą stanowią utwory z jakichś względów wybitne. Nazwałbym to zmodyfikowaną zasadą Pareto: we wszystkich formach szeroko rozumianej kultury i sztuki, dziewięćdziesiąt procent to chłam, dziewięć procent to pozycje warte poznania, a jeden lub nawet mniej procent to dzieła wybitne. Jednak dziewięćdziesiąt procent dyskusji krytyków, artykułów w prasie, analiz zagadnienia i fachowych opracowań dotyczy tych kilku najlepszych procent (liczby są oczywiście wyssane z palca, mają tylko ilustrować proporcje).
"Mówimy Partia, a myślimy - Lenin" i podobnie - mówimy literatura, a myślimy Dostojewski, mówimy malarstwo, a myślimy da Vinci, mówimy film, a myślimy Bergman. Jednakże w malarstwie na jedną Damę z Łasiczką przypadają tysiące jeleni na tle zachodzącego słońca, w rzeźbiarstwie na jedną Wenus z Milo - zastępy szkaradnych "Zwergów" w ogródkach biurowej klasy średniej, w architekturze na jedną katedrę Sagrada Familia - legion architektonicznych koszmarków, w muzyce na jedną symfonię Beethovena - rzesze raniących uszy utworów, w literaturze na jeden tom "Świata Dysku" - niezliczone tomy tanich romansów i kiepskiego fantasy. Zaś w świecie filmu, którego znawcą jest Ebert, na jedno Między Słowami - miriady nudnych filmów o niczym i bezmózgich strzelanin, że nie wspomnę już o filmach porno, bo to w sumie oddzielna kategoria sztuki (see what I did there?).
Jakiegokolwiek gatunku twórczości byśmy nie wzięli, dziewięćdziesiąt procent nadaje się na kompost - co nie znaczy, że nie ma na nie chętnych. Zastępy mydłków z kolejnych boysbandów czy blond dodoidów, których wokalne wyczyny powodują eksplozję bębenków nawet u mnie, osoby o niespecjalnym słuchu i wyczuciu rytmu, nie biorą się znikąd - odpowiadają na takie czy inne zapotrzebowanie na rynku, gdyż gust tak zwanego generała publicznego (general public) jest bowiem przerażająco wręcz niedobry. Stąd też wiszące na ścianach jelenie na rykowisku i makatki z papieżem - bo tak właśnie sztukę wyobraża sobie przysłowiowy Ziutek z Pierdziszewa. Stąd tony literackiej pulpy w księgarniach - bo jeśli już przeciętna gospodyni domowa sięgnie po książkę, to raczej tanią erotykę, nędznie zamaskowaną jako romans. Zresztą odczepmy się od gospodyń domowych, przeciętny student jeśli sięga po książkę, również robi to dla rozrywki i w związku z tym wrzuca na ruszt powiastkę fantasy z biuściastą panienką i umięśnionym herosem na okładce, ewentualnie jakiś technothriller będący siódmą wodą po śp. Crichtonie (no chyba że jest studentem kulturoznawstwa, wtedy wybiera Paolo Coelho, którego uważa za ambitną literaturę - i tak, to jest złośliwość z mojej strony).
Czy jednak możemy powiedzieć, że literatura nie jest sztuką, bo w jej obrębie mieszczą się romanse z wydawnictwa Harlequin i tanie horrory? Czy możemy odmówić malarstwu bycia sztuką ze względu na sprzedawane pod Barbakanem koszmarki? Czy możemy stwierdzić, że muzyka nie może być sztuką przez disco polo i podkłady dźwiękowe pod filmy porno? Dlaczego zatem można autorytatywnie orzec, że gry komputerowe na pewno nie są sztuką? Owszem, zdecydowana większość gier to chłam, jednak tych parę procent genialnych daje asumpt do uznania tej gałęzi rozrywki za sztukę na równi z innymi dziedzinami kultury (więcej o tytułach, które uważam za wybitne, poniżej). Wirtualny anty-Ebert Można by odwrócić sytuację wyjściową i wyobrazić sobie, że Ebert jest znanym recenzentem i krytykiem gier komputerowych (taki odpowiednik Kierona Gillena) i pewnego dnia wygłasza negatywną opinię o rzemiośle filmowym. Podkreśla przy tym słowo rzemiosło, bo cała ta gałąź masowej rozrywki w oczywisty sposób nie zasługuje na miano sztuki, w odróżnieniu od gier komputerowych, które bezsprzecznie sztuką są. Wystarczy spojrzeć na wielowątkową narrację w Heavy Rain. Ta gra wzbudza w graczu emocje, angażuje, wciąga, wymaga podejmowania decyzji i prowadzi do jednego z kilku możliwych zakończeń, z których każde w jakiś sposób puentuje opowieść, a do tego jest wysmakowana wizualnie i pod względem oprawy dźwiękowej.
Nasz wirtualny anty-Ebert zna się doskonale na grach, natomiast nie ogląda filmów: do kina chadza zaś niekiedy przy okazji nieudanych randek na tzw. chick-flicks (czyli filmy robione zdecydowanie pod kobiecą publikę) lub okazjonalnie z którymś z kolegów na nieskomplikowaną strzelaninę [strzelanina to nie gatunek filmu]. Dlatego też wygłasza krytyczną opinię o tej niskiej rozrywce, w której brakuje ciekawych fabuł, narracja jest schematyczna i uproszczona, interakcja odbiorcy z utworem w ogóle nie istnieje, a na dodatek możliwe jest wyłącznie jedno jedyne zakończenie. Traktuje z góry tę ubogą krewną gier komputerowych, bo też co ciekawego może mieć do zaoferowania taki utwór (nie używajmy słowa dzieło, to zarezerwowane jest dla sztuki!) - treść, interpretacja, ba, nawet punkt widzenia są narzucone przez autora, rola widza sprowadza się do przeżucia wizualnej papki, pokiwania głową i wyjścia z kina. Brak jakiejkolwiek możliwości interakcji zubaża przekaz, a jednocześnie odbiera możliwość wczucia się w tę szczątkową fabułę. W skrócie - prostacka rozrywka dla słabujących intelektualnie mas, które nie są w stanie samodzielnie pokierować historią opowiedzianą w grze komputerowej aż do wybranego poprzez ich działania zakończenia i muszą wszystko mieć podane na tacy.
I tak dalej, i tak dalej, mógłbym to ciągnąć przez kilka akapitów, ale wydaje mi się, że już widać pewne podobieństwo sytuacji. Brak rozeznania w temacie, nieznajomość żadnych ambitniejszych tytułów, ba, nawet ignorancja w kwestii reguł rządzących kinowym światkiem - bardzo dobrze napisała o tym Marzena Falkowska na swoim blogu. Dołóżmy do tego poczucie wyższości wynikające z bycia ekspertem w swojej dziedzinie i protekcjonalne traktowanie branży, o której nie ma się pojęcia. Nie jest to nic nowego, podobnie kiedyś kulturalni znawcy teatru spoglądali z góry na kino, jako na gorszą formę rozrywki, później z kolei ludzie kina obrażali telewizję, a od pewnego czasu nowym chłopcem do bicia są gry komputerowe. Nie zmienia to jednak faktu, że jest to po prostu głupie - wypowiadać się autorytatywnie na temat, o którym ma się mizerne pojęcie.
Prawdziwy Szkot Pisze Ebert: "Jedną oczywistą różnicą pomiędzy grami a sztuką jest to, że możesz wygrać grę. Ma zasady, punkty, cele i wynik. Santiago może przytaczać grę wciągającą [w oryginale pada słowo "immersive", na które brak dokładnego polskiego odpowiednika - przypis BN], bez punktów i zasad, ale ja powiedziałbym że wtedy przestaje ona być grą i staje się reprezentacją opowieści, noweli, sztuki teatralnej, tańca, filmu. To są rzeczy których nie możesz wygrać; możesz ich tylko doświadczyć."
Jest to często spotykany błąd logiczny, nazywany "prawdziwym Szkotem" ("No true Scotsman fallacy" ), który polega na zmianie swojego stwierdzenia po tym jak zostanie wykazana jego nieprawdziwość, w sposób który wyklucza pewne przypadki występujące w tym twierdzeniu, tak aby uniknąć przywołanego kontrargumentu. Dokładniejsze tłumaczenie znajduje się w anglojęzycznej Wikipedii i nie chciałbym go tutaj powtarzać, ale manewr Eberta jest tego doskonałym przykładem: najpierw twierdzi on, że gry komputerowe nie mogą być sztuką, kiedy Kellee Santiago znajduje kontrprzykład w postaci gry Flower, Ebert czyni unik, twierdząc, że to nie jest prawdziwa gra, albowiem brakuje w niej punktacji, zasad i możliwości wygranej. Niestety dla pana krytyka, Flower jest jak najbardziej grą, podobnie jak jest nią np. Flow, również niemający punktacji ani jasno określonych zasad rozgrywki i wygranej w klasycznym sensie. I tu właśnie widać, dlaczego osoba, która nie zna się na jakimś zagadnieniu, nie powinna się na jego temat autorytatywnie wypowiadać - może bowiem władować się na minę, wynikającą z ignorancji, a potem pozostaje jej czynienie tego rodzaju uników.
Kilka przykładów gier, które można uznać za sztukę Ebert w swoim poście atakuje przykłady gier podane przez Kellee Santiago - i jestem w stanie zrozumieć dlaczego to robi, ponieważ sam nie uważam ich doboru za najszczęśliwszy, może poza Flower. Sam wprawdzie daleki byłbym od nazywania Flower i Braid "żałosnymi", jak czyni to pan krytyk, ale też ja w te gry grałem, a nie pisałem o nich na podstawie obrazków. Ze swojej strony natomiast chciałbym podać kilka kontrprzykładów gier, które moim skromnym zdaniem, jeśli nawet nie mogą być zakwalifikowane jako sztuka na równi z dobrą książką, pięknym obrazem czy wybitnym komiksem, to z pewnością się o nią ocierają.
Przykładem gry, która według mnie nosi znamiona sztuki, jest Another World, czy to w jej pierwszej, kanonicznej postaci, czy też w odnowionej wersji wypuszczonej z okazji piętnastolecia tytułu. Jest w niej ciekawa fabuła, sprawnie poprowadzona narracja, nietuzinkowa oprawa graficzna z własnym wektorowym stylem i charakterystyczną paletą kolorów, a do tego gra ma niesamowity klimat i wywołuje emocje. Sama opowieść o naukowcu, który przypadkiem trafia do obcego świata jest intrygująca choćby ze względu na to, jak w kapitalny sposób, przy użyciu ograniczonych środków, przekazuje wrażenie wrogiej obcości - to miejsce bynajmniej nie wita ludzkiego bohatera z otwartymi rękami, jest bardzo odmienne od naszego, a jego inność na każdym kroku może być zagrożeniem. Pomimo to, nawet w tym obcym świecie da się odnaleźć przyjaźń - znam wiele osób, które wzruszyły się, oglądając sekwencję końcową Another World, w której dobroduszny obcy podnosi ciało nieprzytomnego bohatera z ziemi i odlatuje z nim w błękitną otchłań na czarnym smoku. [warto oznaczyć spoiler]Unikatowy model rozgrywki (wyłącznie strzałki i spacja, kontekstowe reakcje bohatera, filmowe sceny), artystyczna oprawa, intrygująca fabuła, a do tego niektóre fragmenty trącają wrażliwą strunę w duszy gracza - czy trzeba więcej, by uznać Another World za dzieło wybitne? Jeżeli tak, to czego?
Innym tytułem, który na wywarł na mnie wielkie wrażenie, jest Deus Ex - rozgrywająca się w przyszłości opowieść o młodym idealiście przystępującym do organizacji antyterrorystycznej, tylko po to, by przekonać się, że jest ona zbrojnym ramieniem ponadrządowego spisku. Podczas swojej podróży po świecie (od Nowego Jorku, przez Paryż, aż do Hong Kongu) bohater odkrywa kolejne warstwy knowań i kolejne strony światowego konfliktu, jak również spotyka malownicze postaci, jak to mózg hongkońskich triad, przywódcę iluminatów i obdarzoną świadomością sztuczną inteligencję. Gra żongluje motywami i nawiązaniami do popkultury, zlepiając je wszystkie w sprawnie opowiedzianą historię, i choć zestarzała się pod względem oprawy audiowizualnej, to jednak nadal przyciąga nowych graczy, chętnych do przeżycia tej opowieści.
Wielką siłą Deus Ex jest jej nieliniowość - nie tylko możliwe jest osiągnięcie jednego z trzech różnych zakończeń, ale także wiele wariantów rozwiązania pomniejszych problemów czy wykonania misji, które rzutują na kolejne fragmenty gry i fabuły. W rezultacie za każdym razem otrzymujemy inną opowieść, zwieńczoną różną puentą. Nieliniowość Deus Ex zaowocowała tym, że przechodząc grę po raz trzeci wciąż byłem w stanie znaleźć fragmenty, które ominęły mnie przy poprzednich rozgrywkach. Co ciekawe, żadnego zakończenia nie można nazwać klasycznym happy endem: każde z nich jest pchnięciem losów świata w innym kierunku, ale też każde ma swoje ciemne strony, więc wybór między nimi wcale nie jest łatwy, zupełnie jak w ważnych kwestiach w prawdziwym życiu. Fantastyczna opowieść z wieloma wariantami i różnymi finałami, bogactwo nawiązań i odniesień do historii i kultury, a do tego poruszanie zupełnie poważnych tematów - zapewne dlatego ta gra ma tylu wielbicieli. Wielkim fanem Deus Ex jest na przykład Wojciech Orliński, dziennikarz Gazety Wyborczej piszący o różnych aspektach popkultury.
Ostatnią grą którą warto przywołać, kiedy dyskusja dotyczy sztuki, a zwłaszcza gdy schodzi Ostatnią grą, którą warto przywołać, kiedy dyskusja dotyczy sztuki, a zwłaszcza gdy schodzi ona na literaturę, jest Planescape: Torment. Mógłbym długo rozwodzić się na temat wysmakowanej strony graficznej, doskonałej muzyki autorstwa Marka Morgana, który zrobił również muzykę do dwóch pierwszych Falloutów, nastroju, pomysłowości z jaką przedstawiony jest świat i jego bohaterowie (m.in. sukub, były anioł, który obecnie prowadzi Burdel Zaspokajania Żądz Intelektualnych), skoncentruję się jednak na dwóch rzeczach. Po pierwsze, trzy różne zakończenia historii w funkcji wyborów gracza, czyli możliwość wyboru własnej wersji zwieńczenia fabuły. Po drugie, chyba nawet ważniejsze, skrypt Planescape Torment zawiera ponad 800 000 słów tekstu - dla porównania Ciemna Strona Słońca Terry'ego Pratchetta zawiera ok. 40 000 słów, a Terytorium Komanczów Artura Perez-Reverte ok. 20 000 słów. Oczywiście, sama ilość nie świadczy o jakości tekstu, gdyż inaczej czterdzieści siedem tomów Sagi o Ludziach Lodu byłoby lekturą obowiązkową we wszystkich krajach, stanowi jednak przesłankę, że fabuły nie muszą być proste ani krótkie. Osobiście uważam opowieść Planescape: Torment za godną tuzów literatury, ale nawet gdyby ktoś nie dowierzał moim osądom i gustom czytelniczym, to ciężko nie zgodzić się z liczbami - jest to gra o bardzo książkowym charakterze. Samo to obala argument Eberta, że "nikt nie był nigdy w stanie przytoczyć gry wartej porównania z wielkimi poetami, twórcami filmów, pisarzami i poetami" (powtórzenie poetów nie jest błędem moim, a Eberta): taka ilość tekstu pozwala czynić porównania między Planescape: Torment a ambitnymi tomami literatury. Być może nie wypadną one na korzyść gry, ale nie jest też tak, że w ogóle są one nieuzasadnione.
Mógłbym długo wymieniać gry, które uważam za wybitne, które pod względem fabuły, opowieści, klimatu czy walorów estetycznych mogą spokojnie stawać w szranki z uznanymi dziełami kultury, które w jakiś sposób wywarły wpływ na całe pokolenia graczy. Nie robię tego tylko dlatego, że nie jest moim celem opisanie mojej prywatnej top listy, a jedynie wykazanie, że nie można tak łatwo usuwać wszystkich gier z panteonu sztuki, wyłącznie z powodu ich przynależności gatunkowej. Jednak dla osób ciekawych jakie tytuły bym przytaczał, kontynuując dyskusję, oto kilka z nich: Half Life, Portal, Silent Hill 1 i 2, UFO: Enemy Unknown, Legend of Zelda, Flower, Beyond Good & Evil, Prince of Persia: Sands of Time, Super Mario Land, Psychonauts, Fahrenheit, Abe's Oddysee, Blood, Manhunt, Final Fantasy VI. I tak, byłbym w stanie uzasadnić, dlaczego są one wartościowymi wytworami kultury.
Pogadajmy jak Polak z Polakiem Skoro napisałem już, co sądzę o tezach Eberta i podałem przykłady gier, które uważam za posiadające znaczne walory kulturalne, czas odnieść się do samego tekstu Jakuba Wencla. Przyznam, że zdecydowanie mi się on nie podobał, nie tylko ze względu na tezę, z którą się nie zgadzam, ale i ze względu na sposób jej podania. Przede wszystkim drażni mnie kwestia języka - przykładowo, pisze Jakub że "Ebert zauważa w swojej polemice kilka ignorowanych, a nawet powszechnie akceptowanych i oklaskiwanych dotąd oczywistości". Jak może oczywistość być jednocześnie ignorowana i oklaskiwana? Pomijając jednak kwestie językowe, chciałbym teraz odnieść się do niektórych argumentów Jakuba.
Dyskusja o sztuce to nie dyskurs naukowy "Zdumiewające - przykładowo - jak prostymi chwytami erystycznymi posługują się ludologowie chcący obronić swoją tezę o artystycznym charakterze medium gier wideo. Przede wszystkim "czytelne" i "oczywiste" analogie z innymi dziedzinami sztuki - argument "historiozoficzny", zupełnie niefalsyfikowalny, ale wciąż dzielnie dzierżony przez obrońców owej tezy."
Po kolei: falsyfikacja to według Słownika Języka Polskiego PWN "wykazanie fałszywości twierdzenia lub błędności hipotezy w procesie ich sprawdzania". Falsyfikowalność teorii lub hipotezy nie dotyczy jej prawdziwości lub nieprawdziwości, ale tego czy możliwe jest zebranie danych, które mogą ją podważyć. Na przykład teoria geocentryczna Ptolemeusza ("Ziemia znajduje się w centrum wszechświata, a słońce i gwiazdy krążą dookoła niej") była jednocześnie falsyfikowalna i fałszywa. "Argument niefalsyfikowalny" o którym pisze Jakub, oznacza zatem argument sformułowany w sposób, który uniemożliwia znalezienie dowodu go obalającego.
I wszystko pięknie, tylko że kiedy rozmawiamy o pojęciach tak nieprecyzyjnych i umownych jak sztuka, jej definicja i przystawalność tejże definicji do pewnych wytworów kultury (tu: gier), to nie prowadzimy naukowego dyskursu sensu stricto w którym każda teoria i każde założenie powinny być falsyfikowalne w rozumieniu Poppera.
Ponadto Jakub określa argument o analogii z innymi dziedzinami sztuki jako "historiozoficzny". Historiozofia, że pozwolę sobie ponownie odwołać się do Słownika Języka Polskiego PWN, to "dziedzina ogólnych rozważań nad przebiegiem procesu dziejowego, nad sensem historii, statusem praw historycznych itp". Nie jestem do końca pewien, czy to określenie tu pasuje, ponieważ tak naprawdę nie wiem o jaki argument chodzi autorowi - Jakub nigdzie go nie przytacza in extenso, a samo twierdzenie, że istnieje analogia między grami komputerowymi i np. filmem, nie wydaje mi się pasować do definicji historiozofii.
Chciałbym przy okazji zaznaczyć, że bardzo nie lubię nadużywania cudzysłowów, w szczególności używania ich jako środka stylistycznego, mającego zastąpić w tekście ton niesmaku z jakim autor wypowiedziałby pewne słowa, gdyby tekst czytał na głos. Terry Pratchett napisał kiedyś o takim zabiegu, że brzmi to jakby starsza pani z odrazą podnosiła coś za pomocą małych szczypczyków. Co innego cytat, a co innego znaczące puszczanie oka do czytelnika "wicie, rozumicie, oni piszą oczywiste, ale dla mnie to co najwyżej oczywiste w cudzysłowie, czyli tak naprawdę wcale nie". Starcraft to nie szachy "Jeśli uznajemy, że gry w obecnej formie, silnie sprzężonej z mechaniką, są środkiem wyrazu artystycznego musimy siłą rzeczy za takie uznać też szachy, pasjans i wszystkie dziedziny sportu."
Otóż właśnie nie musimy, a już na pewno nie siłą rzeczy. Szachy, pasjans i sport nie posiadają jednego istotnego elementu, który posiada większość gier, a mianowicie fabuły. Co z tego, że na Starcrafta w trybie dla wielu graczy można patrzeć jak na rozgrywane w czasie rzeczywistym szachy, skoro istotną częścią gry jest tryb dla jednego gracza który pod względem opowieści i narracji nie pozostaje w tyle za niejedną książką. Jim Raynor ze swoją słabością do Kerrigan, jej śmierć i powrót jako królowa Zergów, Arcturus Mengsk i frakcyjne walki Ziemian, zdrada Tassadara powodowana troską o przyszłość Protossów, jego rozprawa z Radą i ostateczne poświęcenie - bohaterowie są pełnokrwiści, a fabuła wciągająca i pomysłowo opowiedziana.
Sprowadzenie tego wszystkiego do szachów jest mocno naciągane: wiele osób przywiązało się do bohaterów Starcrafta i z niecierpliwością czeka na ciąg dalszy tej opowieści w drugiej części. Oczywiście, nie jest to dowód na to, że Starcraft jest sztuką (chociaż ja osobiście uważam go za utwór o znacznych walorach kulturalnych), a jedynie na to że stawianie znaku "równa się" między grami komputerowymi i szachami to grube uproszczenie - szachowy model rozrywki nie przekreśla warstwy fabularnej!
Błędem jest też pisanie o "grach w obecnej formie", bo nie ma czegoś takiego jak jedna forma gier - gatunków, podgatunków, rodzajów i sposobów rozgrywki jest tak wiele, że nawet klasyczne podziały (2D, 3D, bijatyka, RPG) tracą sens. Rozumiałbym, gdyby był to cytat z Eberta, bo żeby sobie zdawać z tego sprawę, trzeba chociaż trochę orientować się w medium, ale ktoś kto, jak Jakub, prowadzi bloga o grach nie powinien używać takich skrótów myślowych.
Bez przytyków, proszę "Ebert polemizuje w swoim tekście z wykładem niejakiej Kellee Santiago, która przytacza wielce wnoszącą do tematu analogię prehistoryczne ryciny - Michał Anioł, która jednak przedstawia wyłącznie cel owego wywodu, niekoniecznie jest jego częścią - to wytarcie sobie gęby "wielką sztuką", dość tani chwyt, mający w zamierzeniu uwiarygodnić stawianą tezę."
Ja sam, pisząc tekst krytyczny, raczej powstrzymałbym się od dodawania negatywnie nacechowanych wtrętów w rodzaju "niejakiej Kellee Santiago" czy "wielce wnoszącą do tematu analogię", o "wytarciu sobie gęby" nie wspominając. Rozumiem, że pierwotnie tekst Jakuba powstał jako post na jego własnym blogu, a nie poważny esej krytyczny, ale tego rodzaju zabiegi podważają jego merytoryczną wagę. Co do meritum zaś, to moim zdaniem przywołana analogia była uzasadniona w kontekście tłumaczenia, że wczesne gry do obecnych tytułów mają się właśnie tak, jak malowidła naskalne do twórczości Michała Anioła - wystarczy porównać Space Invaders z Heavy Rain. Trudne słowa po raz wtóry "Takie analogie skażone są jeszcze jednym, horrendalnym błędem, a mianowicie z góry zakładają, że gry (ich rozwój jako medium, język) są tożsame z innymi dziedzinami sztuki, a więc de facto są sztukę. "Rzeczowy argument" zamienia się w tautologię."
Tautologią w językoznawstwie jest na przykład zdanie "nie robi tego wprost i bezpośrednio" (nota bene zaczerpnięte z tekstu Jakuba), ponieważ "wprost" i "bezpośrednio" oznaczają to samo, w związku z czym mamy do czynienia z redundancją. Tautologia w logice zaś to zdanie, które jest zawsze prawdziwe w każdej możliwej jego interpretacji (na przykład "Trójkąt ma trzy kąty"). Nie wydaje mi się, żeby którakolwiek z tych definicji tu pasowała - to nie jest tak, że wspomniane analogie cokolwiek z góry zakładają. Są one używane w celu wykazania podobieństwa między grami, a innymi dziedzinami kultury, jak to literatura czy film, i owszem, ma to prowadzić do przyjęcia tezy osób używających tych analogii, jednak nie czyni ich to tautologiami.
Ambitne porno "To, że kino przeszło długą drogę od efekciarskiej, sensualnej raczej ciekawostki aż po pełnoprawny fundament-narzędzie dla opowiadania audiowizualnych historii nie znaczy, że gry pójdą tą samą drogą."
Powiedziałbym raczej, że gry już dawno tę drogę przeszły. Podobnie jak kino, tak i gry osiągnęły dojrzałość jako gatunek, czego dowodem mogą być wspomniane wcześniej Heavy Rain czy Deus Ex. I tak jak kino oferuje różne rodzaje doznań dla różnych odbiorców, mieszcząc w sobie filmy ambitne, jak Dziewiąta Pieczęć, filmy pornograficzne, jak Głębokie Gardło i filmy mieszczące się na skali gdzieś pomiędzy, jak Zazel, tak również gry obejmują zarówno skomplikowane fabuły w rodzaju Planescape: Torment, jak i radosną rzeźnię w Left 4 Dead. Poświęciłem już kilka paragrafów powyżej na odrzucenie tezy, jakoby dominacja dzieł o niewielkich walorach kulturowych dawała prawo do usunięcia danej dziedziny kultury z kategorii sztuki i nadal nie zgadzam się z fałszywym przeciwstawieniem kina jako amibtnej formy artystycznej ekspresji wobec gier jako niższej formy rozrywki dla mas.
Nigdy nie mów nigdy "odżegnuje się on [Ebert - przypis BN] od stwierdzenia, że gry nigdy nie będą sztuką, bo jak twierdzi to "całkiem długi zakres czasowy""
O tym odżegnywaniu się świadczy zwłaszcza tytuł "Gry nigdy nie mogą być sztuką" ("Video games can never be art"). Faktycznie Ebert kryguje się, że może nie powinien używać wielkiego kwantyfikatora "nigdy" bo to bardzo długi czas, ale zaraz potem stwierdza że "żaden gracz obecnie żyjący gracz nie przeżyje dostatecznie długo, by doświadczyć tego medium jako formy sztuki". Nie nazwałbym takiego stwierdzenia odżegnywaniem się.
Słowo na koniec Nie twierdzę, że każda gra jest automatycznie dziełem sztuki, podobnie jak nie jest nim każdy film, obraz, czy książka. Jednakże odmawianie wybitnym grom statusu dzieł sztuki wyłącznie dlatego, że przynależą do relatywnie nowego gatunku wytworów kultury, przez niektórych uważanego za gorszy, jest moim zdaniem niesprawiedliwe.
Oczywiście dopuszczam pogląd że gry komputerowe nie są sztuką, ale jako osobiste przekonanie i subiektywne zdanie, a nie jako dogmat głoszony ex cathedra jako obiektywna prawda - nie ma bowiem obiektywnych argumentów w dyskusji o tak umownych kwestiach jak to, co jest sztuką, a co nią nie jest. Dlatego też zdecydowanie nie zgadzam się z panami Ebertem i Wenclem.
Bartłomiej "Barts" Nagórski