Polemika do sześcianu, czyli o grach, sztuce i Ebercie raz jeszcze
11.07.2010 19:33, aktual.: 15.01.2016 15:47
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Flejm zaczął Roger Ebert swoją krytyczną opinią o grach, potem płomień rozdmuchał Jakub Wencel swoim artykułem, po którym poszła mi para z uszu i napisałem przydługą polemikę. Teraz Jakub na nią odpowiedział, wychodzi zatem, że teraz moja kolej. Już słyszę westchnienia bywalców Polygamii: "Znowu? Kolejna ściana tekstu o tym, czy gry mogą być sztuką?". Tak, raz jeszcze poruszymy ten temat, ale obiecuję, że tym razem będzie krótko (no, krócej) i treściwie. [UWAGA - w tekście możecie natknąć się na liczne odwołania, zdradzające tajniki fabuł takich gier, jak GoW: Chains of Olympus, BioShock, FF VII, Max Payne, Fahrenheit, Beyond Good & Evil. - dop. red.]
Po moim poprzednim artykule trochę mi się oberwało, tak w komentarzach, jak i blogosferze (post Marcelego Szpaka Sztuka? czy post Michała R. Wiśniewskiego Goła d... spotyka cyfrowego jeża). Zarzut który pojawiał się najczęściej, to TL;DR - czyli że tekst był zbyt długi. Wprawdzie tak to jest, że aby obalić stronę twierdzeń nieprawdziwych, trzeba napisać dwie strony, ale przyznaję się: niepotrzebnie wdałem się w szermierkę słowną z każdym argumentem i obydwoma przeciwnikami naraz. Niniejszym posypuję głowę popiołem i żeby pokazać, że wyciągnąłem wnioski, ten tekst jest znacznie krótszy (ok. 30% poprzedniego).
Po zastanowieniu się, doszedłem również do wniosku, że pisząc swoją polemikę poszedłem nie w tę stronę, co trzeba. Zamiast atakować formalne definicje sztuki i kłócić się o to, czy gry jako gatunek do nich pasują, lepiej chyba pójść tropem, który zaproponował Marceli Szpak: "Nie ma i nie było lep-szej defi-ni-cji sztuki, niż ta która twier-dzi, że sztuką jest każdy rodzaj eks-pre-sji, który zmu-sza odbiorcę do myśle-nia i/lub odczu-wa-nia i szu-ka-nie dalej jakiś dopre-cy-zo-wań mija się z celem." Faktycznie, nie dzielmy włosa na czworo, ten dosyć intuicyjny opis powinien nam wystarczyć. Podobnie napisał Marcin Kosman w swoim artykule nawiązującym do dyskusji na Polygamii, dodając przy okazji, że pytanie wyjściowe "czy gry są sztuką?” jest źle sformułowane - o tyle słusznie, że koniec końców i tak spierać się będziemy o poszczególne przypadki, czyli konkretne gry. A skoro o tym mowa...
O trzech wielkich grach po raz wtóry W mojej poprzedniej polemice wybrałem trzy wybitne gry, z których każda ma wspaniałą opowieść i na swoje czasy piękną oprawę - jednak rozpisując się o ich zaletach, zapomniałem napisać o najważniejszym, to jest dlaczego mnie poruszają. Nadrabiam zatem ten błąd poniżej.
W Deus Ex urzekła mnie swoboda wyboru, klimat opowieści i mnogość nawiązań kulturowych. Już sam fakt możliwości domknięcia fabuły według wyboru gracza jest czymś, czego nie zaoferuje nam żadne inne medium (no dobrze, nie całkiem, sztuka teatralna "Szalone Nożyczki" kończy się tak, jak zadecyduje widownia), a dodatkowo każdy z trzech wariantów zakończenia jest podszyty melancholią, nie oferuje całkowitego zwycięstwa i zmusza do zastanowienia. W Planescape: Torment wciągnęła mnie opowieść, która moim zdaniem stoi na równi z dobrymi książkami, a wzruszył m.in. smutny moment spotkania z duchem Deionarry, niegdysiejszej miłości bohatera, której teraz już nawet nie pamięta. W Another World zaś udzieliło mi się od bohatera uczucie zagubienia w zupełnie obcym świecie bez żadnej możliwości powrotu, w czym wydatnie pomogła oprawa graficzna, a dodatkowo na koniec poruszyła mnie ostatnia scena.
Mało? Cóż, lista najbardziej emocjonalnych momentów w grach to temat na oddzielny artykuł (jest w planach, pisze się) i mógłbym tu długo wymieniać, ale obiecałem na początku, że tym razem będzie krótko. Poza tym, jeśli jesteś graczem, zapewne sam nosisz w głowie taką listę. Być może jest na niej scena śmierci Aerith w Final Fantasy VII, być może moment rozmowy z Atlasem z Bioshock, w którym okazuje się, że bohater nie ma własnej woli, być może słodko-gorzkie zakończenie Shadow of Colossus albo któraś z mocniejszych scen Heavy Rain. Jeśli zaś nie - to w zasadzie możesz przeskoczyć do ostatniego akapitu.
Atak na wszystkie zmysły Według mnie wielką siłą gier jest to, że dysponują wieloma środkami wyrazu: opowieścią, grafiką, dźwiękiem, a do tego możliwością wywierania bezpośredniego wpływu na akcję poprzez fizyczną interakcję. Umiejętnie złożone razem te środki przekazu dają efekt synergii - końcowy efekt staje się czymś więcej niż prosta suma składników i pozwala znacznie mocniej uderzyć odbiorcę, tym bardziej że aktywnie współuczestniczy on w grze i do pewnego stopnia ją kształtuje.
Ze sporym poślizgiem gram właśnie w Prince of Persia (przedostatnia część, ta z quasi-kreskówkową grafiką) i, o miłosierny Buddo, jaka ta gra jest piękna - czasami biegam księciem po poziomach tylko po to, żeby podziwiać widoki. Podobnie świat przedstawiony w Oddworld: Abe's Oddyssee jest niesamowicie sugestywny, ruchome obrazy w Okami to uczta dla oczu, a Uncharted 2 wygląda jak dobry film przygodowy - same w sobie są to już w zasadzie małe dzieła sztuki w kategorii wizualnej. Dobrałem te tytuły nieprzypadkowo: do każdego z nich wydany został artbook, potwierdzając skądinąd ich graficzną doskonałość. Jednak gdy do grafiki dołożymy jeszcze odpowiednio dopasowaną muzykę, niebanalną fabułę (w tej kategorii proszę chwilowo zapomnieć że wymieniłem Prince of Persia...) i interakcję ze światem gry, otrzymujemy nową jakość, której nie znajdziemy w żadnym innym medium.
W ciągu ostatnich lat mojego grania przytrafił się pewien moment, który mocno mną potrząsnął, na dodatek zupełnie znienacka. Tytułem, w który wtedy grałem, był bowiem God of War: Chains of Olympus - zupełnie nie spodziewałem się angażowania jakichkolwiek uczuć wyższych w rozgrywkę, która zapowiadała mi się wyłącznie jako radosna rzeźnia, tym bardziej że grałem na PSP, co raczej nie sprzyja zanurzeniu w świecie gry. W Łańcuchach Olimpu jest jednak moment, w którym Kratos odzyskuje swoją nieżyjącą córeczkę, ale zaraz potem musi ją od siebie odepchnąć na zawsze. Aby to zrobić, gracz musi bardzo szybko uderzać w przycisk, co wcześniej w grze służyło wykonaniu jakiejś wyjątkowo ciężkiej pracy, jak to otwarcie zabitego wieka skrzyni, obalenie wielkiej kolumny czy przepchnięcie kamiennego bloku. Tu wszakże wysiłek jaki trzeba włożyć w odepchnięcie od siebie córki jest o wiele większy, gracz musi długo i szybko łomotać w klawisz, jak gdyby Kratos siłował się z największym ciężarem, jakiego kiedykolwiek doświadczył.
Konieczność fizycznego przymuszenia bohatera do bolesnej decyzji spleciony z płaczem dziewczynki i jej okrzykami "Tato!" oraz widokiem Kratosa, który odwraca głowę, jakby nie był w stanie nawet spojrzeć w jej stronę, wywierają razem niespodziewanie mocny efekt. Mną osobiście ten moment wstrząsnął, tym bardziej że nie byłem na niego przygotowany. Czy to już sztuka? Formaliści być może zaprzeczą, ale jeśli coś w grze mnie porusza - to jest to dla mnie wystarczająca przesłanka, by ją za sztukę uznać.
Wracając do punktu wyjścia Co do polemiki Jakuba, to mógłbym się wdać w kolejną szermierkę na argumenty, ale wtedy zapewne do spółki zanudzilibyśmy już najwytrwalszych czytelników. Myślę, że w poprzednim artykule dosyć już się pastwiłem nad poszczególnymi jego tezami i nie ma co robić tego po raz wtóry, zwłaszcza że wiele z nich Jakub w swojej odpowiedzi przytacza ponownie. Uznaję za swój sukces, że nie napisał o mnie "niejaki Bartłomiej Nagórski" i na tym poprzestańmy.
Przypomnijmy natomiast, że wszystko zaczęło się od znanego amerykańskiego krytyka, Rogera Eberta, który kategorycznie stwierdził, że gry nigdy nie mogą być sztuką. Pewnym zawodem dla osób, które później podpisały się pod tą tezą może okazać się fakt, że Ebert swoje twierdzenie odwołał. Cóż, umiejętność przyznania się do błędu jest wyznacznikiem klasy człowieka - i Ebertowi jak widać jej nie zabrakło. Otwarcie przyznał, że wobec jego ignorancji w kwestii gier nie powinien był się w ogóle wypowiadać w temacie, a już na pewno nie w tak kategoryczny sposób ("gry nigdy nie będą sztuką"). Potwierdził tym samym to, co w odpowiedzi na jego tezy napisała Marzena Falkowska i co, toutes proportions gardées, miał pokazać mój mały eksperyment myślowy z anty-Ebertem - że nie znając się na medium, nie należy się pakować w jego omawianie. Przyznam, że odwaga Eberta zrobiła na mnie spore wrażenie - zastanawiam się, ilu polskich krytyków stać by było na podobny gest.
Decyzja należy do Ciebie Na koniec wyciągnę jeszcze jedną analogię. Otóż moje mieszkanie pęka w szwach od książek (mam ich dużo więcej niż tysiąc): uwielbiam na nie patrzeć, bo stanowią one dla mnie punkty wyjścia do najróżniejszych opowieści, jakby bramy do innych światów (no dobrze, poza tymi o programowaniu i poradnikami seksualnymi). Na moją półkę z grami patrzę tak samo - przejeżdżam wzrokiem po grzbietach pudełek i przypominam sobie Maksa Payne'a stojącego na krawędzi dachu wieżowca, gdy płonący helikopter niknie w ciemnościach poniżej, Lucasa Kane'a który z przerażeniem wpatruje się w zakrwawiony nóż w swoim ręku, światło przebijające się przez skorupę chmur nad Stallite Spartą i Jade płaczącą nad zwłokami wujka Pey'Ja (odpowiednio Max Payne, Fahrenheit, Dark Earth i Beyond Good & Evil).
Jeżeli chociaż raz w życiu zadumałeś się nad jakimś momentem gry, jeżeli zrobiło Ci się smutno, gdy zginął któryś bohater, jeżeli wzruszyłeś się jakimkolwiek zakończeniem - to sam już wiesz, że gry jako medium tak samo jak inne mogą wywołać emocje lub przemyślenia. Czy to wystarcza, by uznać je za sztukę? Według mnie tak, ale jest to tylko moja subiektywna opinia, tak samo zresztą jak pogląd zupełnie przeciwny. Jeżeli zaś gry Cię nie poruszają, jeżeli są dla Ciebie tylko wirtualnym ekwiwalentem szachów lub prostackiego filmu-strzelaniny, jeżeli traktujesz je jako mało ambitny sposób zabicia czasu i w ogóle nie przychodzi Ci na myśl, że mogłyby zawierać jakąś głębszą treść lub ładunek emocjonalny - to cóż, tak też można, ale coś Cię jednak w życiu omija.
Bartłomiej Nagórski