Zmien skórke
Logo Polygamii

Po co wpychać do jakiejś serii otwarty świat? Ubisoft wie

I tym razem się z nimi zgadzam.

Choć gry Ubisoftu łatwo wyśmiewać za formułę “kopiuj-wklej” ich otwartych światów, nie będę ukrywał, że nawet poczułem mały żal, dowiadując się o porzuceniu klasycznego “przejmowania wieżyczek”, którym postanowiono nieco odświeżyć nadchodzące Watch Dogs 2. Oznacza to bowiem, że skończyły się dni beztroski w Ubisofcie. I gry zaczną się od siebie nieco różnić. Bo wcześniej nawet wyścigowe The Crew korzystało z tych samych rozwiązań co Assassin’s Creed.

A jak będzie z tym Ghost Recon Wildlands? Bo to w ogóle nieubisoftowa gra od pierwszych zapowiedzi, nawet jeśli – wzorem wszystkich ich serii – przerzuca wreszcie zabawę do otwartego świata. Jasne, długoletni fan Ghostów mógł się o to wkurzyć. Po E3 odnoszę jednak wrażenie, że Wildlands było bardzo przemyślanym projektem, który tą piaskownicą właśnie się wybroni. Przypomina takie bardziej adekwatne Phantom Pain.

Dominic Butler, czołowy designer nowego Ghost Recon, wypowiedział się na temat otwartego świata w rozmowie z Gaming Bolt. I nawet jeśli zaczyna od najbardziej banalnego zdania, jakie można w wywiadzie rzucić, warto odpowiedź przytoczyć.

To największy otwarty świat, który powstał w naszej firmie na potrzeby gry akcji. Ale nam nie o rozmiar tym razem chodziło. Choć rozmiar sprawia, że jest spoko – to oczywiste. Dla nas istotna była ilość okazji, jakie ten świat daje. Umiejscowiony jest w Boliwii. Środowisku, które nawet w rzeczywistości jest piękne, niezwykle bogate i zróżnicowane. Udało nam się to świetnie wykorzystać w naszej grze i stworzyliśmy jedenaście odmiennych ekosystemów.

Oznacza to, że masz dżunglę, masz dzikie pustkowia czy doliny z ograniczoną widocznością. Przemieszczanie się po tych miejscach będzie wyzwaniem i warto skorzystać ze wsparcia powietrznego, które w ten sposób nabiera większego sensu. Albo weźmiesz opancerzony pojazd i przebijesz się siłą. Chodzi o to, że będziesz musiał zmieniać swoje podejście, kszałtować je nie tylko dlatego, że tego wymaga scenariusz, ale i otaczające cię środowisko.

Wiadomo, że są to tylko obietnice, których słuchamy rok przed premierą. Ale takie obietnice są dla mnie kolejnym sygnałem, że Ubisoft ewoluuje. Że kontrowersyjny i przede wszystkim udany pomysł na Far Cry Primal to żaden przypadek. Czasem warto właśnie z otwartego świata zrobić bohatera gry z otwartym światem. Albo to ja nadal odczuwam niezdrową podjarkę Steepem.

Adam Piechota

Więcej na temat:

8
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
4 Komentarze
4 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
fartuess
Użytkownik

A tam… Ubisoft nie wie, Ubisoft wrzuca bez większego myślenia. W Phantom Pain to działało, bo z tego jaki miałem krótki kontakt z grą, topomimo Open Worlda świat i misje i przestrzeń były ustrukturalizowane jakby to były osobne poziomy, pomimo że występowały w jednym spójnym świecie. W tych pierwszych kilku godzinach jakie widziałem nie było żadnego atakowania obozów dla samego faktu atakowania obozów. Struktura pozostała względnie zwarta pomimo open worlda. U Ubisoftu coś takiego jak zwarta struktura już od dawna nie istnieje.

madoc
Użytkownik

Marzy mi się sandbox z dynamicznym światem. Aktualnie wszystkie sandboxy, od Wiedźmina, przez Batmana, aż po Asasyny polegają w sumie na tym samym – wielki świat, masa zadań pobocznych, każda postać cierpliwie czeka, aż łaskawie wykonam jej zlecenie, każdy potwór siedzi w swojej jaskini tygodniami, aż go w końcu ubiję. Nie mówię, że to źle, bo nadal mi się sandboxy nie przejadły, ale… Chciałbym grę, w której nie mogę zrobić wszystkich zadań, bo się nie wyrobię. Grę, w której wracam do faceta, z którym wczoraj nie chciało mi się rozmawiać, a znajduję tylko jego ciało, bo przemaszerowała przez niego armia… Czytaj więcej »

deadeye
Użytkownik

Jest taka gra, nazywa się śródziemie cień mordoru. W tej grze masz armię mordoru, w której jest cała struktura przywódców armii. Ci przywódcy miedzy sobą walczą, pomagają sobie, rekrutują nowych ludzi, mordują swoich “kolegów” żeby zając ich miejsce itd, albo pomagają im walczyć z tobą 😀 I to wszystko dzieje się na różnych częściach mapy, po której ci przeciwnicy sobie po prostu chodzą robiąc rożne rzezy. Wszystkie te akcje dzieją się niezależnie od ciebie. Może być tak, że najzwyklejszy przeciwnik, łucznik, cię zabije, i za to dostanie awans na najniższego kapitana, po czym go nie zobaczysz przez parę godzin gry.… Czytaj więcej »

fartuess
Użytkownik

Nie spodziewaj się czegoś takiego po Wiedźminie. Gdy sugerowałem wprowadzenie bardzo łagodnej formy czegoś takiego, to całe polskie forum zaczęło płakać, że wtedy nie będą mogli zrobić WSZYSTKICH questów.

Nikodemsky
Użytkownik

Przypadkiem Stalker nie działał na takiej zasadzie?

fartuess
Użytkownik

W pewnym stopniu tak, ale już go nie wspominałem, bo Shadow of Mordor to lepszy przypadek.

Ale co do stalkera i symulacji. Zdarzyło mi się kilka razy, że zdechł mi enpec z questa (albo wydawało mi się, że to było jego ciało) i nie wiedziałem czy to moja pomyłka, bug, czy zginął w wyniku symulacji. Bo to są 3 cechy tej serii, niewybaczalne konsekwencje, mnóstwo bugów i bezpardonowa symulacja potrafiąca ci zrzucić kontrolera tuż przed stacją Janów koło której nie można wyciągać broni 😛

Sevven
Gość
Sevven

Jak to wszystko pięknie brzmi, gdybym nie znał ubi jeszcze przez przypadek kupiłbym tą grę.

Avalanc
Gość

“Przypomina takie bardziej adekwatne Phantom Pain.”

Cooooooooo? To bardziej przypomina trochę bardziej stonowane Just Cause. Mimo swoich wad do Phantom Pain to się nie umywa. Po obejrzeniu gameplayu wygląda jak typowy Ubisoftowy samograj, z dodanym coopem dla niepoznaki. Ale szczerze to mam nadzieję że się mylę i coś dobrego z tego wyjdzie bo pomysł ma potencjał. Po Rainbow Six Siege dam im cień czasy na średnio udany tytuł.