Opowieści z krypty: Nowa jakość wspólnego grania

Opowieści z krypty: Nowa jakość wspólnego grania

Opowieści z krypty: Nowa jakość wspólnego grania
marcindmjqtx
03.05.2010 09:04, aktualizacja: 15.01.2016 15:48

Kilka postaci ściśniętych przy małym telewizorze. Obłąkańcze machanie dżojstikami podczas olimpijskiego biegu na 100 metrów, ligowe boje w Sensible Soccer, wspólne strzelanie do kosmitów z Contry. Przepychanie się przy klawiaturze, kąśliwe komentarze pod adresem konkurentów, pełne wyższości spojrzenia, gdy udało się pokonać przeciwnika. Tryb multiplayer w swojej pierwotnej postaci.

Jak wspomina thomson87 pod moim tekstem o historii konsoli Pegasus:

(...) Goal 3, turniejowe zmagania o miano najlepszego wymiatacza na osiedlu, po 15 chłopaków i nawet jakaś dziewczyna na 15 m2 , do dziś mam zeszyty z drabinkami turniejowymi (...) Piękne czasy, ale gdy przyszedł Doom, wspólne granie zmieniło się raz na zawsze. Okazało się, że jeden komputer i jeden monitor to za mało.

Oczywiście do Polski zmiany dotarły z pewnym opóźnieniem. W numerze 9/96 magazynu "Gambler" pojawił się artykuł pt. "Multizabawa", w którym redaktorzy miesięcznika (PiŁA i KtS) przybliżali krajowemu czytelnikowi nowe zjawisko w świecie gier.

Niegdyś sieci komputerowe nie miały żadnego zastosowania w dziedzinie rozrywki. Dzięki nim kilka komputerów połączonych specjalnymi kablami miało jedynie dostęp do tzw. wspólnych zasobów (czyli dysków twardych, drukarek, modemów czy streamerów), ale nic poza tym. W końcu jednak ktoś mądry wymyślił dla sieci kolejne zastosowanie, mianowicie tzw. multi-player games, czyli gry dla wielu graczy. I dalej w tym samym tekście, by ostatecznie przekonać sceptyków:

Granie przez sieć stwarza wiele różnych udogodnień. Przede wszystkim, pozwala się zmierzyć z prawdziwym, myślącym przeciwnikiem, jakim jest drugi człowiek. Oponent stosuje różne taktyki, stara się przewidzieć te, których Ty użyjesz, dzięki temu jest dużo trudniejszy do pokonania. Poza tym istnieją i inne profity z gry na dwa lub więcej komputerów. Kończą się kłótnie: >Ja gram na klawiaturze numerycznej, bo jak nie to w maskę!<. Wreszcie każdy ma własną klawiaturę, własne krzesełko i własny monitor.

GRANIE DLA ZAAWANSOWANYCH Ponieważ zjawisko było nieznane polskiemu graczowi, autorzy zaczęli od podstaw - od tłumaczeń, jakie karty sieciowe kupić (kompatybilne ze standardem EtherNet) i jak je skonfigurować:

Konfiguracja najczęściej polega na odpaleniu odpowiedniego programiku, który sam ustawia wolny adres, przerwanie oraz adres pamięci RAM dla karty. Teraz tylko trzeba spiąć sieciówki specjalnym kablem koncentrycznym (coaxial cable). Nie jest to proste, należy bowiem użyć tzw. terminatorów oraz trójników (T-connector). Najlepiej poprosić sprzedawcę wymienionego sprzętu o pomoc. Gdy już przebrniemy przez ustawienia sprzętu, zostaje jeszcze drobiazg - konfiguracja oprogramowania

Dla potrzeb rozrywkowych nie potrzebujemy całego systemu Novella, wystarczą pliki LSL.COM, IPXODI.COM, NET.CFG oraz tzw. driver MUD. Driver MUD jest sterownikiem odpowiednim dla karty sieciowej, którą posiadasz. Jeśli masz kartę kompatybilną z NE2000, driver MUD nazywa się NE2000.COM. Jeśli masz np. 3Com EtherLink III, to sterownik ma nazwę 3C509.COM. Karty SMC obsługiwane są przez driver WDPLUS.COM. Gdy już masz wszystkie pliki, musisz jeszcze odpowiednio zmienić plik NET.CFG, zawierający dane o ustawieniach Twojej karty sieciowej (przerwanie, adres pamięci itp.). Teraz wystarczy odpalić wszystkie trzy pliki w następującej kolejności: LSL.COM, driver MUD (np. 3C509.COM) i na końcu IPXODI.COM. Proponuję utworzyć plik wsadowy NET.BAT (...). Czasem gra wymaga protokołu NetBIOS. Wystarczy zdobyć plik NETBIOS.EXE i na końcu pliku NET.BAT dopisać linijkę LH NETBIOS.EXE. I to wszystko! Jak widać, bułka z masłem :). Granie na komputerach klasy PC zawsze wymagało sporej wiedzy, konieczne były pewne umiejętności takie jak tworzenie dyskietek startowych, zapewniających odpowiednią ilość pamięci podstawowej itp., ale z sieciami rzecz robiła się naprawdę skomplikowana. Często pierwsze próby wspólnego grania sprowadzały się do kilkugodzinnej walki z kartami sieciowymi, kolejnymi porażkami przy nawiązywaniu połączenia (widzą się? nie widzą!), szukaniem odpowiednich sterowników i instrukcji (nie było internetu) etc. Bywało że gdy w końcu udało się zmontować działającą sieć, nikt z uczestników "zabawy" nie miał już siły, by grać.

Windows 95 ułatwiał sprawę, ale część gier nie chciała pracować pod kontrolą tego systemu, a te, które chciały, miały takie wymagania sprzętowe, że współpracy odmawiały ówczesne komputery.

Dochodził jeszcze problem zasadniczy - jak znaleźć miejsce, w którym zebrano kilka lub kilkanaście spiętych w sieć komputerów. Najłatwiej mieli studenci politechnik, pracownicy rozmaitych skomputeryzowanych instytutów rozwojowo-badawczych oraz uczniowie w szkołach wyposażonych w nowoczesną pracownię informatyczną i tolerancyjnego nauczyciela informatyki. Pozostali musieli sobie radzić w inny sposób, np. przewożąc tramwajem swój drogocenny komputer (z monitorem i klawiaturą!) do kolegi.

Alternatywą była gra przez modem. Jak pisali autorzy cytowanego artykułu:

To jest dopiero zabawa, gdy pogrywamy w Retaliatora z kolegą mieszkającym 300 km od nas! (...) Oczywiście obie strony muszą mieć modemy i to co najmniej 9600 bps (na niższych prędkościach chodzą tylko stare gry, jak właśnie Retaliator, zaś Doom, Duke Nukem 3D i im podobne nowe, łączą się przez modemy od 9600 wzwyż). Najlepiej umówić się przez telefon, która strona będzie dzwonić (ta oczywiście zapłaci za połączenie telefoniczne podczas gry)

Rozwiązaniem dla zaawansowanych była z kolei gra za pośrednictwem internetu.

W tej sieci komputery dogadują się dzięki protokołowi TCP/IP. Istnieje jednak możliwość emulowania IPX przez TCP/IP. Dokonuje tego program o nazwie Kali. To taki TSR (sterownik ładujący się do pamięci), który udaje IPX podczas połączenia modemowego, tak że gry myślą, iż nasz komputer jest przyłączony do sieci lokalnej. W praktyce oznacza to, że jeśli masz oprogramowanie Kali oraz pełny dostęp do internetu (tzw. konto SLIP lub PPP - jeśli oglądasz graficzne strony pod Netscape, to masz konto tego typu), starczy Ci jeden komputer w domu do grania w jedenaście osób w Rise of the Triad! Specjalny programik wchodzący w skład zestawu Kali dzwoni SPOD DOS (nie działa pod Windows, aczkolwiek jest już wersja Kali dla Windows 95) do Twojego providera, łączy się z nim przez PPP (lub SLIP) i następnie podczepia się do jednego z kilkunastu specjalnych serwerów internetowych (zwanych Kali-Serwerami), łączących graczy z całego świata. Po połączeniu programik wychodzi do DOS i zostawia w pamięci specjalny sterownik, który gry rozpoznają jako IPX. Teraz można normalnie uruchomić grę, wybrać opcję Network Game i grać! Na przykład w cztery osoby w Dooma - Ty dzwonisz z Polski, ktoś inny z Nowej Zelandii, kolejna osoba z Islandii, a następna z Kanady. Great! Niestety, połączenie jest niestabilne, powolne (modem 14.4 nie wyrabia się) i drogie (płacimy za telefon).

Podsumowując, początki gry przez sieć były trudne i wymagały od graczy zaawansowanej wiedzy komputerowej. Jednak atrakcyjność tego trybu powodowała, że coraz więcej ludzi próbowało.

W CO GRANO? Rewolucję rozpoczęły gry FPP. Przede wszystkim Doom, ale także Rise of the Triad, która jako pierwsza posiadała atrakcje takie jak specjalne mapy do trybu multi, zróżnicowane tryby rozgrywki czy możliwość walki drużynowej (zamiast tradycyjnego każdy przeciwko każdemu). Podobne atrakcje oferował nieco już zapomniany Descent (gdzie zamiast chodzić i strzelać, strzelało się z latającego pojazdu). Następna generacja gier FPP - Duke Nukem 3D i Quake - ugruntowała popularność sieciowych strzelanek.

Inne gatunki również szybko dostosowywały się do nowych możliwości: wyścigi (The Need for Speed, Destruction Derby), symulatory lotu (EuroFighter 2000), strategie... W piłce nożnej Actua Soccer w jednym meczu mogło brać udział nawet 20 graczy - każdy miał swojego zawodnika (tylko bramkarzami zawsze sterował komputer). Nawet w trzeciej części Mortal Kombat można już było walczyć z kolegą przez sieć.

(...) wreszcie każdy wybiera sobie klawisze, jakie chce, bufor klawiatury już nie przeładowuje się od misternie wklepywanych fatality i w ogóle wszystko chodzi szybciej. Jest nawet >real voice chat< - ręce mamy zajęte kopaniem kolegi, więc mówimy do mikrofonu podłączonego do karty muzycznej.

Takie były - widziane z odległej Polski - początki sieciowej rewolucji, która na stałe zmieniła gry wideo. Rewolucji, która zaczęła się na komputerach, by później dotrzeć również do świata konsol. Oczywiście „tradycyjny” multiplayer nie odszedł do lamusa, nadal mając swoich zwolenników. Zawsze przyjemniej pokonać kogoś, kto siedzi na tej samej kanapie, niż anonimowy login z drugiej strony globu. Który jest lepszy? - to temat na osobną dyskusję. Osobiście cieszę się jednak, że by zagrać przez sieć, nie trzeba już znać Novella, zasad działania plików wsadowych i protokołu NetBIOS.

Bartłomiej Kluska

PS. Ilustracja tytułowa pochodzi z okładki "Gamblera" nr 9/96.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)