Opowieści z krypty: Co było grane (6)
Ukazujący się od września 1985 roku magazyn "Bajtek" miał "zwalczać analfabetyzm mikrokomputerowy w Polsce", uczyć - zwłaszcza młodzież - jak korzystać z komputerów domowych, wspierać informatyzację kraju. Redakcja pisma wiedziała, że to ważne społecznie zadanie, i miała świadomość, co najlepiej przyciąga młodych ludzi do nowego hobby. Gry komputerowe.
18.09.2010 | aktual.: 12.12.2016 16:24
W minigalerii najładniejszych okładek "Bajtka" dziś numer 6/89, w którym można znaleźć m.in. dwustronicowy listing atarynkowej gry Wojciecha Zientary pt. "Daleko w kosmosie" do samodzielnego wpisania i dalszej rozbudowy, a także mapę i opis Monty on the Run. Na liście przebojów niespodziewanie prowadzi dziś już kompletnie zapomniany Hotshot.
Weźmy do ręki choćby wydanie specjalne "Bajtka" - "Tylko dla początkujących", jak sama nazwa wskazuje, przeznaczone dla tych, którzy dopiero rozpoczynają przygodę z komputerami. Jest w nim mnóstwo informacji: omówienie wszystkich popularnych modeli mikrokomputerów "Od ZX Spectrum do Amigi", przedstawienie nośników pamięci takich jak taśma magnetofonowa i dyskietka (czyli "elastyczny krążek będący skrzyżowaniem płyty gramofonowej z taśmą magnetofonową") oraz urządzeń takich jak drążek sterowy (ang. joystick), mysz, pióro świetlne czy wiosełka (ang. paddle), artykuł "Komputer i zdrowie", diagram omawiający funkcje wszystkich przycisków na klawiaturze, podstawy Basica oraz Logo itd., itd. Wśród tych wszystkich materiałów musiał znaleźć się także tekst o grach komputerowych. W artykule "Dla każdego coś emocjonującego" Grzegorz Onichimowski pisał:
I wreszcie masz swój wymarzony komputer. Przynosisz go do domu, włączasz zgodnie z instrukcją i natychmiast próbujesz uruchomić grę, którą właśnie pożyczyłeś od znajomego. Nie sądź, że skarcimy Cię za brak ambicji, za to, że nie sięgnąłeś po podręcznik Pascal czy Logo. Wręcz przeciwnie - postąpiłeś całkiem naturalnie. Na to, by przekonać się, co możesz wycisnąć z Twojej maszyny, masz jeszcze czas. Ale nawet i wówczas, gdy osiągniesz wyższy stopień komputerowego wtajemniczenia, z pewnością od czasu do czasu sięgniesz po grę. To nieprawda bowiem, że gry komputerowe są dla mniej ambitnych czy zdolnych. Nie wierzę również, że kogokolwiek tak one znudziły, by nie miał nigdy ochoty do choćby krótkiej zabawy. A zatem bez kompleksów wkrocz do komputerowego królestwa gier. Bo przecież - jak argumentuje redaktor "Bajtka" - gry komputerowe to:
... błyskawiczny refleks... zmysł obserwacji... logiczne myślenie... egzotyczne przygody we własnym fotelu... nauka języków... zabawa w bohaterów znanych powieści i filmów... znakomita rozrywka! Nic dziwnego, że z takim podejściem "Bajtek" szybko stał się dla pierwszego pokolenia polskich graczy oknem na świat gier komputerowych. To od czterostronicowej rubryki "Co jest grane" rozpoczynali oni lekturę magazynu. Obok recenzji, opisów, ręcznie rysowanych map i działu "S.O.S.", w którym można było poprosić o pomoc i nawiązać kontakt z innymi fanami tego niszowego wówczas hobby, redakcja "Bajtka" regularnie publikowała również notowania "Bajtkowej listy przebojów".
Gdy w 1991 roku listę przeniesiono do debiutującego na rynku magazynu "Top Secret", dokonano podsumowania wszystkich dotychczasowych notowań. Dzięki temu wiemy, w co najchętniej grali Polacy w latach 1986-1990. W "Opowieściach z krypty" od maja wspominamy trzydzieści gier, które uzyskały największą popularność wśród czytelników "Bajtka". Za nami dwadzieścia świetnych tytułów, czas na miejsce...
10. SPY VS SPY (FIRST STAR SOFTWARE 1984) Klasyk, który nigdy nie doczekał się opisu na łamach "Bajtka", lecz i tak był szalenie popularny. Przede wszystkim jako jeden z nielicznych (być może nawet jako pierwszy?) oferował możliwość rywalizacji z żywym przeciwnikiem na podzielonym ekranie. I nie były to proste wyścigi jak Pitstop II, tylko skomplikowana gra z ogromnymi możliwościami.
Fabuła i bohaterowie pochodzą z komiksu, którego chyba nikt w Polsce nie czytał, więc dla nas szpiedzy zaistnieli dopiero w wersji komputerowej. Szpiegów jest dwóch - jeden biały, drugi czarny - i myszkują po ambasadzie w poszukiwaniu przedmiotów, które próbują zdobyć dla swoich zwierzchników. Przy okazji muszą uprzykrzyć życie rywalowi, do czego służą bomby, pistolety, rozmaite pułapki typu wiadro z kwasem instalowane nad drzwiami etc. Każdą pułapkę można zneutralizować (np. kubeł ze żrącą substancją za pomocą parasolki). Gdy wrodzy agenci spotykają się w tym samym pomieszczeniu, dochodzi do starcia wręcz. Co ciekawe, żeby wygrać, nie trzeba wcale zebrać wszystkich przedmiotów. Wystarczy poczekać, aż zbierze je przeciwnik i skonfiskować mu fanty tuż przed wyjściem. Bardzo życiowe - ten się śmieje, kto się śmieje ostatni.
Gra wymaga zręczności, ale również logicznego myślenia, zdolności przewidywania i dobrej pamięci, by nie wpaść w sidła, które samemu się zastawiło. Bawi do dziś - zwłaszcza gdy do pojedynku zasiądzie dwóch żywych przeciwników.
9. SABOTEUR II (DURELL SOFTWARE 1987)
Znakomity sequel, stanowiący modne wówczas połączenie gatunków - jest w nim wielki labirynt, są walki wręcz, strzelanie, rozwiązywanie zagadek w stylu gier przygodowych. Jest również rozbudzająca wyobraźnię dorastających graczy postać głównej bohaterki - mścicielki-sabotażystki w obcisłym stroju ninja, która na lotni dostaje się do pilnie strzeżonej bazy, by pomścić brata (bohatera pierwszej części), a przy okazji wykonać szereg skomplikowanych zadań, które postawił przed nią - i przed graczem - autor gry.
Ciekawostkę - kuriozum stanowi edycja dla komputerów PC, będąca wiernym przeniesieniem na ten sprzęt wersji z ZX Spectrum. Dziwnie musieli czuć się nieliczni właściciele drogich, ekskluzywnych personal computers widząc, że koledzy z poczciwymi spectrumnami mogą grać dokładnie w to samo. Za to edycja na Amstrada po prostu powalała grafiką.
Gra roku 1988 według czytelników "Bajtka"! Opis i mapa są w numerze 2/88.
8. SPY VS SPY II (FIRST STAR SOFTWARE 1985) Rewelacyjna część druga szpiegowskiej trylogii, którą również docenili polscy gracze (2. miejsce w podsumowaniu "Bajtkowej listy przebojów" za rok 1987). Tym razem akcja dzieje się na tropikalnej wyspie i choć polega z grubsza na tym samym, co w części pierwszej (zbierać przedmioty, zastawiać pułapki na konkurencyjnego szpiega), daje więcej możliwości. Oprócz dodatkowych przedmiotów wprowadzono przewijanie ekranu w poziomie, co pozwoliło powiększyć i urozmaicić pole walki.
Część trzecia (która nie pojawiła się w bajtkowych notowaniach) nieco ochłodziła ten gorący klimat, przenosząc akcję w rejony arktyczne (dając m.in. okazję do pojedynków na śnieżki). Cała historia kończy się ucieczką szpiegów w przestrzeń kosmiczną i zapowiedzią części czwartej - Spies in Space. Ta jednak nigdy się nie ukazała, a seria Spy vs. Spy pozostała trylogią.
7. KNIGHT LORE (ULTIMATE PLAY THE GAME 1984) Ciężko opisać Knight Lore w kilku akapitach, bo to temat na całkiem sporą książkę. Póki książka taka nie powstała, spróbujmy w skrócie. Czym zatem była, czym jest Knight Lore? Grą przygodowo-zręcznościową, która stała się jednym z największych wydarzeń w historii branży. Choć już wcześniej twórcy gier nieśmiało eksperymentowali z "trzecim wymiarem" w grach - perspektywą izometryczną (np. Q*bert czy Ant Attack), to właśnie produkcja Ultimate Play The Game rozpowszechniła ten sposób prezentowania grafiki. Knight Lore nie poprzestała jednak tylko na graficznej rewolucji. Skierowała cały gatunek w zupełnie nowym - dojrzalszym kierunku. Od teraz gry miały być bardzie złożone, dopracowane, pełne detali. Pokazała też niedowiarkom, jakie cuda potrafi komputer ZX Spectrum. Sama animacja przemiany Sabremana w wilkołaka zachwyca do dnia dzisiejszego.
Spectrum. Sama animacja przemiany Sabremana w wilkołaka zachwyca do dnia dzisiejszego. Co ciekawe, twórcy gry - bracia Tim i Chris Stamper - twierdzą, że Knight Lore była gotowa sześć miesięcy przed premierą. Nie wydawano jej, bo czekano, aż sprzeda się Sabre Wulf - pierwsza, jeszcze dwuwymiarowa część przygód Sabremana. Autorzy czuli, że są technicznie tak daleko przed konkurencją, że pół roku opóźnienia nic nie zmieni. Mieli rację. Jeszcze w 1986 roku redaktor miesięcznika "Komputer" pisał:
Gra, której mapę przedstawiamy na sąsiednich stronach, powstała w 1984 roku. Dwa lata to w świecie mikrokomputerów cała epoka. Knight Lore dzielnie wytrzymuje próbę czasu i wydaje się być równie atrakcyjny jak w tydzień po ukazaniu się na rynku (chyba przede wszystkim dzięki znakomitej, dającej wrażenie trójwymiarowości obrazu grafice). Ci posiadacze ZX Spectrum, którzy zechcą poświęcić mu nieco czasu, na pewno nie wstaną od klawiatury zawiedzeni.
Ultimate Play The Game wydało jeszcze kilka interesujących tytułów na tym samym silniku (Alien 8, Nightshade), ale to Knight Lore zaczęła rewolucję i doczekała się całej masy lepszych lub gorszych naśladowców. Z tych naprawdę dobrych można polecić Head Over Heels. Knight Lore docenili również czytelnicy "Bajtka", przyznając jej tytuł gry roku 1986.
6. PLATOON (OCEAN SOFTWARE 1988) Już przy okazji egranizacji "Nietykalnych" (patrz poprzednie "Opowieści z krypty") pisałem o trudnościach w tłumaczeniu filmów na język gier komputerowych. Tutaj mamy przykład jeszcze bardziej dobitny. Oto ukazujący bezsens i okrucieństwo wojny film Olivera Stone'a firma Ocean (skądinąd odpowiedzialna również za The Untouchables) przerobiła na prostą strzelankę o zgoła odmiennym przesłaniu. Mimo że kolejne sceny z gry nawiązują do epizodów znanych z kinowego ekranu, w komputerowym "Plutonie" zostały one sprowadzone do czysto zręcznościowej, banalnej rozrywki.
Czy to przeszkadzało ówczesnym graczom? Wcale. Platoon cieszył nie tylko dopracowaną grafiką, ale również urozmaiceniem, bo każdy etap miał inny charakter. Podobało się zwłaszcza nowatorskie i śmiałe użycie trójwymiaru w scenach z przeszukiwaniem tunelu. No i postrzelać sobie w dżungli, to zawsze spora frajda dla gracza.
Gdzie jednak w tym wszystkim miejsce na oryginał Stone'a? Trudno powiedzieć. Komputerowy Platoon zdobył drugie miejsce w "Złotej 10 Bajtka" za rok 1989.
5. BOMB JACK (TEHKAN 1984) Podróżujący w czasie, rozbrajający bomby, zamaskowany superbohater pojawił się najpierw na japońskich automatach, a później na większości komputerów domowych (tylko posiadacze małego Atari musieli poczekać na swoją konwersję do roku 2008). To klasyka gier arcade - ma łatwe do opanowania, niezmienne zasady (skacz po platformach, zbieraj bomby i bonusy, unikaj kontaktu z ptakami, robotami, mumiami, UFO itd.), ale szybko wzrastający poziom trudności powoduje, że z czasem zadania do wykonania stają się naprawdę wymagające.
Jak pisał Marcin Przasnyski ("Bajtek" nr 5/87):
Ta gra nie wymaga myślenia. Pożądana jest natomiast duża spostrzegawczość i - co najważniejsze - małpia zręczność (...). Można by powiedzieć, że gra jest prymitywna i dziecinna. Jednak faktem jest, że przyciąga ona każdego. Dokładnie tak. Bomb Jack zdobył drugie miejsce (tuż za Knight Lore) w "Złotej 10 Bajtka" w roku 1986.
My tymczasem docieramy na sam szczyt naszego podsumowania "Bajtkowej listy przebojów". Cztery najpopularniejsze gry lat 1986-1990 opiszemy w następnych "Opowieściach z krypty".
Bartłomiej Kluska