Programy
Nie znaleziono pasujących programów.
Zobacz pozostałe wyniki wyszukiwania ›

Opowieści z krypty: Bez kompleksów

Strona głównaOpowieści z krypty: Bez kompleksów
05.11.2009 08:30
Opowieści z krypty: Bez kompleksówOpowieści z krypty: Bez kompleksów
marcindmjqtx
marcindmjqtx
bDnlkurq

Lata 1995-1996 przyniosły nową jakość w polskich grach. Po latach wcześniejszych, gdy rodzime produkcje były słabe, brzydkie i o całe lata świetlne za zachodnią konkurencją, pozostało już tylko nieprzyjemne wspomnienie. Rewolucję zapoczątkował Adrian Chmielarz (opowiadaliśmy o tym w poprzednim odcinku). Pokazał, że można tworzyć gry bez kompleksu ubogiego krewnego. Dał przykład następnym zdolnym autorom. O nich dzisiaj.

bDnlkuqJ

POWRÓT DO AVALONUW tekście omawiamy gry na PC, warto jednak pamiętać, że w roku 1995 całkiem dobrze miała się jeszcze Amiga, a na tej platformie polscy twórcy nie musieli gonić Zachodu. Gdy amigowy światek opanowała mania sklonowania Dooma, rodzime gry FPS, takie jak Za żelazną bramą, Project Battlefield czy - przede wszystkim - Cytadela, w niczym nie odstawały od produkcji zagranicznych. Opowiadaliśmy o tym w artykule pt. "Ostatnia walka Amigi".

Nową jakość jako pierwsze wprowadziło Laboratorium Komputerowe Avalon, czyli firma, która de facto rozpoczęła funkcjonowanie legalnego rynku oprogramowania w Polsce, w 1989 roku wydając grę Robbo na ośmiobitowe Atari XL/XE. To właśnie na tej platformie debiutowały najbardziej znane hity Avalonu, takie jak Misja, Fred czy Lasermania (wszystkie wyżej wymienione tytuły miały swoje premiery w roku 1990). W latach późniejszych dawna sława została jednak rozmieniona na drobne i LK Avalon kojarzone było z niskobudżetowych, amatorskich produkcji na Amigę takich jak Agent Czesio, Sen czy kuriozalna Liga Polska oraz niewiele lepszych gier na peceta (Spy Master, Sołtys).

Pojawienie się konkurencji szybko wymusiło podwyższenie standardów. Jaskółką zmian była wydana zarówno na Amigę jak i na pecety gra Skaut Kwatermaster (1995), graficznie bardzo inspirowana hitem Lucas Arts Day of the Tentacle (charakterystyczne powyginane kształty), fabularnie zaś osadzona w swojskich klimatach wakacyjno-harcerskich, gdzie początkujący druh Lolo musi uwolnić zatrzaśniętą w czołgu podczas zbyt hucznej imprezy integracyjnej druhnę Luizę. Mimo zaledwie kilkunastu lokacji i relatywnie prostych zagadek, gra nadrabiała dużym poczuciem humoru, ciekawą postacią głównego bohatera oraz starannym wykonaniem. Całość, choć nie rzucała na kolana, stanowiła zapowiedź zmian na lepsze, jakie miały nadejść w polskich grach. Miesięcznik "Świat Gier Komputerowych" uhonorował Skauta Kwatermastera nagrodą Złotego Dysku dla gry roku 1995.

bDnlkuqL

Rok później LK Avalon pokazał światu produkt z zupełnie innej półki. Była nim gra A.D. 2044, pecetowy remake przygodówki z Atari XL/XE, którą napisał Roland Pantoła (także autor Klątwy i Władców Ciemności).

Scenariusz A.D. 2044 oparto na filmie "Seksmisja" Juliusza Machulskiego (w kapsule hibernacyjnej zachował się ostatni przedstawiciel rodzaju męskiego, który w świecie kobiet musi doprowadzić do odrodzenia się swojej płci itd.) i stanowił on niewątpliwy atut produkcji LK Avalon, jednak to, co było prawdziwym przełomem, to jej oprawa audiowizualna. W pełni renderowana grafika tworzyła zupełnie nową jakość nie tylko na rodzimym podwórku. Tak pisał o niej Piotr "Micz" Mańkowski ("Secret Service" 11/96):

Gra zajmuje dwa wypełnione po brzegi kompakty ( ). A.D. 2044 posługuje się podobnym interfejsem co Seventh Guest. Stojąc w miejscu ma się zazwyczaj do wyboru obrót w prawo i lewo, możliwość zrobienia kroku naprzód lub do tyłu. W przypadku wybrania dowolnego z nich, ogląda się płynny obrót lub najazd kamery. Zdarzają się wszakże momenty, gdy autorzy zapomnieli wyrenderować daną scenkę, w związku z czym od jednej lokacji do drugiej można przejść tylko tyłem ( ). Chodzenie tyłem i na przykład konieczność uprzedniego wczołgiwania się pod biurko, żeby stamtąd móc dojść do okna stanowią niestety oczywiste wady A.D. 2044. Mimo takich potknięć gra sprawiała wrażenie pierwszego w polskich warunkach tytułu, za którym stoją duże pieniądze i profesjonalny zespół (dwa kompakty, nowoczesna grafika, mówiona ścieżka dźwiękowa, specjalnie skomponowana muzyka etc.). Co ciekawe, nie do końca było to prawdą. Roland Pantoła, uzupełniając informacje podane przeze mnie w książce "Dawno temu w grach", napisał:

Pisze Pan, że była to gra wysokobudżetowa. Jeśli kwota rzędu średniej pensji dla jednej osoby przez ponad 2 lata i jeszcze jednej osoby przez rok to wysoki budżet, to była to gra wysokobudżetowa. Avalon marketingowo przedstawiał ją jako taka grę. Mam nadzieje, że na taką wyglądała. W rzeczywistości zrobiłem ją praktycznie w pojedynkę. Częściowo przez ponad rok wspierał mnie tylko jeden grafik, mianowicie Danuta Sienkowska, a pod sam koniec Robert Ożóg i Krzysztof Bar. To cała ekipa, która pracowała nad grą. Wykonałem więc całe oprogramowanie, w tym engine, wszystkie animacje i 80 procent grafiki. Niestety, nie zadbałem pod koniec gry o listę płac (brak sił) i gra poszła w świat jako produkt bezautorski. Ciekawostką jest jeszcze to, że zostałem zaproszony wraz szefami Avalonu do firmy Epic Megagames w 1995 roku. Tam byli przedstawiciele Electronic Art i interesowali się wdaniem tej gry. Ostatecznie uznano ją za zbyt regionalną.

bDnlkuqR

Skala gry i jej odmienność od wszystkiego, co zostało wyprodukowane w Polsce przed dziełem Rolanda Pantoły, najlepiej świadczyły o tym, że czasy Sołtysa czy Nocy już nie wrócą. A.D. 2004 została wybrana grą roku 1996 na Gambleriadzie, a recenzent "Secret Service" pisał z całym przekonaniem (numer 1/97):

Dzień, w którym ukazała się gra A.D. 2044 ( ), rozpoczął nową epokę dla polskich firm software'owych. Roland Pantoła wyprodukował dla LK Avalon jeszcze gry Reah (1998) i Schizm (2001), a później już pod własnym szyldem Detalion Games, Schizm 2 (2003) oraz Sentinel (2004).

NIE TYLKO PRZYGODÓWKIOgólny wzrost poziomu naszych gier dało się zauważyć nie tylko w przygodówkach. Rok 1996 to także data premiery bardzo udanej polskiej strategii czasu rzeczywistego, która czerpała pełnymi garściami z dokonań tytułów takich jak Dune 2 czy Warcraft, jednocześnie osadzając akcję w swojskim świecie rodzimych plemion, ścierających się na terenach przyszłej Polski.

Grę pt. Polanie stworzyli studenci krakowskiej AGH pod przewodnictwem  Mirosława Dymka. Mimo amatorskich warunków pracy (akademik, brak profesjonalnego sprzętu, odzywki wojów nagrywane przez studentów pod kołdrą, by uniknąć pogłosu), finalny produkt spotkał się z bardzo ciepłym przyjęciem mediów i graczy. Gra została nagrodzona m.in. Złotym PlayBoxem '96 dla najlepszej premiery targów, na których debiutowała. Recenzujący grę dla magazynu "Top Secret" (nr 4/96) Marcin Borkowski (redaktor naczelny pisma) również chwalił Polan.

bDnlkuqS

Polanie - przy zachowaniu wszelkich proporcji - to świetna gra. Może grafika nieco odstaje od tego, do czego przywykliśmy, może w dźwiękach słychać akademik, w którym były nagrywane, może w końcu zabrakło pieniędzy na to, żeby rozbudować Polan o kilka więcej typów postaci i budowli, zwiększający wybór jakim się dysponuje - jednak wszystko zrobiono starannie, traktując grę i gracza poważnie, tak jak na to zasługuje. Naprawdę warto obejrzeć. Borkowi wtórował Dariusz "Berger" Góralski,  tak pisząc o Polanach na łamach magazynu "Secret Service" (nr 35): Rynek gier zdominowany jest przez produkty firm anglosaskich. Polskie firmy zaatakowały ten monopol dotychczas głównie na froncie przygodówek. Strategie wydawały się leżeć nieco na uboczu, mimo że akurat ten rodzaj gier nie wymaga fajerwerków ognia i digitalizowanych filmików. Pozycje takie jak Ardeny czy Piotrków były co najwyżej przykładami zapóźnienia w podejściu do odbiorcy, który naprawdę już wyrósł z interfejsu użytkowania rodem z czasów Atari czy Spectrum. Pierwszą naprawdę poważną, podchodzącą z pełną powagą do odbiorcy gry są Polanie.

Bodaj najbardziej charakterystycznym pomysłem autorów było oparcie ekonomii w grze na mleku, które produkowały krowy, żywiące się z kolei trawą. Jak ważny był to element, świadczą rozważania zawarte w wyżej cytowanej recenzji Bergera:

Przy budowie obory należy zastanowić się bowiem (jeżeli jest czas i mleko) - czy lepiej jest posiadać np. 3 obory, a w każdej 2 krowy czy 2 obory z 3 krowami każda. Problem jest w tym, że dojarki nie nadążają i krowy czekają często w kolejce. A nam przecież zależy na nieprzerwanych dostawach.Gra była bardzo przemyślana i urozmaicona, dzięki czemu wciągała na długo i nie nudziła. Pierwotna dyskietkowa wersja została szybko zastąpiona edycją na płycie CD (nowe jednostki i budynki oraz dodatkowe kampanie), odnosząc spory sukces. Bodaj po raz pierwszy o polskiej grze napisały wtedy media niezwiązane z elektroniczną rozrywką, w tym "Gazeta Wyborcza" i "Dziennik Polski".

Mirosław Dymek podjął pracę w firmie TopWare, tworząc później hity takie jak Earth 2140 (1998) i Earth 2150 (2001) oraz - w 2003 roku - ciepło przyjęty sequel swojego pierwszego przeboju, grę Polanie II.

bDnlkuqT

SWOJSKIE KLIMATY 2.0 Gry takie jak Skaut Kwatermaster, A.D. 2044 czy Polanie wciąż były tworzone metodami niemal chałupniczymi, bez drogiego sprzętu i finansowego zaplecza. Ich autorzy recepty na sukces nadal upatrywali w umieszczeniu akcji w rodzimych realiach lub w odwołaniach do regionalnych dokonań popkultury ("Seksmisja"). Jednak jeśli porównać z nimi wspominane już w "Opowieściach z krypty" wcześniejsze tytuły bazujące na tym schemacie (Franko, Liga Polska Manager, Sołtys czy Kajko i Kokosz), łatwo można dostrzec wyraźny wzrost poziomu nowych gier. Dystans, jaki dzielił polskie produkcje od zachodniej konkurencji, szybko się zmniejszał. Pozwalało to wierzyć, że już wkrótce nasi twórcy będą mogli pokusić się o wyjście ze swoimi dziełami poza granice kraju, a może nawet o światowy sukces.

O tym, czy Polakom udała się ta sztuka, opowiemy w następnych "Opowieściach z krypty".

Bartłomiej Kluska

326857455228508202
bDnlkurH