Najważniejszy element gry wideo? Jak stworzyć dobry samouczek

Projektowanie gier wideo jest procesem dość skomplikowanym, w którym łatwo o potknięcie. Zapytaliśmy polskich twórców gier o to, jak stworzyć dobre wprowadzenie do gry.

Samouczek w grze Cuphead
Samouczek w grze Cuphead
Źródło zdjęć: © Licencjodawca

Samouczek, czyli pierwszy kontakt gracza z produkcją. Dobrze zrobiony zostaje w pamięci na długie lata. Źle zrobiony… też zostaje w pamięci na długie lata, ale z nieco innego powodu. Wystarczy wspomnieć o legendarnym już tutorialu do pierwszego Drivera, który dla wielu graczy stawał się przeszkodą nie do pokonania. Twórcy przedstawili im listę zadań do wykonania bez ich objaśniania, a to wszystko w ograniczonym czasie.

Czasem samouczek nie jest nawet potrzebny. W przypadku niektórych gatunków gier wystarczy kilka instrukcji dotyczących sterowania, po czym gracz zostaje rzucony w wir zabawy. Inne produkcje muszą być skrupulatnie opisywane przez twórców, by dało się w ogóle czerpać z nich zabawę.

- Tutorial, to dzisiaj takie "dzień dobry" w świecie gry. Rozpoczyna się bitwa twórcy o zainteresowanie gracza i wciągnięcie go w świat gry. Wyzwanie jest kompletnie różne w zależności od rodzaju gry - komentuje Tomasz Mazur, prezes Forestlight Games.

- Wyzwanie trudne, bo dzisiaj gry są coraz bardziej skomplikowane, coraz więcej jest przed graczem na ich początku ukrywane i dopiero ujawniane w trakcie rozgrywki. Tutorial musi spełnić kilka warunków. Po pierwsze wciągnąć gracza w grę, po drugie nauczyć go poruszać się w grze, po trzecie pokazać to, co najważniejsze, nie ujawniając jednak wszystkiego. Chyba nie ma zbyt krótkich tutoriali, ale na pewno jest pułapka zbyt długiego, gdy gracz zaczyna już być zmęczony i ze zdenerwowaniem oczekuje początku gry - dodaje.

Jacek Wyszyński z Pyramid Games zauważa, że tutorial jest o tyle ważny, że to już na tym etapie gracz może się odbić od produkcji. Jego zdaniem istotne jest to, by sprawić, że samouczek będzie odpowiednio angażował graczy.

- Tutorialu nie można "przegadać", ani też zbagatelizować. Często jest to osobny zestaw mechanik i minigierek wprowadzających gracza w świat gry. Przykładem bardzo dobrze stworzonych tutoriali są gry preinstalowane na konsoli PS5. Tam gracz poznaje funkcje gamepada w trakcie zabawy - komentuje Jacek Wyszyński.

Zdaniem prezesa Pyramid Games twórcy nie zawsze są świadomi tego, że tworzona przez nich gra potrzebuje całkiem sporo objaśnień.

- Jeżeli myślisz, że Twój tutorial jest już zbyt prosty i zbyt szczegółowy, to po beta-testach przekonasz się, że prawdopodobnie musisz go jeszcze bardziej uprościć i uszczegółowić. Doświadczeni gracze poradzą sobie z tytułem tak czy inaczej, natomiast jeżeli np. 30 proc. twoich odbiorców stanowią gracze początkujący, casualowi bądź dzieci to bez prostego tutoriala możesz wygenerować sobie całkiem sporą grupę niezadowolonych klientów - podsumowuje.

Michał Ostapowicz, pełniący rolę Portfolio Producera w All in! Games twierdzi, że o potknięcie przy tworzeniu samouczka jest "ekstremalnie łatwo". Jego zdaniem wynika to z faktu, że pracując przez miesiące lub lata nad danym tytułem, twórcy znają grę od podstaw. Jak twierdzi, skuteczną i często jedyną metodą na to, by opracować samouczek, jest obserwacja, jak w grę grają osoby, które jej nie znają i jaką informację zwrotną przekazują twórcom.

Łukasz Stawarz z All in! Games twierdzi, że wprowadzenie do gry wcale nie musi mieć formy klasycznego tutorialu na początku gry. To proces, który może być rozłożony w czasie. Ponadto, jak zauważa, istnieją różne metody uczenia gracza.

- Kolejną rzeczą, o której warto wspomnieć to, że istnieją różne sposoby uczenia - to niekoniecznie musi być pole wypełnione tekstem, które zaliczylibyśmy do podejścia "eksplanacyjnego" gdzie wyraźnie tłumaczymy, co należy zrobić. Na drugim biegunie znajduje się podejście "eksploracyjne" gdzie pozwalamy graczom pobawić się prostymi zasadami w ograniczonych scenariuszach i dać poczucie odkrycia. Ostatnim jest korzystanie z "istniejącej wiedzy", czyli wszystkiego, co gracze mogą wiedzieć przed przyjściem do gry (np. wszelkie analogie z "prawdziwego świata"). Oczywiście najlepiej jest miksować te podejścia, przypominać i dostosować tempo uczenia do gry, jaką tworzymy i naszego odbiorcy - komentuje Łukasz Stawarz.

Prezes Immersion Games, Bartosz Rosłoński, zwraca z kolei uwagę na spore wyzwanie, które stoi przed twórcami gier. Jak twierdzi, tutorial musi być możliwie prosty, a przy tym powinien celnie wyjaśniać mechaniki gry. Kluczem do sukcesu jest odnalezienie balansu.

- Wymaga to jednak znalezienia złotego środka pomiędzy zbyt zdawkowym tłumaczeniem tego, jak działa gra, a zbyt dużym prowadzeniem gracza za rękę – zmuszaniem do wykonywania akcji, bez należytej prezentacji ich kontekstu. Z jednej strony chcemy gracza nauczyć poruszania się w naszym świecie, ale jednocześnie pozostawić mu dostatecznie dużo swobody, żeby odnalazł własną drogę - mówi prezes Immersion Games.

Karol Kołtowski, dziennikarz Polygamii

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.