Mechaniki w grach, z których nigdy nie korzystałem [Klub Dyskusyjny]
Niekoniecznie dlatego, że są złe. Po prostu nie było nam z nimi po drodze.
Przeczytaj więcej o wspomnianych grach:
Zupełnie niepotrzebne okazały się też Moce w Knights of the Old Republic 2. Bardzo dużo korzystałem z leczenia i rażenia piorunami, ale pozostałe dwadzieścia parę "czarów" nieprzyzwoicie kurzyło się w interfejsie. Tutaj winię akurat średnio zaprojektowany poziom trudności, który zwyczajnie nie zmuszał mnie do zagłębienia się w możliwości bojowe postaci. Młynki mieczem świetlnym i "imperatorowanie" w zupełności wystarczyły by siać pogrom wśród Sithów i droidów. Narko... tfu, stymulantów też użyłem tylko raz, jeszcze na Telos, gdy trzeba była pokonać wielkiego mecha w hangarze.
A z najświeższych przykładów - Special Agent w Resident Evil 7. Nie wiem, jak nazywa się to po polsku, ale chodzi o ten przedmiot, który rozbija amunicję czy apteczki na komponenty, z których zostały zrobione. Zazwyczaj potrzebowałem wszystkiego po równo, więc nawet mi przez myśl nie przeszło, żeby korzystać z tego bajeru. Może na najwyższym poziomie trudności ma to więcej sensu?
Przeczytaj więcej o wspomnianych grach:
Przeczytaj więcej o wspomnianych grach:
A jeśli chodzi o mechaniki jako takie, to - o ile gra się na nim nie opiera - pomijam crafting. Zwyczajnie nie chce mi się zbierać tego całego złomu, receptur a potem przerabiać ich na kołczany prawilności +5. Wolę tak po ludzku kupić ekwipunek w sklepie albo zdjąć go z martwego przeciwnika.
Zwykle nie korzystam też z eliksirów innych, niż te regenerujące zdrowie/manę, choć z bardzo prozaicznego powodu - po prostu o nich zapominam.
Przeczytaj więcej o wspomnianych grach:
- Dziki Gon i PlayStation 4 Pro nie byliby dobrą parą, dlatego CD Projekt nie planuje już upiększać Geralta na konsolach
- „Gra narobiła mi mnóstwo smrodu i gówna” – Sapkowski obraża Chmielarza, graczy i fanów
- CD Projekt RED ma poczucie humoru. A także przepiękne grafiki z Wiedźmina 3 do powieszenia na ścianie
Jest to wprowadzane gdzieś na początku gry, po czym użyje się tego kilka razy, żeby pokazać moim towarzyszom, do kogo mają teraz strzelać. Szybko jednak okazuje się, że po pierwsze - ich efektywność jest taka sama bez mojej pomocy, a po drugie - niezależnie od tego jest ona bliska zeru. Bo co to za zabawa w strzelance, kiedy ktoś strzela za nas? To by nie miało sensu, więc i tak wszystkie te gry zaprojektowane są tak, żebyśmy to my mieli wykonać większość roboty. Nie potrzebuję rozkazywać komuś, do kogo ma nieskutecznie strzelać.
Przeczytaj więcej o wspomnianych grach:
Redakcja