Zmien skórke
Logo Polygamii

PolecamyO zawiłości światów, czyli gdzie Dark Souls III poważnie zawiodło

“Wraz z finałem sagi z przepisu na Soulsy ostatecznie wypadła nutka włóczęgostwa.”

Facebook Twitter Google Wykop

W dwa miesiące po światowej premierze, w dyskusjach o najnowszej grze FromSoftware dominują trzy tematy: Poise (cyfra w karcie postaci), Dark Sword (broń) i Estoc (broń). Zasada działania tajemniczej statystyki spędza fanom Soulsów sen z powiek bardziej niż zagubione w czasie i przestrzeni tajemnice lore, a brak zrozumienia tematu z pewnością ułatwia noobom uzbrojonym w wymieniony oręż niezasłużone zwycięstwa. Ale PVP będzie się w grze zmieniać przez najbliższe kilkanaście miesięcy. Porozmawiajmy może o czymś, co już z nami pozostanie – projekcie świata.

W poniższych rozważaniach unikam ciężkich spoilerów – z rzadka pojawiają się nazwy miejsc lub przeciwników, ale nie ma nic, co mogłoby zepsuć zabawę komuś, kto jeszcze nie przebrnął przez całe Lothric. Często i ciepło wspominam za to części pierwszą i – co pewnie niektórych ortodoksów zadziwi – drugą.

W tekstach o trzecich Soulsach jednym z najczęściej powtarzanych stwierdzeń jest to o mniej zawiłym niż w pierwszej części świecie. Recenzenci (a wśród nich również Rafał), ze smutkiem konstatują, że pomiędzy posępnymi krainami nie znajdziemy zaskakujących połączeń. Nie natrafimy na wielopoziomowe klatki schodowe ani zjeżdżające do głębin windy. Kunszt projektantów powrócił jeśli mówić o pełnych skrótów mapach, ale tego samego wzoru nie zastosowano w budowaniu całej krainy. I choć od czasu do czasu mamy okazję zobaczyć na horyzoncie zajawkę kolejnego obszaru, to bez wyjątku wiedzie do niego tylko jedna ścieżka

Pierwsze Dark Souls były jak kłębek nitek. W DNA projektantom udało się wpisać jakąś matematyczną, fraktalną magię. Kopnięta przez bohatera drabina, będąca skrótem do bezpiecznego ogniska, miała w skali całego świata jakiś odpowiednik w wygodnym połączeniu dwóch różnych map. Odnajdywanie takowych budowało pewność siebie – nawet jeśli polegnę w kolejnej odnodze labiryntu, nie muszę znów mozolnie przebijać się przez odrodzone zastępy wroga. Jest krótsza, bezpieczniejsza droga do z trudem zbieranych dusz. I choć odkrywanie ścieżek pomiędzy obszarami było oczywiście podyktowane początkową niemożnością przenoszenia się pomiędzy pełniącymi rolę checkpointów ogniskami, dawało też po prostu ogromną frajdę. Gracze docenili spójność wizji ekipy Miyazakiego.

To już koniec
Dark Souls II - Dacie wiarę, że tam na górze zmieściło się morze lawy z fortecą po środku?

Drugą część spotkała w tym względzie ostra krytyka. Mniej kreatywne poziomy i połączenia między nimi przypisywano przydzieleniu prac nad kontynuacją hitu mniej doświadczonemu zespołowi. Kiedy Miyazaki skupiał się na produkcji Bloodborne, ktoś inny podejmował decyzję, że wjeżdżająca ku niebu winda może gracza przenieść do fortecy na morzu lawy. I choć nie od dziś wiadomo, że czas i geografia światów są w Lordran, Lothric czy Drangleic zagmatwane, po dopracowanej w najmniejszym detalu pierwszej części było to ostatnim, czego spodziewano się w dwójce.

FromSoftware wzięło sobie uwagi graczy głęboko do serca. To znaczy – część.

Próżność szalonego papieża

Pierwsze Dark Souls stara się jak umie komunikować początkującym oczywistą ścieżkę. Sąsiadującego z Firelink Shrine cmentarzyska strzegą mocarne szkielety, zaś upiory z zatopionych ruin New Londo pozostają w ogóle nieczułe na jakiekolwiek obrażenia. W jego otwartym świecie jest jedna – może nie łatwa, ale na pewno łatwiejsza niż inne – droga do celu. To strzeżony przez mniej wymagających przeciwników akwedukt.

Dark Souls III - Moda jest ponadczasowa, czyli nieco Bloodborne w Lothric

Ale jeśli należysz do grona wtajemniczonych, możesz od początku pełnymi garściami czerpać z bogactwa świata. Wiesz, że Master Key zapakowany bohaterowi do kieszeni przy wyborze klasy pozwala ominąć dwa duże obszary w drodze do obowiązkowego bossa w pierwszej części rozgrywki. Albo wiesz, jak szybko zeskoczyć do niższych zaułków. Jak ominąć całe Katakumby. Sztuczki przebiegających grę na czas wyczynowców stały się chlebem powszednim graczy, którzy się Soulsami po prostu bawią. Którzy po pierwszej przygodzie w Lordran pozostali w nim na dłużej. Jako najeźdźcy innych światów, służący wsparciem Wojownicy Słońca albo wszelkiej maści szaleńcy, wykorzystujący multiplayerowe mechaniki do kreatywnych złośliwości na innych nieumarłych.

Sztuczki przebiegających grę na czas wyczynowców stały się chlebem powszednim graczy, którzy się Soulsami po prostu bawią. Którzy po pierwszej przygodzie w Lordran pozostali w nim na dłużej.

Kiedy przełknie się nieco przereklamowany poziom trudności serii, czyli właściwie kiedy nauczy się tego i owego o systemie walki, może się okazać, że zamiast w posępnym i nieprzystępnym świecie, siedzi się w piaskownicy nieskończonych możliwości. Można mieć inne postaci do inwazji lub pomocy na różnych mapach. Można przebierać i zbroić je stosownie do historii danego miejsca. Można cosplayować głównego bohatera mangi Berserk, Gutsa (co jest o tyle łatwe, że główny projektant gry jest wielkim fanem tytułu i w wielu miejscach się nim inspirował) albo po prostu nazwać się John Cena (lub skorzystać z jakiegokolwiek innego memu na czasie) i z nagim torsem wyzywać ludzi na pojedynki.

W trójce w okolicy katedry najechał mnie raz gracz odziany w bogato zdobione szaty i biskupią tiarę. Wskazał na mnie i gestem zalecił modlitwę. Nazywał się Crazy Pope.

Dark Souls III - Na ile poważnie należy traktować najeźdźcę w papieskiej czapce?

Kiedy przełknie się nieco przereklamowany poziom trudności serii(…)może się okazać, że zamiast w posępnym i nieprzystępnym świecie, siedzi się w piaskownicy nieskończonych możliwości.

Mnogość i różnorodność opcji dostosowania postaci jeśli chodzi o wygląd i sposób gry doprowadził do ukucia przez społeczność terminu “fashion solus”. Czasem od wydajności ważniejsza jest zabawa pomysłami na build i jego estetykę. Złośliwcy przezywają odpowiedzialną za udźwig bohatera statystykę vitality – vanity. To statystyka próżności, umożliwiająca bezstresowe eksperymenty na wizerunku.

Nie można też przecenić wagi pierścienia, który zdejmuje z wizytującego cudzy świat upiora kolorową poświatę. Niby chodzi o to, żeby w skomplikowanym systemie konkurujących ze sobą przymierzy trudniej było ocenić, kto jest kim, ale tak naprawdę żeby każdy mógł zaprezentować swoją stylówę w pełnej krasie. Gracze bez mrugnięcia okiem poświęcają cenny slot ekwipunku, który można przecież wykorzystać dla zwiększenia zdrowia czy odporności na ciosy, dla mody. Fashion souls is best souls – podsumowują krótko.

Zagubiona ścieżka
Dark Souls III - Lothric Castle, czyli najlepszy przykład na to, jak spiralnie przeplatające się ścieżki składają się na świetny level design

Dark Souls III nawiązuje do pierwszej części mocno osadzając poziomy w miejscach z własną historią. Łatwo uwierzyć, że jedna czy druga zrujnowana forteca pełniła kiedyś w świecie istotną rolę, bo ścieżki gracza zaplatają się wokół architektury. Koniec z rozlazłymi połaciami nudnej przestrzeni, połączonymi ciasnymi korytarzami, które zdominowały projekt drugiej (rehabilitującej się na szczęście dodatkami) części. Obszary w trójce są nieco mniejsze, mocniej skondensowane. Te najciekawsze do zabawy mają strukturę obudowanych systemem przejść, wind, drabin i korytarzy hal, w których z radością odkrywa się kolejne skróty podczas pierwszego podejścia, a jeszcze przyjemniej urządzać w nich multiplayerowe bitwy. Cathedral of the Deep, Lothric Castle czy najlepiej moim zdaniem zaprojektowany Irithyll Dungeon to wymarzone do sieciowych gonitw labirynty i aż dziwne, że oficjalnie namaszczonego na miejsce takich spotkań Irithyll, w którym siedziby mają dwa wrogie sobie przymierza, nie zaprojektowano z podobną fantazją.

Niestety, trzecie Soulsy są też najbardziej liniową częścią serii. Nie ma to pewnie znaczenia, jeśli przechodzić grę raz. Ale jeśli ktoś ma ochotę zostać?

Niestety, trzecie Soulsy są też najbardziej liniową częścią serii. Nie ma to pewnie znaczenia, jeśli przechodzić grę raz. Ale jeśli ktoś ma ochotę zostać? Przecież twórcy chcą żebym został, oferując kilka zakończeń i rosnący w kolejnych odrodzeniach Lothric poziom trudności. Tylko jak długo będziemy chcieli bawić się światem, przez który wiedzie tylko jedna droga?

Przyjrzyjmy się uproszczonemu schematowi podstawowych (bez DLC) wersji kolejnych tytułów. Wszystkie trzymają się podobnych zasad: białe pole symbolizuje startowy hub, gdzie często powracamy by spotykać trenerów i sprzedawców. Czarne to, powiedzmy, zwykłe poziomy, a niebieskie to end game, czyli coś, co się odkrywa spełniając różne warunki w serii czarnych pól.

Kiedy wiesz, że ktoś ciężko pracował nad mapą gry Kiedy masz trudności z jej zgrabnym rozrysowaniem

Dwójka, choć nie przeplata ze sobą oferowanych ścieżek, od samego początku pozwala wyruszyć w jednym z kilku kierunków, które z czasem dają też dostęp do zupełnie nieobowiązkowych miejsc. Trójka robi tutaj nie tyle krok wstecz (bo wszędzie wstecz było lepiej), co może bardziej skok w bok. Oferuje tylko jeden sposób na złamanie domyślnej sekwencji postępu w grze, który wymaga jednak wczesnego podejścia do jednego z końcowych bossów. Oczywiście pozostająca wzorem do naśladowania jedynka nie otwierała swoich skrótów za darmo, ale też oferowała ich o wiele więcej, na poważnie strzegąc dostępu jedynie do końcowych obszarów każdej ze ścieżek.

Dark Souls III często zachęca do nostalgicznych wspomnień, co niektórzy mogą interpretować jako wręcz zbyt nachalne próby przypodobania się fanom, ale zawodzi w aspekcie kluczowym dla żywotności poprzednich tytułów. Drastycznie ogranicza swobodę zabawy.

Oczywiście pozostająca wzorem do naśladowania jedynka nie otwierała swoich skrótów za darmo, ale też oferowała ich o wiele więcej

Spiłowane kły

Mogę tylko domyślać się, jakie przesłanki stały za takimi decyzjami projektowymi. FromSoftware to wszakże nie tylko profesjonaliści, ale wręcz mistrzowie swojego fachu. W tej serii nie ma żadnej przypadkowości. Zawierające w opisach strzępki lore, porozrzucane po poziomach przedmioty często insynuują kolejne fakty samym swoim położeniem w świecie. A dodatkowo potrafią jeszcze zachęcać do spojrzenia na przestrzeń z konkretnej perspektywy – bo można z niej dostrzec kolejny sekret czy skrót.

Powolne dozowanie graczowi kolejnych map i skarbów może być więc podyktowane chęcią zachowania balansu rozgrywki. Zabiegi wygładzające poziom trudności noszą zresztą miejscami znamiona absurdu. Nie da się bez kilkugodzinnej farmy przeciwników w pierwszej lokacji ulepszyć broni wyżej niż do +2, a przed Abyss Watchers, bossem strzegącym drogi do środkowej części gry, jeśli nie złamać w tym jedynym magicznym miejscu sekwencji, w ogóle nie ma szans na więcej niż +4.

Projektanci pilnują, żebyśmy nie byli za silni, ale też żebyśmy nie odstawali w dół, dzieląc przygodę na trzy poziomy jakości sprzętu. Za to przechodzenie przez kolejne bramki sprawia, że materiały do ulepszeń wypadają z wrogów częściej niż w którejkolwiek innej części serii. Uważamy, że to dobry pomysł, żebyś miał w tym miejscu +6 – mówią – więc po prostu zasypiemy Cię rudą tytanitu. Nie wiem, czy FromSoftware kiedykolwiek wcześniej tak mocno prowadziło nas za rękę.

I choć z jednej strony brzmi to jakby pochylono się wreszcie nad zagadnieniem żmudnego zbierania materiałów do eksperymentów z bronią w poprzednich częściach serii, to z drugiej przez pół gry jednak nie ma ani czym, ani gdzie eksperymentować.

Dark Souls - Gravelord Greatsword, czyli jak być naprawdę przepakowanym po 10 minutach od rozpoczęcia gry

W jedynce pierwsza godzina zabawy mogła wyglądać zupełnie inaczej dla różnych klas postaci. Bogobojni klerycy wybierali się na wycieczkę do Tomb of the Giants po cieszący się złą sławą czar Wrath of the Gods, a zapaleni piromanci wpadali na chwilę do Depths i Blighttown, złożyć wyrazy szacunku matce ognistych zaklęć. I wszyscy oni bawili się resztą gry za pomocą upatrzonych zabawek. Oczywiście do tego w większości stylowo, modnie. Sposobów gry było bez liku i tytuł dawał do nich łatwy dostęp. Społeczność lubi tak zwane SL1 runy, czyli przebijanie się przez świat na pierwszym poziomie doświadczenia, ale to tylko wierzchołek góry lodowej.

(…)przez pół gry jednak nie ma ani czym, ani gdzie eksperymentować.

Streamujący na Twitchu LobosJR zbudował popularność na coraz to bardziej szalonych wyzwaniach – czasem po prostu śmiesznych, innym razem wymagających stalowych nerwów i żelaznej cierpliwości. I choć nie brakuje takowych w trójce (Pokonanie wszystkich bossów bez rozwijania postaci, uników, parowania i blokowania? Jasne, że można i już to zrobiono!) to jednak ma ona przez swoje zamknięcie dużo mniejszy potencjał.

Oczywiście taki kleryk czy piromanta z jedynki szalenie ułatwiał sobie resztę gry. Ale twórcy musieli mieć tego świadomość, kiedy projektowali zeskoki w Katakumbach. To była nagroda i zachęta do dalszej zabawy, kiedy poznało się już świat. Dlaczego więc zrezygnowano z tej otwartości w trójce? Poza balansem rozgrywki może chodzić też o multiplayer, który w kojarzeniu ze sobą graczy bierze pod uwagę między innymi poziom ulepszenia ekwipunku.

Z grubsza w danym obszarze będą tylko dwie grupy – tacy z założonym poziomem sprzętu albo tacy w trybie New Game+, z bronią maksymalnie rozwiniętą. Może łatwiej w ten sposób kontrolować pulę adresów IP do sieciowych interakcji?

Cóż, FromSoftware na pytania graczy zwykło odpowiadać, że wszystko działa zgodnie z planem.

Wanderer Set
Dark Souls III - Śliczna pocztówka w nagrodę za pokonanie drugiego bossa

Być może intencją Miyazakiego było przeniesienie kreatywnych zabaw do kolejnych poziomów NG. W każdej iteracji gracz może pięciokrotnie przetasować statystyki swojego bohatera i na pewno łatwiej o eksperymenty, kiedy po jednym cyklu ma się w kieszeniach zebraną większość potrzebnego sprzętu. Mimo tego w mocy pozostaje truizm, że do liniowych gier wracamy mniej chętnie. W chwili gdy piszę te słowa, STEAM raportuje niemal trzydzieści tysięcy graczy online w Dark Souls III. To ponad trzykrotnie mniej niż w pierwszym tygodniu – wiadomo, startowy hype już minął. To też dziesięć razy więcej niż równolegle w Dark Souls II. Ale już tylko pięć razy więcej niż w pierwszej grze z serii. Co nie musi o niczym świadczyć, dwójka ma przecież dwie wersje, ja widzę tylko jedną.

Być może intencją Miyazakiego było przeniesienie kreatywnych zabaw do kolejnych poziomów NG

Daleki jestem od wydawania pospiesznych sądów – na żywotność tytułu wpływ będą miały zapowiedziane dwa dodatki i jakość multiplayera. Być może genialna konstrukcja świata pierwszej gry pozostaje dziś jedynie fetyszem grupki fanatyków. Nie mogę jednak oprzeć się wrażeniu, że FromSoftware nie doceniło wagi różnorodności ścieżek, które oferowały poprzednie tytuły. Rozpostarta przed bohaterem, przedstawiająca całe Lothric epicka panorama oglądana z High Wall, choć ładna, to nie jest do końca to samo, co spójny i wzajemnie powiązany świat za którym tęsknię od pierwszej części.

Dark Souls - Wędrowiec na krańcu (a może początku) świata

Wciąż są tu świetny projekt artystyczny, solidna mechanika rozgrywki i tajemnicze lore, ale wraz z finałem sagi z przepisu na Soulsy ostatecznie wypadła nutka włóczęgostwa. Może dlatego zabrakło w trójce mojego ulubionego stroju z pierwszej części?

10
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
5 Komentarze
5 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
DiVine
Użytkownik

Polecam ten materiał odnośnie level designu w Soulsach. https://youtu.be/ZZ9_RJ2EPo0

gsg
Użytkownik

Świetna analiza, jak praktycznie każdy z krytycznych materiałów SBH. Nawet kiedy się nie zgadzam, oglądam z zainteresowaniem, bo bez skrępowania punktuje święte krowy świata gier i często poważnie daje do myślenia. Czekałem, aż wrzuci na swój kanał jakiś materiał o DkS3 i ubawiło mnie, że wybrał podobny temat (a też ulżyło, że jednak podchodzi do niego w innej skali niż ja).

yogurtlol
Użytkownik

Spokojnie, Wanderer Set nadchodzi w dodatku 😉

DontBeSoRambo
Użytkownik

No brakuje tych skrótów w III części, ale z drugiej strony te które już tam są mi wystarczają. Jest teleport od razu i w zasadzie te skróty nie zmieniają wcale aż tak gry, tym bardziej że jak raz przejdziesz jakąś lokacje to potem spokojnie można przez nią przebiec olewając wrogów. Moim zdaniem Soulsy trzecie zachowują najlepsze cechy serii i mają te same niedoskonałości, ja gram od 30 godzin i jeszcze nie przeszedłem a bawię się wyśmienicie biegając to tu to tam, eksporując i chnonąc klimat. Pogada na dworze piękna więc też szkoda czasu na pykanie w soulsy po 4 godziny… Czytaj więcej »

gsg
Użytkownik

Raz, dwa, trzy, pchnięcie, raz, dwa, trzy, zamach. I ten ból i paniczne rolki, kiedy któryś cios jest opóźniony i nie leci w rytmie :> Z teleportami skróty i połączenia jakoś specjalnie nie zmieniają pierwszej rozgrywki, ale sprawiają, że kolejne podejścia do gry mogą wyglądać zupełnie inaczej. Pewnie większość graczy przejdzie trójkę raz i zabierze się za coś innego (#backlog) ale też silną stroną poprzednich części było, że otwartością świata zachęcały do powrotów. IMO otwarta formuła rzutowała na rosnącą popularność serii nie mniej niż rzekomy poziom trudności – bo łatwiej było się grą na różne sposoby bawić. I bawić innych… Czytaj więcej »

warhead
Użytkownik

DARK SOULS 3 mnie zawiodło przede wszystkim pod tym względem, że w zasadzie nic nie stanowiło dla mnie większego wyzwania… no może NAMELESS KING lekko mnie zirytował, ale ani razu nie miałem odczucia, że coś jest naprawdę wymagające w tej grze. McDonald się z tego zrobił. Grafika to nie wszystko jak się okazuje. Natomiast, żeby nie było – grało się całkiem przyjemnie, ale to tyle i nic więcej 🙂

gsg
Użytkownik

A w poprzednich było coś, co było naprawdę wymagające? Na pytanie, która część Soulsów jest najtrudniejsza, odpowiadam zawsze – pierwsza, w którą zagrasz. Grunt to nauczyć się zarządzać staminą i nie szarżować bez pomysłu. Autorzy sprawnie manipulują nami – opresyjnym settingiem, rozmiarami przeciwników i podkreślającym trudność marketingiem – ale sekret sukcesu tkwi w nauczeniu się kilku prostych zasad: obserwuj przeciwnika i szukaj luk w jego obronie, jeśli zostaniesz trafiony, blokuj, w żadnym wypadku nie myśl o natychmiastowym oddaniu ciosu (no chyba że mowa o Bloodborne, ale akurat nie), bo pewnie zamiast tego wyłapiesz kolejne ataki. Co bystrzejsi uczą się tego… Czytaj więcej »

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

Specjalnie się zalogowałem, żeby powiedzieć: świetny tekst!

Raz, że dokładna analiza (mapka miodzio!), dwa, że totalnie zgadza się z moimi odczuciami ( http://jawnesny.pl/2016/04/gra-z-dusza/ ).

O Dark Souls II pisałem “spójność świata jest nijaka (nie dość że brak iluzji jednego miejsca jak w jedynce, to jeszcze dochodzą ewidentne bzdury takie jak to, że ze szytu samotnej wieży windą przedostajemy się do zatopionego zamku w jeziorze lawy)”. Najlepsza odpowiedź jaką na takie dictum dostałem brzmiała:

“Magiczne zakrzywienie czasoprzestrzeni. W alternatywnym wymiarze Hawking i Gandalf napisali o tym wspólnie pracę naukową.”

gsg
Użytkownik

Dzięki! To Jawne Sny przekonały mnie kiedyś do podejścia do Soulsów (pod wpisami Łukasza jako japko trochę relacjonowałem swoje boje: http://jawnesny.pl/2013/08/zycie-po-ornsteinie-smoughu-czyli-idiota-w-swiecie-dark-souls-cz-3/), więc naprawdę miło usłyszeć dziś ciepłe słowo od Ciebie 🙂

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

O proszę, w ogóle nie wiedziałem że Paweł Kumor = gsg = japko. A jeszcze że pod wpływem Jawnych wziąłeś się za DS, no, to już w ogóle jest full circle. Niesamowita sprawa. Dla takich momentów warto pisać o grach.