Gra w nienawiść. Dlaczego profil Matki Przeciwko Grom rozpalił tyle osób

Dwie kobiety, które chcą chronić dzieci przed strasznymi grami, kontra oświecony internet. Od miesięcy Facebook bawi się i oburza na profil Mamy Przeciwko Brutalnym Grom Komputerowym. Jego popularność przypomniała nam o twarzy graczy, o której może wolelibyśmy nie pamiętać - tylko po co?

Gra w nienawiść. Dlaczego profil Matki Przeciwko Grom rozpalił tyle osób
Źródło zdjęć: © Getty Images | Jamie Grill
Adam Bednarek

03.04.2021 17:00

Prawie 45 tys. polubień, setki komentarzy pod każdym wpisem, naśladujące i prześmiewcze fanpage'e oraz grupki. Śmiało można powiedzieć, że "Mamy przeciwko brutalnym grom komputerowym" to mały fenomen w growej banieczce. A wszystko to zasługa "Pani Katarzyny" i "Pani Marzeny", które w najróżniejszy sposób stawiały gry wideo w złym świetle.

Jedni błyskawicznie rozpoznawali trolling i się z tego śmiali czy wchodzili w konwencję, udając oburzonych na gry dorosłych. Inni brali to na serio, wyśmiewając rzekomą głupotę autorek czy obrażając je w komentarzach i prywatnych wiadomościach. Nikt jednak do końca nie wiedział, po co to wszystko.

Po "wywiadzie" na youtube'owym kanale Indygo Puff wiemy, że cała akcja to wkrętka. "Eksperyment społeczny". Problem w tym, że profil "Mamy przeciwko brutalnym grom komputerowym" wskrzesił chochoła, z którym zjednoczeni gracze zaczęli całkiem na serio walczyć. 

Jedni bronią profilu, inni hejtem chcieli zwalczyć tych, którzy zarzucali grom wszelkie zło. Cała akcja mówi nam o współczesnych graczach więcej, niż twórca wkrętki mógłby przypuszczać. 

Żart z długą brodą

Przez kilka miesięcy profil rósł jak na drożdżach, a my wiedzieliśmy znajomych z branży, którzy dołączali, bo uznawali go za udany i zabawny trolling. Nikt nie miał wątpliwości, że to jednak wielka "zarzutka", ale podczas redakcyjnej dyskusji zaintrygował nas jednak inny aspekt - dlaczego "Mamy przeciwko brutalnym grom komputerowym" śmieszą?

A właściwie - dlaczego śmieszą akurat teraz, w 2021 roku. 

Humor był raczej oczywisty. Wystarczy rzucić okiem na całkiem niedawny wpis, w którym autorki profilu sugerowały, że tytuły gier powinny być tłumaczone na język polski. Nie byłoby to niczym nadzwyczajnym, wszak np. Polsat spolszczył nazwę "Die Hard", tworząc "Szklaną pułapkę" - argumentowały.

Co taka kampania miałaby na celu? "Często z powodu niewiedzy rodzice kupują gry komputerowe dzieciom, nie wiedząc co te gry ze sobą niosą". 

W przykładzie wymieniono np. "Fallout", czyli "Odpad". Jest też "Don't Starve" jako "Nie głoduj" czy "Manhunt" jako "Łowca". Dobrane przykłady były absurdalne, bo przecież tytuł "Łowca" dalej nic nie mówi. Można być łowcą głów, ale też łowcą promocji. 

Ale przecież wiemy, o co chodzi - to żart z długą brodą, "Grand Theft Auto" to "Wielka Kradzież Aut", a Batman po czesku to "netoperek". Dzwoni "Smuggler" z "CD-Action" z 2003 roku i prosi o zwrot żartów.

Wrzucano wyrywkowe (i często stare) artykuły z polskiego internetu, opisujące tragiczne wydarzenia inspirowane grami - choćby niedawny news o tym, że 14-latek zabił macochę: "Łukasz często grał w brutalne gry komputerowe i chciał kupić broń" - pisały "Matki". Były też komentarze na temat polityki czy wpisy celebrujące postać Jana Pawła II. A skoro papież, to nie zabrakło innej sugerującej dowcip sugestii - informowanie, że w "Minecrafcie" występuje okultyzm.


Profil "Mamy przeciwko brutalnym grom komputerowym" jawi się więc jako kompendium plotek, mitów i przekłamań na temat gier komputerowych, podlaną prawicowo-chrześcijańskim sosem, niczym stara Fronda.pl

Growa Kaja Godek

A to wszystko pozwala scharakteryzować osoby rzekomo stojące za "Mamy przeciwko brutalnym grom komputerowym". Twórca wykreował obraz kobiet w średnim wieku, które niby coś o technologii wiedzą, ale też nie do końca, skoro na celownik wzięły gry. Poza tym przychylność władzy, prawicowym mediom, chrześcijaństwo - słowem, idealny, prawicowy boomer, z którego można się pośmiać. 

W demaskującym wywiadzie autor powiedział, że inspiracją była... Kaja Godek. Czyli osoba będąca wrogiem numer jeden dla wielu młodych. To przecież również jej słowa i poglądy "zachęciły" ludzi do wyjścia ulice w ramach Strajku Kobiet. Trudno o większą płachtę na internetowego byka. 

Nic nowego pod słońcem. Można by rzec, że gry doczekały się swojego "Wychowanego na Trójce". Tak nazywał się profil, którego autor wcielił się w fanatyka Programu Trzeciego Polskiego Radia, aby się z tychże typowych fanatyków nabijać.

"Wychowany na Trójce" wielbił dziennikarzy stacji, słuchał wszystkich audycji, zachwycał się topem wszechczasów (czyli listą, na której zawsze wygrywają stare, rockowe przeboje), nie cierpiał muzyki nagranej po 2000 roku, chyba że było to porządne, tradycyjne męskie granie na gitarę i perkusję. Pastiszowy słuchacz miał też wąsa, czytał "Wyborczą", nienawidził PiS-u i głosował na PO. Ot, stereotypowy obraz liberalnego inteligenta, muzycznego "dziadersa" z pokolenia X.

Satyra na zamknięte umysły słuchaczy "Trójki" była skądinąd słuszna. Rzeczywiście problemem polskiego podejścia do muzyki jest wielbienie w kółko tego samego, przy jednoczesnym lekceważeniu innych gatunków poza rockiem. Nie ma mowy tu o bańce, bo "Wychowanie na Trójce" dotyczy wielu osób w kraju, bez względu na wiek. Wpływa też na to, jak mówi się w Polsce o muzyce, jak się ją ocenia. Nie bez powodu hip-hop był przez lata uważany za coś gorszego.

Walka z problemem, który nie istnieje

"Wychowany na Trójce" dotykał więc aktualnego problemu. I właśnie na tym polega moim zdaniem największy problem z fenomenem profilu "Mamy przeciwko brutalnym grom". Bo autor zaproponował walkę z wrogiem, który... już dawna nie istnieje. 

Skończyły się czasy gorących reportaży, jak słynna relacja TVP Kraków ze skupionej na developerach gier imprezy "Digital Dragons", której autor pół materiału przeznaczył na uzależnienia i wizytę leczącym je ośrodku. To wszystko wyparowało.

Gry są wszędzie, nawet w polskich szkołach. Rodzimych twórców docenia premier, posłowie chwalą się na Twitterze, że grają w polski hit. W popularnych sieciowych sklepach znajdziemy ubrania z grafikami z gier, w sklepie spożywczym kupimy napój z "Cyberpunkiem 2077". Gry są osadzone w mainstreamie na tyle, że dla wielu z was banałem będzie czytaniem o takich oczywistościach jak powyżej. 

Mało tego - choć wróg był dawno pokonany, facebookowa akcja wskrzesiła go do świata żywych. 

Wracamy więc do wcześniejszego pytania - czemu w 2021 roku kilkadziesiąt tysięcy osób to bawi? Niezależnie, czy traktują stronę poważnie, czy "złapały zarzutkę". Tematyka jest spóźniona, a kolejną obserwacją dzieli się w rozmowie z Polygamią Magdalena Kamińska, dr hab., prof. UAM, Instytut Kulturoznawstwa:

- Strona jest przede wszystkim dowodem na to, że polski humor internetowy nie jest specjalnie oryginalny. Pomysł pochodzi z Reddita. 

Co więcej, Kamińska przypomina, że podobnych wariacji było więcej. Internet doczekał się mam sprzeciwiającym się memom (Christian Moms Against Memes), a nawet zwracającymi przeciwko samemu Jezusowi (Christian Moms Against Jesus). A jeśli dobrze sięgniemy pamięcią, przypomnimy sobie o ruchu "Mothers Against Canada" z filmu "Miasteczko South Park" z 1999 roku, którego członkinie oprotestowały cały sąsiadujący z USA kraj za to, że na jego terenie wymyślono wulgarną kreskówkę.

Cóż, trend w końcu dotarł do Polski. Jednak moja rozmówczyni zauważa, że nadal jest się z czego śmiać. I to może tłumaczyć aż tak duże zainteresowanie. 

Myślę, że ciągle wbrew pozorom jest w tym temacie kogo trollować i parodiować. Może i graczy jest coraz więcej i nie stanowią już "oblężonej twierdzy", ale pod każdym postem, gdzie jest wrzutka typu "zabił siostrę, bo mu przeszkadzała grać", znajdziemy sporo ofiar spod znaku "gry to szatan".

Śmiech mógł być więc w tym przypadku swego rodzaju terapią. Osoby, które udawały oburzonych na gry i w komentarzach "domagały" się stanowczych działań władz, w ten sposób odbijały sobie lata poniewierki. Teraz wreszcie można było wyszydzić domorosłych ekspertów, naśladując ich styl, robiąc sobie żarty z ich niesprawdzonych i niepotwierdzonych domysłów. 

Na dodatek robiło się to nie w swoim małym, lekko stęchłym gronie, ale publicznie, wśród masy ludzi, którzy podzielają twoje poglądy. To coś, czego 10-20 lat temu, kiedy faktycznie gry były na celowniku mediów, nie było możliwe. Nie było środków przekazu, medialnych sojuszników. Nie było nawet języka, którym dało się skutecznie to obśmiać.

Nie wszystkim do śmiechu

Tyle że profil "MPBGK" wzbudził jeszcze jedną reakcję: nienawiść. Ludzie, którzy połknęli przynętę, obrażali Katarzynę i Marzenę - nie wiedząc, kto jest po drugiej stronie - czy to w komentarzach, czy prywatnych wiadomościach. Jak powiedział autor w rozmowie z Indigo Puff, doszło nawet do poważnych gróźb. I to wszystko dlatego, że ktoś podniósł rękę na ich hobby. 

I kilka, i kilkanaście lat temu było tak samo. Skala była może mniejsza, a obraźliwe hasła nie były tak widoczne, bo pojawiały się na forach czy pod tekstami na growych stronach. Odkąd pamiętam, nic jednak nie irytowało społeczności tak bardzo, jak mniej lub bardziej znana twarz wyśmiewająca się z gier. Padały pod jej adresem różne słowa, często niecenzuralne. 

Mimo wszystko może zaskakiwać to, że w zasadzie nic się nie zmieniło. Wystarczy podnieść rękę, a będzie ona przykładnie zjedzona przez internetowe piranie. 

Oczywiście "gracze" nie istnieją. Nie istnieje jedna grupa, mająca te same poglądy, opinie, a przede wszystkim tyle samo lat. Być może każde nowe pokolenie musi wyżyć się na gadających głowach, które zmyślają na temat gier. Co z tego, że to anonimowe autorki facebookowego profilu: w 2021 roku gry trzeba lubić i tyle. 

Mimo wszystko można było naiwnie zakładać, że "Mamy przeciwko brutalnym grom", nawet jeśli dla wielu od początku były ewidentną zarzutką, zmuszą do dyskusji innej niż szyderczy śmiech czy agresywne komentarze. 

Tym bardziej że to nie jest tak, iż o brutalności w grach w ogóle się nie dyskutuje. Wręcz przeciwnie, temat wypływa ciągle. Jak w 2016 roku, kiedy to Jonathan Blow, autor "Braida" i "The Witness", oburzał się na entuzjastyczne reakcje na starcia w "Battlefieldzie 1", kilka dni po tym, gdy doszło w Stanach Zjednoczonych do strzelaniny. Blow napisał wówczas artykuł pod tytułem "Jak sprzedajesz brutalne gry po tragedii? Udajesz, że się nie wydarzyła". 

Nad zasadnością brutalności w grach zastanawialiśmy się, gdy polskie studio zapowiedziało symulator rzeźnika, w którym na mięso przerabiani są… ludzie

Żarko 2.0?

Naprawdę wiele zmieniło się nie tylko w postrzeganiu gier, ale też tym, jak podchodzą do nich sami twórcy. Jeden z twórców Doom Eternal mówił, że robili go tak, aby nawet ich nie przerażał. "Fortnite" ze swoją paletą kolorów wydaje się wręcz grą familijną. Tej dużej zmiany nie widzimy jednak w reakcjach ludzi na wpisy "Mam przeciwko brutalnym grom komputerowym". 

Twórca akcji w rozmowie z Indygo Puff mówi, że jego przedsięwzięcie to eksperyment społeczny. Wydaje mi się, że to za duże słowo. Po pierwsze dlatego, że spora część osób udzielających się na profilu zdawała sobie sprawę, że to nie jest na poważnie. Grali w tę grę. Po drugie trudno powiedzieć, co po tej akcji zostanie. O ile cokolwiek. 

Przywołać trzeba Grażynę Żarko, a więc projekt, który jako pierwszy oszukał graczy w polskiej sieci i spowodował, że zrobiło im się zwyczajnie głupio. 

Choć filmy wyglądały na amatorskie nagrania, były szczegółowo zaplanowanym dziełem profesjonalistów, uwiarygodnionym brawurową rolą Anny Lisak, która przekonująco zagrała „moherową” Grażynę.Na efekty nie trzeba było długo czekać. Pod filmami pojawiło się kilkadziesiąt tysięcy komentarzy, z których większość utrzymana była w podobnym tonie – był to jeden wielki bluzg. Nie było chyba obelgi, która nie padłaby w stronę Grażyny Żarko, ani słów nadmiernie obraźliwych, by nie skierować ich pod jej adresem.

Obrażali anonimowi internauci. Obrażali internetowi celebryci i youtuberzy. A potem wszyscy przepraszali.

Łukasz Michalik z WP Tech zastanawiał się wówczas, "czy podobne opamiętanie nadeszłoby, gdyby Grażyna grała swoją rolę do końca, pozostając twardogłowym moherem". Raczej wątpił w to, by bez przyznania się do mistyfikacji komentujący zaakceptowali, że "na świecie jest miejsce dla ludzi o różnych, nawet dość osobliwych poglądach". 

Trudno oczekiwać podobnych refleksji po zamieszaniu z "Mamami przeciwko brutalnym grom komputerowym". Pokazują one wręcz coś zupełnie odwrotnego. Growa społeczność w większości nie jest chętna do podjęcia dyskusji. Woli raczej wyśmiać lub zaatakować. 

A problemy przecież istnieją. Uzależnienie od gier było problem od zawsze, a tryumf stałych łącz i darmowych gier online tylko to zjawisko nasilił. Przejawy agresji nakręcane przez gry również. Dziś ci sami ludzie, którzy wychowywali się na odstrzeliwaniu kończyn w "Soldier of Fortune" i rozjeżdżaniu przechodniów w "Carmageddonie", zastanawiają się, czy przemocy w grach nie jest za dużo, czy nam nie spowszedniała.

Osobną kwestią jest hazard. W kolejnych krajach na sądową wokandę lądują zarzuty o to, że lootboksy w grach to nic innego jak kasyno dla najmłodszych. I w niektórych państwach "skrzynki" muszą zniknąć - albo całe, zawierające je gry.

Demaskator, twórca kanału Indygo Puff, chwalił tych, którzy ramię w ramię stanęli do walki z facebookowym profilem i zawalczyli o dobre imię własnego hobby. Ta solidarność jest również ciekawym aspektem. 

Gracze nigdy nie istnieli, ale dziś hasło "gracze" jest jeszcze bardziej niewiele mówiące. Graczem jest zarówno ten, kto chce strzelać do nazistów, by choć w ten sposób zemścić się za krzywdy wyrządzone krajowi, jak i ten, który w produkcjach szuka wątków równościowych i tolerancyjnych. Jedni nie będą chcieli kobiecych bohaterek, inni będą uważali, że potrzeba ich więcej. 

Społeczne problemy, jak w każdej innej dziedzinie, widoczne są też w grach. Niektórych to pewnie męczy. Uwiera. Tymczasem "Mamy przeciwko brutalnym grom komputerowym" stworzyły nietypową sytuację: wszyscy przeciwko jednemu wrogowi. 

Chochoł wskrzeszony. Tylko co dalej z nim zrobimy? Twórcy "MPBGK" mówią, że to nie koniec. Być może z całej tej akcji wyjdzie coś naprawdę pożytecznego i pomysłodawcy skupią się na tym, co naprawdę w grach jest złe i szkodliwe: coraz popularniejszy hazard? Na tę chwilę trudno powiedzieć, tak samo jak przyznać, że oto jesteśmy świadkami czegoś przełomowego. 

A gracze, kimkolwiek są, mają wciąż do odrobienia lekcję pokory. Bo gry z każdym rokiem będą coraz popularniejsze i naturalnie będą generowały coraz więcej kłopotów. Albo staniemy do lektury zagrożeń z otwartą przyłbicą, albo nigdy nie wyjdziemy z piaskownicy.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (21)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.