Sekretne znaczenie Animal Crossing. Oto mój socjalistyczny manifest
Kolorowe, urocze? Na pewno. Relaksujące? Nie dla mnie. Chociaż "Animal Crossing" stało się fenomenem czasu pandemii, ja odkryłem w nim przesłanie, które nie dawało mi spokoju. I w końcu sprawiło, że porzuciłem swoją wyspę.
23.10.2020 | aktual.: 01.03.2022 14:17
Szaleństwo na grę Nintendo pamiętacie na pewno wszyscy. Bo "Animal Crossing" to nie tylko genialny tytuł, ale też produkcja, która wstrzeliła się idealnie w czas, gdy wszyscy siedzieliśmy w domach, więc i więcej buszowaliśmy po sieci.
I chociaż wszyscy znajomi polecali zabawę w "Animal Crossing: New Horizons", opisując ją jako niezwykle relaksującą, a do tego w kwietniu stałem się posiadaczem Switcha, mnie stresowały już... same założenia gry.
Dziwiłem się, że w tekstach zaledwie jednym zdaniem opisywano fakt, że cała przygoda motywowana jest długiem, jaki sterowana przez nas postać zaciąga u szefa wyspy, Toma Nooke'a.
Dług jest częstym powodem działań bohaterów nawet w świecie gier. Przecież Michael z "GTA V" wraca do przestępczych nawyków tylko dlatego, że musi oddać poważną sumę za zniszczony dom.
Jednak "Animal Crossing: New Horizons" nie stawia przecież na akcję. Ma służyć relaksowi, odpoczynkowi, a w tak trudnych czasach pandemii jest wręcz ukojeniem.
Ukojeniem, u którego podstaw leży spory dług? Cóż za absurd. Przecież to dwie wykluczające się rzeczy: odpoczynek i myślenie o spłacie.
Właśnie dlatego chciałem poznać "Animal Crossing".
Właśnie dlatego szybko od gry się odbiłem.
"To tylko niewinna zabawa" - możemy machnąć ręką, jak pewnie zresztą zrobiły miliony grające w nowe "Animal Crossing". "Nie ma co kruszyć kopii", tak?
Nieprawda!
Po co dług w grze?
Czy popularność gry Nintendo nie mówi nam czegoś o świecie? Dlaczego produkcja, w którą gra tak wiele osób, którą poleca się dzieciom, dla której kupuje się sprzęt warty ponad 1500 zł (a tyle Switch kosztował w gorącym wiosennym okresie, bo pandemia doprowadziła do podwyżek) zaczyna się od zadłużenia? Zastanówmy się.
Na pewno wiemy, że da się to wszystko pokazać inaczej. W "Stardew Valley" trafiamy do uroczej okolicy, bo odziedziczyliśmy dom po dziadku. Nie ma żadnego długu. Są raczej pomocni mieszkańcy, którzy od samego początku próbują przebrnąć przez pierwsze trudne chwile w życiu nowego rolnika.
Zresztą sama gra pod względem, nazwijmy to, filozoficzno-etycznym jest przeciwieństwem "Animal Crossing".
Większość relacji opiera się na zasadach wzajemnej współpracy i solidarności. Wprawdzie jest korporacja, która zaburza te więzy, ale właśnie - czuć, że społeczeństwo ze "Stardew Valley" stworzone było na innych zasadach.
W "Animal Crossing" mamy do czynienia z utworzeniem grupy. Trafiamy na wyspę wraz z dwiema innymi postaciami. Nook od razu oznajmia, że on skupuje i sprzedaje zebrane przedmioty. Trzyma więc w ręku cały handel. Od niego zależą ceny.
Szop-pracz nie tyle co monopolizuje rynek, ale wręcz przeprowadza coś na wzór kolonizacji. Podobne zasady, choć bardziej okrutne, wprowadzali np. Francuzi:
Fragment z książki niestety zmarłego niedawno Davida Graebera bardzo trafnie opisuje rzeczy, które zachodzą w "Animal Crossing: New Horizons". Nic dziwnego - bo podobnie jak w naszym życiu, tak i fundamentem "AC" jest prosta zasada: tam, gdzie społeczeństwo, tam dług.
"Animal Crossing: New Horizons" właśnie to nam streszcza. Oto mieszkańcy trafiają na niezamieszkaną wyspę, a wszystkie ich relacje zaczynają się od zadłużenia.
"Animal Crossing" idzie zresztą dalej, pokazując, że wszystkie kontakty międzyludzkie od razu trzeba przeliczyć na finanse.
W pierwszych minutach gry mamy okazję pomóc innym nowo przybyłym. To drobna rzecz - wspomagamy ich w stawianiu namiotu. Bohaterowie natychmiast nam się odwdzięczają.
I o ile moglibyśmy uznać, że to stara growa sztuczka - jak w erpegowych questach: wykonujemy zadanie, dostajemy nagrodę - tak tutaj coś mi zgrzytało.
Kolejny cytat z Graebera wytłumaczył mi, co konkretnie. W wielu społecznościach funkcjonuje coś takiego jak przysługa za przysługę, ale nie dzieje się to od razu.
Okazało się jednak, że sąsiadki wcale nie oczekiwały dokładnego zwrotu tych przedmiotów. Wartość rzeczy służących do odwdzięczania się mogła być nieco wyższa lub niższa. Najważniejsze było jednak to, że z rewanżem trzeba było odczekać. Jeszcze dalej szedł mieszkaniec eskimoskiej wioski, dla którego "bycie prawdziwym człowiekiem oznacza niezgodę na prowadzenie tego rodzaju rachunków, odmowę liczenia i pamiętania, kto co komu oddał".
Gdy tak się czyni, tworzy się bowiem świat, w którym zaczynamy "porównywać, mierzyć, obliczać moc mocą" za pomocą długu sprowadzając się nawzajem "do poziomu psów i niewolników".
Nie ma alternatywy
W teoretycznej fikcyjnej rzeczywistości, z bohaterami występującymi w formie zwierząt, "Animal Crossing" odtwarza obecny nam świat, kiedy do długu podchodzi się zupełnie inaczej.
O ile w trybie sieciowym może roić się od cwaniaczków - zresztą tak się dzieje - tak w zabawie dla jednego gracza chciałoby się zobaczyć alternatywę z odmiennymi zasadami. Tymczasem mamy tutaj te dobrze znane - co nie oznacza, że lubiane.
Choć jak pisze Graeber, nie są to zasady całej ludzkości, ale tej lepiej sytuowanej części.
To wszystko prowadzi mnie do wniosku, że "Animal Crossing" zawdzięcza swój sukces nie temu, że pozwala uciec od prawdziwego świata. Wręcz przeciwnie: odtwarza go. W przyjemniejszej formie, pod płaszczykiem relaksu, ale chodzi o to samo, co w prawdziwym życiu. Wymieniać się, bogacić, pomnażać majątek, spłacać długi. Stąd fenomen handlu rzepą.
Nie ma nic smutniejszego. "Animal Crossing" jest przeciwieństwem mojej przyjemności z grania. Nie tworzy fikcyjnego świata, z odmiennymi zasadami. Nawet nie krytykuje go ani się do niego nie odnosi. Po prostu w jakiś sposób go odmalowuje, uzmysławiając, że innej rzeczywistości przecież nie ma.
Po upadku komunizmu amerykański politolog Francis Fukuyama stwierdził, że to "koniec historii". Hasło, które do dziś krytykowane jest przez jego wielu ideologicznych przeciwników, odnosiło się do tego, że na świecie - a przynajmniej w tych "cywilizowanych państwach" - rządzić będzie wyłącznie liberalna demokracja. Zaś związany z nią wolny rynek jest najlepszym, do czego mogła doprowadzić ludzkość.
Wcześniej podobne hasła wypowiadała choćby Margaret Thatcher. Jej "nie ma alternatywy" miało oznaczać, że globalizacja ma opierać się na wolnym rynku i wolnym handlu. Wyłącznie, bo żaden inny system się nie sprawdzi. Pogląd ten, mimo wielu zwolenników, bardzo często poddawany był krytyce. Nie znajdziemy jej jednak w mainstreamowych grach, które w mniej lub bardziej czytelny sposób do ekonomii nawiązują.
Innym interesującym przykładem jest seria "The Sims" i dodatek o nazwie "Kompaktowe wnętrza", o którym kiedyś pisałem.
Przykłady tych dwóch gier są szczególnie kluczowe, bo to właśnie one trafiają do mas. Pokazują milionom, że tej alternatywy faktycznie nie ma. Musisz spłacać dług i mieszkać w małym mieszkaniu. Zobacz, to tak oczywiste, że nawet w grach robi się to samo!
Oczywiście w tych popularnych. Mniejsze bardzo chętnie komentują naszą rzeczywistość. Inną opowieść o długu serwuje "Kentucky Route Zero", gdzie "spotykamy całą galerię dziwnych postaci, w taki czy inny sposób obciążonych finansowymi należnościami", jak pisała Marzena Falkowska.
Jakże odmienną rzeczywistość oglądamy w "Medium", gdzie bohaterem jest smutny pracownik korporacji. Ciąży nad nim widmo długu. Ta opcja dialogowa jest zresztą perełką, bo mówi dużo o sytuacji wielu z nas - sytuacji bez wyjścia, którą trudno wytłumaczyć:
Tylko ile osób zagrało w "Medium", okazujące smutną rzeczywistość biur i korporacji, a ile sadzi rzepę kierując się wolnorynkowymi zasadami w "Animal Crossing"? Dysproporcja jest duża, ale warto pamiętać o tym, że wbrew temu, co mówią popularne gry i wiele "mądrych głów", alternatywa dla obecnej rzeczywistości istnieje.
Komunizm pierwotny
Opisywane przykłady gier przedstawiających prawdziwe oblicze kapitalizmu są opiniami twórców. Gdy jednak pozwala się na kreatywność, gracze sami bardzo często budują świat, który różni się od prawdziwego. Budują komunizm.
David Graeber definiuje komunizm jako "dowolną relację opierającą się na zasadzie 'każdemu według potrzeb, od każdego według możliwości'". Swego czasu natknąłem się na najlepszy opis rozgrywki "Minecrafta", jaki widziałem.
Dokładnie tak działała gra. Osoby same sobie pomagały. Jeśli ktoś potrzebował drzewa, mógł liczyć na wsparcie innej. Jedni specjalizowali się w budowaniu, inni w dostarczaniu surowców. Nikt nie wypominał, nikt nie liczył przysług, nikt nie czekał na zwrot, bo cel był inny. 10-osobowa społeczność funkcjonowała na zasadzie "każdemu według potrzeb, od każdego według możliwości".
Wydaje się więc, że takich alternatyw jest całe mnóstwo. Potrzeba jedynie uciec od standardowego kapitalistycznego myślenia, którego - niestety - coraz więcej w mainstreamowych grach. Brzmi prosto?
A może właśnie to jest proste.