Josef Fares: pracujemy już nad nową grą. Wasze mózgi eksplodują [Rozmowa]
Miałem okazję zamienić parę słów z Josefem Faresem, twórcą "It Takes Two". Były reżyser filmowy to dziś jedna z najbarwniejszych postaci na growym firmamencie.
16.05.2021 16:54
Minęły już prawie dwa miesiące od premiery "It Takes Two", gry, która dla wielu była odkrycie i zaskoczeniem pierwszego półrocza. W kwietniu studio Hazelight chwaliło się, że w świat poszedł 1 milion egzemplarzy i licznik ciągle bije. Wiemy też, jak dużą estymą cieszyła się w oczach krytyków. Sam oceniłem ją bardzo wysoko.
Miałem też okazję zamienić parę słów z jej autorem - Josefem Faresem. Były reżyser filmowy to dziś jedna z najbarwniejszych postaci na growym firmamencie. Gość się nie patyczkuje, zawsze mówi co myśli i zdążył wypracować sobie pozycję twórcy idącego pod prąd. Mało kto przed premierą swojej gry odważyłby się na buńczuczne zapewnienia, że jeśli komuś "It Takes Two" się nie spodoba, dostanie od Faresa 1000 dolarów zadośćuczynienia.
Paweł Hekman: To o ile tysięcy schudł twój portfel?
Josef Fares: Zaskoczę cię, ale do tej pory nie spotkałem się z osobą, której gra się nie podobała. Ale jeśli ktoś taki się znajdzie, ja dotrzymam swojego słowa. Ty grałeś już w "It Takes Two"?
Oczywiście!
I chcesz swoje 1000 dolarów?
Pewnie! Ale niestety gra mi się za bardzo podobała. A najbardziej chyba to, że jest jednym z nielicznych przedstawicieli tytułów kooperacyjnych czy jak kto woli: kanapowych.
To od samego początku był fundament i kręgosłup gier ze studia Hazelight. Projektować i tworzyć gry, w które można grać z drugą osobą u boku. Nie tylko przez sieć. Ale właśnie na kanapie. To nas wyróżnia. Nikt takich gier nie robi. Przy okazji premiery "A Way Out" ludzie mi powtarzali: to się nie uda, nikt tej gry nie kupi, nie ma na to rynku. Dziś to ja się zastanawiam, dlaczego inni nie idą naszym tropem i nie tworzą takich tytułów. Sam bym chciał grać w więcej tego typu produkcji.
Kocham gry singlowe. Nie jestem wielkim fanem looter shooterów, podbijania statystyk itd. Nie mówię oczywiście, żeby przestać takie gry robić. Ale brakuje mi tytułów, w których przeżywasz przygody i historie z drugą osobą u boku. Kiedy oglądasz film czy serial, zapewne robisz to z kimś. Z grami powinno być podobnie.
Może wynika to z trudności? Zamiast jednej głównej mechaniki, trzeba myśleć o dwóch.
Masz całkowitą rację. Wyzwań jest całe mnóstwo. Trzeba przede wszystkim, dbać o każdego gracza w taki sam sposób. Nikt nie może się nudzić. Ale jestem zdanie, że udało nam się to bardzo dobrze i wyniesie to gry kooperacyjne na nowy, wyższy poziom. Powtarzam się, ale naprawdę liczę na wysyp podobnych gier.
Spodziewałeś się tak dobrego przyjęcia "It Takes Two"?
Od pierwszego dnia wiedziałem, że robimy świetną grę. Zapytaj kogokolwiek w zespole. Codziennie powtarzałem: to jest fantastyczne! Robimy coś szalonego, co skopie tyłki wszystkim. Przez sekundę nie wątpiłem, że tak się stanie i miałem rację. Co mnie bardzo cieszy.
Skoro od dnia pierwszego wiedziałeś, że "It Takes Two" jest świetne, zapewne podobne odczucia odnośnie waszej kolejnej gry?
Oczywiście, że tak. Już ją zresztą robimy. Ale nic ze mnie nie wyciągniesz, jest jeszcze za wcześnie. Chociaż nie. Powiem ci jedno. Wasze mózgi zostaną rozniesiony na kawałki!
Poza tym, że jesteś twórcą gier, jesteś też filmowcem. I tę filmowość czuć w każdej twojej dotychczasowej grze.
Doświadczenie filmowe bardzo pomaga w tworzeniu gier. Zwłaszcza jeśli idzie o warstwę fabularną. Ale rzecz, która mi wyjątkowo pomaga, to odpowiednie dobieranie tempa rozgrywki i narracji. Tempo gier powinno być zbliżone do filmowego, o czym wielu twórców często zapomina.
Jest taki moment w "It Takes Two" kiedy dochodzi do pojedynku jednego z bohaterów z wiewiórką na skrzydłach latającego pojazdu. Gra zmienia się wtedy na 1 minutę w bijatykę. Ludzie mnie pytali: tyle zachodu, na tak krótką sekwencję? Zawsze wtedy odpowiadam: gdybyśmy to powtórzyli, scena straciłaby na swojej wyjątkowości. A tak wszyscy ją zapamiętają. Podobnie jest z filmami.
Jak w ogóle wpadliście na pomysł z tą konkretną sekwencją? Rzadko widzi się w grach coś tak oderwanego od reszty gry. Szalonego i zapamiętywalnego zarazem.
Chcieliśmy zrobić coś szalonego. To część idei, jaka przyświeca Hazelight. Pieprzyć standardy. Róbmy rzeczy po swojemu. Chcemy wtykać kij w mrowisko, szokować i zadziwiać naszymi pomysłami ludzi. Powtarzamy to sobie bardzo często i stosujemy jako nieoficjalne motto: "let's fuck shit up"!
W grze trafiają się też dosłowne filmowe cytaty. Jak chociażby "w kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku" z "Obcego".
Jestem wielkim fanem Jamesa Camerona, więc ten wybór był dla mnie oczywisty. Poziom z wiewiórkami był z kolei inspirowany "Avatarem". Jeśli się dobrze przyjrzysz, znajdziesz też charakterystyczny kciuk w górze z "Terminatora 2".
Ale ukrytych rzeczy jest więcej. Mamy nawiązanie do "A Way Out", jest sporo mrugnięć w kierunku fanów Nintendo. I wiele z nich jeszcze czeka na odkrycie.