Jesteśmy bardzo zadowoleni z wyniku sprzedażowego. Możemy zdradzić, że w kilka dni po premierze sprzedaliśmy prawie połowę tego, co przez 3 lata w Early Access.A do tego dochodzi 200 tys. złotych ze zbiórki społecznościowej. To kupa kasy, pod warunkiem, że nie podzielimy jej na wszystkich trzech członków Acid Wizard Studio (i psa), nie wycenimy kosztów, kasy na promocję, czy prowizji dla platformy crowdfundingowej. Jak sobie poradziliście z finansowaniem gry? Gdy od kwoty uzbieranej na kampanii odejmiesz sobie jeszcze podatek dochodowy i VAT, koszt licencji, koszt utrzymania studia, okazjonalne wydatki na sprzęt (bo np. komuś padł dysk lub karta graficzna), koszty produkcji fizycznych nagród dla backerów, wysyłkę itd., to bardzo szybko okaże się, że nie siedzisz na worku złota. Oczywiście te wszystkie rzeczy powinieneś mieć oszacowane przed startem kampanii, ale był to nasz pierwszy projekt. Nie zdawaliśmy sobie wtedy sprawy z wielu rzeczy, a przede wszystkim nie mieliśmy pojęcia, że nie ma najmniejszych szans, by ukończyć Darkwooda w rok, a na tyle mieliśmy obliczoną kwotę.Pieniądze z kampanii Indiegogo skończyły się po niespełna dwunastu miesiącach (zaznaczę tylko, że nasze pensje to było minimum do przeżycia). Ostatnie trzy miesiące przed premierą Early Access pracowaliśmy za darmo. Na szczęście premiera we Wczesnym Dostępie okazała się sukcesem i mogliśmy w spokoju kontynuować prace. Tutaj jednak wpadliśmy w kolejną pułapkę. Okazało się, że zarobiliśmy więcej pieniędzy niż wydawało się, że jest nam potrzebne. Znowu zaczęliśmy poszerzać zakres oraz poziom skomplikowania gry. Prace mocno zwolniły. Poczuliśmy się zbyt pewnie, a to też niesie za sobą pewne niebezpieczeństwa.Zobacz także: "Proszę, nie kupujcie naszej gry u resellerów kluczy" - mówią polscy twórcy Darkwood i... linkują do torrentaCzy waszą kolejną grę też chcielibyście więc sfinansować ze zbiórki społecznościowej? Albo chociaż tam wrzucić, na zasadzie badania rynku - jak wiemy, sporo firm, które ma zabezpieczone środki na budżet gry, sięga po Kickstartera.To trudne pytanie. Sytuacja na rynku gier oraz skuteczność oraz przydatność crowdfundingu zmienia się z roku na rok. Obecnie chyba mało któremu indie developerowi udaje się uzbierać sumę potrzebną na produkcję średniej wielkości gry niezależnej.Oprócz tego crowdfunding jest bardzo stresujący oraz ryzykowny. Szczególnie dla początkującego w gamedevie zespołu. Często pokazujesz grę w bardzo wczesnej fazie, nie wiedząc jeszcze w pełni, czy twoją koncepcję da się przekuć na dobrą grę. Horror zaczyna się, gdy uzbierasz pieniądze i podczas produkcji uderzasz głową w mur, bo twój pomysł, na który ludzie dali swoje pieniądze, w praktyce nie ma sensu.Odpowiadając więc na twoje pytanie… prawdopodobnie wolelibyśmy sfinansować produkcję kolejnej gry z własnej kieszeni. Pytanie tylko, czy nam tych pieniędzy starczy. Jeśli nie, będziemy się zastanawiać.Wspomniałeś o „zmiennej skuteczności oraz przydatności crowdfundingu” na przestrzeni czasu, ale to samo dotyczy przecież całej branży. Przez cztery lata produkcji Darkwooda zmienił się rynek gier, zasady wydawania ich na Steamie (Steam Direct). Pojawiły się nowe, przyjazne indykom konsole. Jak ten cały growy ekosystem wpłynął na wasze plany? Będąc od długiego czasu na Early Access, obserwowaliśmy te zmiany. W jakimś stopniu one nas dotykały, ale nie miały większego wpływu na prace nad skończeniem Darkwooda. Wiedzieliśmy, że bez dobrej gry sukcesu nie będzie. Tworzenie w międzyczasie wersji na konsole daleko wykraczało poza nasze możliwości. Teraz, mając premierę wersji PC, Mac, Linux za sobą, będziemy mieli czas, by przyjrzeć się konsolowemu rynkowi gier. Kto wie, być może jest tam miejsce dla takiej gry jak nasza.