„Jeśli chcesz uderzyć do szerszej publiczności, to raczej nie umieszczasz akcji gry na jakimś zadupiu w Polsce.” – wywiad z twórcami Darkwood
Darkwood, czyli klimatycznego horroru, który zrobiło trzech przyjaciół nie będących specjalnymi fanami tego gatunku. Developerami wcześniej też nie byli, a sprzedali już w cyfrowej dystrybucji kilkadziesiąt tysięcy egzemplarzy swojej gry.
Paweł Olszewski: Ponad cztery lata od udanej kampanii na platformie crowdfundingowej Indiegogo, trzy lata na Steamie w Early Accessie. Nie macie już dość? Podejrzewam, że Darkwood to kawał waszego życia, nie tylko zawodowego.Artur (z dopiskami Kuby i Gustawa z Acid Wizard Studio): Darkwood był częścią naszego życia przez ostatnie cztery lata. Nawet po całym dniu pracy ciężko było zapomnieć o tym, co jest jeszcze do zrobienia, jak dużo jeszcze pracy przed nami i czy w ogóle uda się doprowadzić projekt do końca. Momentami była to bardzo wyczerpująca psychicznie praca. Każdy z nas miał niejedną chwilę zwątpienia. Jednak pozytywna reakcja ludzi na naszą grę zawsze bardzo mocno nas motywowała. Dzięki temu dotrwaliśmy do końca i dziś możemy odetchnąć z ulgą.Wiemy, czym gra miała być. Czym jednak jest? Jak zmieniała się w czasie kolejnych lat tworzenia? Które pomysły nie przetrwały próby czasu, a co zupełnie nowego pojawiło się w grze?Pracę nad Darkwoodem zaczęliśmy jako trójka znajomych bez praktycznie żadnego doświadczenia w tworzeniu gier. Mieliśmy za sobą trzy małe tytuły gamejamowe. To był nasz cały dorobek. Darkwood miał być naszą pierwszą, dużą grą i każdy z nas chciał wnieść do niej jak najwięcej od siebie. W fazie koncepcyjnej dodawaliśmy więc, bez większego zastanowienia, kolejne funkcjonalności i mechaniki, składając niejako Darkwooda z fragmentów naszych ulubionych gier. Kompletnie nie zdawaliśmy sobie sprawy z tego, jak trudno będzie to wszystko połączyć w jedną, spójną całość. Kampanię na Idniegogo zakończyliśmy sukcesem obiecując horror top down z generowanym proceduralnie, otwartym światem, z cyklem dobowym i dynamiczną pogodą, elementami roguelike oraz RPG, nieliniową fabułą z wyborami i konsekwencjami, rozbudowanym craftingiem, levelowaniem, wymagającą walką w stylu Dark Souls oraz obroną kryjówki w nocy z użyciem różnorodnych pułapek. Szybko okazało się, że stworzenie takiej gry w trzy osoby bez doświadczenia w gamedevie nie będzie proste.
W trakcie produkcji musieliśmy niektóre elementy nieco odsunąć na dalszy plan, starając się jednocześnie, by dostarczyć grę nieodbiegającą znacząco od koncepcji przedstawionej podczas kampanii na Indiegogo. Permadeath stał się opcjonalny, generowanie świata ograniczyliśmy do przestrzeni między głównymi lokacjami. Resztę udało nam się jakimś cudem skleić w działającą i ciepło przyjętą na Steamie grę, która w większości nie zawiodła oczekiwań wspierających ją ludzi.
Oczywiście oprócz tych dużych zmian było sporo mniejszych. Z gry został wycięty jeden NPC (którego widać w pierwszym zwiastunie), kilka lokacji oraz dużo mniej lub bardziej udanych pomysłów.W 2013 było was trzech. Do dziś ten czas skład się nie zmienił, ale czy doszły wam jakieś nowe role, obowiązki?Raczej nie, choć część obowiązków przeszła z całego zespołu na konkretne osoby. Nauczyliśmy się chyba, że wspólne podejmowanie decyzji przy każdym, najmniejszym detalu nie zawsze jest dobrą drogą. Okresowo dołączały do nas osoby, które pomagały nam przy projekcie, ale ostatecznie kwaśnych czarodziei zostało trzech (i pies).A muzyka i dźwięki? Jest ona nie tylko klimatyczna, ale też dopracowana. I to nie tylko "jak na grę trzech zapaleńców", ale nawet na tle tytułów o wiele większych studiów developerskich.O ile dobrze pamiętam z początku zamierzaliśmy zatrudnić muzyka/sound designera. Z naszej trójki tylko ja miałem jakiekolwiek pojęcie o dźwięku (choć nie było ono duże). Moje doświadczenie muzyczne ograniczało się głównie do niedzielnego grania na gitarze oraz kilku prób skomponowania muzyki na komputerze. Na swoim koncie nie miałem ani jednego skończonego utworu, nie mówiąc o soundtracku. Do tego nie miałem żadnego doświadczenia w tworzeniu efektów dźwiękowych. Nie był to jednak odosobniony przypadek w naszym zespole. Na przykład Gustaw, nasz programista, praktycznie nie miał pojęcia o programowaniu przed rozpoczęciem pracy nad Darkwoodem. Świadomość, że wszyscy jesteśmy żółtodziobami, dodawała mi pewności siebie.
Pomyślałem więc, że spróbuję swoich sił. Skleciłem w kilka dni utwór i podesłałem chłopakom. Spodobał się i kawałek wylądował w menu. Tak – nawiązując do poprzedniego pytania – rzeczywiście doszła mi nowa funkcja w zespole.Myśląc nad muzyką bardzo zależało mi, by zrobić coś nieoczywistego, nieco oderwanego od atmosfery polskiej wsi, coś obcego i tajemniczego. Zdecydowałem się na elektroniczny dark ambient z elementami brzmień industrialnych. Często posługiwałem się gitarą elektryczną, z której wyciągałem dźwięki możliwie jak najmniej przypominające gitarę. Wszystko to oczywiście przy zachowaniu umiaru. Muzyka miała być jedynie dopełnieniem dźwięków otoczenia oraz ciszy odgrywających tu pierwsze skrzypce.Właśnie, wspomniałeś o „polskiej wsi”. Akcja Darkwood toczy się w Polsce końcówki XX wieku, nasi rodacy znajdą w niej masę "swojskich" elementów. Skąd taka decyzja? Większość twórców, jeżeli nawet korzysta z inspiracji ze swojego otoczenia (Zaginięcie Ethana Cartera, Get Even), to jednak akcję przenosi do jakiegoś anglojęzycznego kraju. Wy, obok Observera, odbiegacie od tej reguły.
Jeśli chcesz uderzyć do szerszej publiczności, to raczej nie umieszczasz akcji gry na jakimś zadupiu w Polsce. Ryzyko klapy finansowej jest zbyt wielkie. Dla nas jednak nie miało to znaczenia. Darkwood pierwotnie miał być małą, niszową grą tworzoną po godzinach. Nawet gdybyśmy chcieli uderzyć do szerszej publiczności, to brakowało nam wiedzy i doświadczenia, by zaprojektować grę pod konkretne grupy odbiorców. Kierowaliśmy się więc wyłącznie naszym gustem oraz naszymi upodobaniami.Stąd też pojawił się pomysł na polską wieś. Chcieliśmy osadzić akcję gry w miejscu, które jest nam bliskie, które potrafimy wiarygodnie sportretować (w krzywym zwierciadle oczywiście), oraz w którym łatwo wykreować atmosferę grozy. Istotną zaletą takiego settingu było również to, że pozwalał nam na umieszczenie postaci oraz zdarzeń, które nieczęsto widuje się w grach. Był to jeden z kilku elementów, który miał wyróżniać Darkwooda na tle innych gier indie.I moim zdaniem wyróżnił. A czy przełożyło się to na sprzedaż? Pytam, bo zaglądając na Steam Spy można zauważyć, że sporo wydanych w tym roku rodzimych produkcji niezależnych ma problem z dobiciem do 10 tys. sprzedanych egzemplarzy. Jaki był wasz plan na poradzenie sobie z "apokalipsą indie"?Dostarczenie jak najbardziej dopracowanej gry, zgodnej z obietnicami, które składaliśmy oraz standardowe działania promocyjne (dobry trailer, kontakt z youtuberami, streamarami, serwisami itd.). To był nasz plan i dziś, po premierze, możemy powiedzieć, że wypalił.
Jesteśmy bardzo zadowoleni z wyniku sprzedażowego. Możemy zdradzić, że w kilka dni po premierze sprzedaliśmy prawie połowę tego, co przez 3 lata w Early Access.A do tego dochodzi 200 tys. złotych ze zbiórki społecznościowej. To kupa kasy, pod warunkiem, że nie podzielimy jej na wszystkich trzech członków Acid Wizard Studio (i psa), nie wycenimy kosztów, kasy na promocję, czy prowizji dla platformy crowdfundingowej. Jak sobie poradziliście z finansowaniem gry? Gdy od kwoty uzbieranej na kampanii odejmiesz sobie jeszcze podatek dochodowy i VAT, koszt licencji, koszt utrzymania studia, okazjonalne wydatki na sprzęt (bo np. komuś padł dysk lub karta graficzna), koszty produkcji fizycznych nagród dla backerów, wysyłkę itd., to bardzo szybko okaże się, że nie siedzisz na worku złota. Oczywiście te wszystkie rzeczy powinieneś mieć oszacowane przed startem kampanii, ale był to nasz pierwszy projekt. Nie zdawaliśmy sobie wtedy sprawy z wielu rzeczy, a przede wszystkim nie mieliśmy pojęcia, że nie ma najmniejszych szans, by ukończyć Darkwooda w rok, a na tyle mieliśmy obliczoną kwotę.Pieniądze z kampanii Indiegogo skończyły się po niespełna dwunastu miesiącach (zaznaczę tylko, że nasze pensje to było minimum do przeżycia). Ostatnie trzy miesiące przed premierą Early Access pracowaliśmy za darmo. Na szczęście premiera we Wczesnym Dostępie okazała się sukcesem i mogliśmy w spokoju kontynuować prace. Tutaj jednak wpadliśmy w kolejną pułapkę. Okazało się, że zarobiliśmy więcej pieniędzy niż wydawało się, że jest nam potrzebne. Znowu zaczęliśmy poszerzać zakres oraz poziom skomplikowania gry. Prace mocno zwolniły. Poczuliśmy się zbyt pewnie, a to też niesie za sobą pewne niebezpieczeństwa.Zobacz także: "Proszę, nie kupujcie naszej gry u resellerów kluczy" - mówią polscy twórcy Darkwood i... linkują do torrentaCzy waszą kolejną grę też chcielibyście więc sfinansować ze zbiórki społecznościowej? Albo chociaż tam wrzucić, na zasadzie badania rynku - jak wiemy, sporo firm, które ma zabezpieczone środki na budżet gry, sięga po Kickstartera.To trudne pytanie. Sytuacja na rynku gier oraz skuteczność oraz przydatność crowdfundingu zmienia się z roku na rok. Obecnie chyba mało któremu indie developerowi udaje się uzbierać sumę potrzebną na produkcję średniej wielkości gry niezależnej.Oprócz tego crowdfunding jest bardzo stresujący oraz ryzykowny. Szczególnie dla początkującego w gamedevie zespołu. Często pokazujesz grę w bardzo wczesnej fazie, nie wiedząc jeszcze w pełni, czy twoją koncepcję da się przekuć na dobrą grę. Horror zaczyna się, gdy uzbierasz pieniądze i podczas produkcji uderzasz głową w mur, bo twój pomysł, na który ludzie dali swoje pieniądze, w praktyce nie ma sensu.Odpowiadając więc na twoje pytanie… prawdopodobnie wolelibyśmy sfinansować produkcję kolejnej gry z własnej kieszeni. Pytanie tylko, czy nam tych pieniędzy starczy. Jeśli nie, będziemy się zastanawiać.Wspomniałeś o „zmiennej skuteczności oraz przydatności crowdfundingu” na przestrzeni czasu, ale to samo dotyczy przecież całej branży. Przez cztery lata produkcji Darkwooda zmienił się rynek gier, zasady wydawania ich na Steamie (Steam Direct). Pojawiły się nowe, przyjazne indykom konsole. Jak ten cały growy ekosystem wpłynął na wasze plany? Będąc od długiego czasu na Early Access, obserwowaliśmy te zmiany. W jakimś stopniu one nas dotykały, ale nie miały większego wpływu na prace nad skończeniem Darkwooda. Wiedzieliśmy, że bez dobrej gry sukcesu nie będzie. Tworzenie w międzyczasie wersji na konsole daleko wykraczało poza nasze możliwości. Teraz, mając premierę wersji PC, Mac, Linux za sobą, będziemy mieli czas, by przyjrzeć się konsolowemu rynkowi gier. Kto wie, być może jest tam miejsce dla takiej gry jak nasza.
Braliście albo bierzecie pod uwagę współpracę z jakimś wydawcą? Nawet w Polsce w międzyczasie pojawiło się trochę firm celujących w mniejsze produkcje, często zaczynające jako niezależne (Fat Dog, Klabater, PlayWay).Mieliśmy kilka bardzo kuszących propozycji, z Polski i z zagranicy, ale strach przed nieznanym oraz chęć pozostania w 100% niezależnym sprawił, że zrezygnowaliśmy ze współpracy.
Dziś możemy powiedzieć, że jesteśmy zadowoleni z naszej decyzji, choć musimy przyznać, że pomoc przy produkcji nagród dla backerów, przy tłoczeniu płyt, przy wysyłce oraz przy testowaniu na pewno bardzo by nam się przydała… no i może czasami jakiś bat nad głową też by nie zaszkodził.Darkwood jeszcze w becie dostawał bardzo pozytywne oceny na Steamie. A jak wy oceniacie zaangażowanie społeczności? Czy jej odzew był naprawdę pomocy w trakcie produkcji gry?Społeczność była bardzo zaangażowana. Ludzie pomagali w testowaniu gry oraz w tłumaczeniach, często też zbiorowy odzew w stylu "ej ten nowy ficzer jest do niczego" powodował, że wracaliśmy do niektórych fragmentów gry i je poprawialiśmy. Dla tak małego i niedoświadczonego studia jak nasze, pomoc społeczności była nieoceniona.Zakończmy tę rozmowę… prologiem Darkwooda. Nie od początku wcielamy się tam w głównego bohatera. Z góry planowaliście taki zwrot akcji na samym początku gry, czy pomysł pojawił się dopiero z czasem? Skąd czerpaliście inspiracje na to, a także ogólnie mroczną historię i ten polski las?Historia zmieniała się i ewoluowała nieustannie podczas tworzenia gry. Prolog w pierwotnej wersji Darkwooda zaczynał się od drugiej części. Gracz od razu wcielał się w głównego bohatera. Okazało się jednak, że rozpoczęcie gry w nocy, podczas czającego się zagrożenia, nie dawało czasu na oswojenie się z nietypowym widokiem z góry oraz nie sprzyjało nauce sterowania. Pojawił się pomysł na poszerzenie prologu o część dziejącą się za dnia. Przyznam, że nie byłem wielki fanem tej koncepcji, ale Gutek i Kuba w końcu mnie do tego przekonali. Z tej decyzji wykiełkował pomysł na zmianę ról, który miał połączyć obie części prologu. Pierwotna implementacja tej historii mocno kulała i dopiero wiele miesięcy później, po wprowadzeniu oskryptowanego przerywnika, całość nabrała właściwego wyrazu.Zobacz także: Dlaczego polskie gry tak rzadko są osadzone w Polsce?Źródeł inspiracji było wiele i często pochodziły spoza gier oraz horroru (głównie dlatego, że nikt z nas nie jest fanem tego gatunku). Prawda jest jednak też taka, że polska wieś jest bardzo mało wyeksploatowanym materiałem w popkulturze, więc świeże i interesujące pomysły przychodziły do głowy same, rzadko musieliśmy posiłkować się materiałami z zewnątrz.