Cyberpunk 2077 - tak wygląda finisz prac? Bloomberg donosi o ostrym crunchu w CD Projekt Red [AKTUALIZACJA]
W 2019 roku szefowie firmy przekonywali Jason Schreiera, że będą zmieniać jej oblicze na bardziej "ludzkie". Na finiszu produkcji Cyberpunka 2077 do pracowników dotarł inny komunikat.
30.09.2020 | aktual.: 30.09.2020 15:28
AKTUALIZACJA
Adam Badowski, szef studia CD Projekt Red, opublikował oświadczenie na Twitterze.
"Te ostatnie 6 tygodni to finał sprintu przy naszym projekcie, któremu poświęciliśmy kawał swojego życia. Coś, o co głęboko dbaliśmy. Większość zespołu rozumie ten ruch, zwłaszcza w świetle informacji o tym, że wysłaliśmy grę do certyfikacji i każdy dzień przybliża nas do momentu premiery gry, z której chcemy być dumni. To jedna z najtrudniejszych decyzji, które musieliśmy podjąć, ale wszyscy zostaną dobrze wynagrodzeni za dodatkowe godziny, które musieli poświęcić. I podobnie jak w poprzednich latach - 10 proc. rocznego zysku z 2020 roku będzie rozdzielone bezpośrednio pomiędzy zespół" - pisze Badowski. ORYGINALNY WPIS
"Od dziś całe studio developerskie wrzuca nadbieg" - miał napisać Adam Badowski, szef studia, w poniedziałek do pracowników CDPR. A "nadbieg" ma być sześciodniowym tygodniem pracy do momentu wydania gry - donosi Jason Schreier na łamach Bloomberga.
Wszystkie nadgodziny mają być płatne. Badowski w swojej wiadomości dodaje, że jest świadom, iż ta decyzja stoi w całkowitej sprzeczności z kierunkiem, o którym mówili wcześniej. Na przykład w wywiadzie również ze Schreierem na łamach Kotaku w 2019 roku.
"Jesteśmy znani z traktowania graczy z szacunkiem. Chciałbym, żebyśmy byli również znani z takiego traktowania wobec developerów" - mówił wówczas Marcin Iwiński (współzałożyciel CD Projekt Red). To pokłosie publikacji z 2015 roku, w który dostrzeżono negatywne opinii w serwisie Glassdoor, globalnym serwisie pozwalającym oceniać pracodawców.
Powód takiej decyzji? Oczywiście szlifowanie "Cyberpunka 2077" przed premierą 19.11.2020. Gra została wysłana do procesu certyfikacyjnego na PlayStation i Xboksa, zatem jest już ukończona, ale do czasu premiery zespół musi naprawić "powtarzające się błędy". Badowski w mailu miał dodać, że "wyczerpali wszystkie inne środki poradzenia sobie z tą sytuacją"
"Kultura crunchu"
Jak przypomina na Twitterze Schreier, crunch to nie tylko zwykłe nadgodziny, ale też pewna toksyczna kultura pracy. O tym zjawisku pisaliśmy wielokrotnie na łamach Polygamii i WP Gry.
"Bezpłatne nadgodziny, zaniedbana rodzina, problemy ze zdrowiem – to proza życia wielu twórców gier pracujących nad wielkimi hitami" - takimi słowami rozpoczynał swój reportaż Marcin Kosman w 2013 roku. Chociaż temat podejmowany był 7 lat temu, zjawisko nadgodzin towarzyszy branży growej od zawsze. Choć wydaje się, że kiedyś miało inne oblicze.
Bob Fitch i Chris Sigaty, weterani studia Blizzard (serie "Warcraft", "StarCraft", "Diablo") mówili mi w wywiadzie, że w latach 90. nie było zaskakujące, że pracowało się po 60-80 godzin tygodniowo. - Kiedyś czasy były naprawdę inne. Nasza praca była miejscem, gdzie byli wszyscy twoi przyjaciele. Gdzie toczyło się twoje życie. Gdy ja wracałem do domu, grałem w gry. Gdy przychodziłem do pracy, grałem w gry. Praca i życie były wtedy tym samym. Dziś to może brzmieć jak szaleństwo – wtedy tak tego nie odbieraliśmy - mówił Sigaty.
Na przestrzeni lat zmieniły się nie tylko przysłowiowe czasy, ale i charakter firm oraz kultura tworzenia gier. "O crunchu zrobiło się głośno w 2004 roku, gdy blog prowadzony przez >>EA Spouse<< pokazywał, jak wykorzystywani są pracownicy w Electronic Arts. W 2007 roku Erin Hoffman wraz z grupą programistów wygrali w sądzie z koncernem. EA musiało zapłacić blisko 15 milionów dolarów za darmowe nadgodziny" - kontynuował w reportażu Kosman. Zaczął być to zatem przypadek wykorzystywania pracowników i złego planowania.
Crunch nie dotyczy oczywiście tylko wymienionych firm, ale jest bolączką sporej części branży growej - choć najgłośniej zawsze robi się o tych studiach, które zatrudniają setki pracowników i tworzą wysokobudżetowe produkcje. Z jednej strony w komentarzach powszechnie zwraca się uwagę, że nadgodziny są niemal wpisane w charakter tej branży i przez charakter gier (coraz bardziej złożone, duża przestrzeń na pojawianie się błędów) uniknięcie ich przy finalizacji projektów graniczy z cudem.
"Są crunche produkcyjne, gdy dodajesz nadgodziny ludziom, by spiąć budżet. Masz crunche związane z szacowaniem - gdzie ludzie crunchują poprzez niedoszacowanie możliwości produkcyjnych. Masz crunche fuckupowe, gdy trzeba siedzieć, by naprawiać coś, co zepsuli inni albo posprzątać po nich. Są też crunche kreatywne: ludzie siedzą po godzinach, bo są w szale twórczym" - mówił rozmówca z branży IT Grzegorzowi Burtanowi na łamach WP Gry.
Z drugiej strony coraz częściej mówi się o anty-crunchowej polityce i długofalowym planowaniu pracy, które nie zmusza pracowników do trwających miesiącami "stałych nadgodzin".
Niektóre studia, jak Respawn Vancouver, twórcy sieciowego hitu Apex Legends, z dumą ogłaszają, że tworzą kolejne produkcje, dodatki czy aktualizacje bez "crunchowania". Z kolei historia zna firmy, które przez nadmiar pracy się rozpadły - jak Telltale Games (twórcy hitowego "Walking Dead" i wielu gier na licencjach filmów) czy Team Bondi (genialne, detektywistyczne "L.A. Noire" z 2011 roku). Najbardziej spektakularnym przykładem ostatnich lat jest zdecydowanie BioWare, odpowiedzialne za niesławną grę "Anthem".