Gdy nad grą pracuje się 80 godzin w tygodniu. Czym jest crunch?

Gdy nad grą pracuje się 80 godzin w tygodniu. Czym jest crunch?

Gdy nad grą pracuje się 80 godzin w tygodniu. Czym jest crunch?
marcindmjqtx
01.03.2013 13:42, aktualizacja: 15.01.2016 15:41

Bezpłatne nadgodziny, zaniedbana rodzina, problemy ze zdrowiem - to proza życia wielu twórców gier pracujących nad wielkimi hitami. Jak pokazuje przykład Real Boxing, również w branży produkcji mobilnych.

Wydawałoby się, że praca nad dużym, drogim tytułem pod skrzydłami poważnego wydawcy różni się od tworzenia małej gry na smartfony. W pierwszym przypadku są zazwyczaj sztywne terminy i konieczność trafienia w atrakcyjne okienko w roku - najlepiej przed świętami, gdy gracze dysponują gotówką. Na gry mobilne w zasadzie się nie czeka, po prostu kupuje za kilka złotych, gdy już się ukażą - a ukazać mogą się kiedykolwiek, bo okazja do pogrania przez kilka minut zawsze się znajdzie.

Tymczasem różnica między tymi dwoma procesami produkcji coraz bardziej się zaciera. Najlepiej widać to na przykładzie crunchu, który coraz częściej daje się we znaki twórcom gier mobilnych.

Crunch to okres intensywnej pracy w końcowej fazie tworzenia gry, który ma doprowadzić do wydania gry na czas. Oznacza dla studia kilkanaście godzin pracy dziennie, również w weekendy, często przez wiele tygodni. W skrajnych przypadkach - miesięcy. To poniekąd praca na ostatnią chwilę, wynikająca zazwyczaj z artystycznego charakteru pracy nad grą, kiedy trudno przewidzieć pojawiające się co rusz przeszkody. - Niestety, nie wierzę, że wybitne rzeczy mogą powstać w ramach pracy od 9 do 17 - mówi Maciej Miąsik z one2tribe. - Jeśli oczekujesz, że będziesz pracował przy projekcie tzw. triple-A i nigdy nie będziesz crunchował, to zapraszamy do pracy w banku - mówił Adrian Chmielarz w jednym z numerów Neo Plus. - W tej branży rezultaty uzyskuje się tylko wtedy, kiedy jest się gotowym na ciężką pracę.

Twórcy L.A. Noire crunchowali do przesady, a ponad 100 z nich nie znalazło nawet swojego nazwiska w napisach końcowych

I faktycznie, o crunchu mówi się zazwyczaj w kontekście dużych tytułów. Niekiedy udanych, jak L.A. Noire. Niekiedy klap, jak Aliens: Colonial Marines. Crunch nie gwarantuje sukcesu, jest natomiast szansą na wydanie gry w terminie. Przyjęło się, że lepiej crunchować, niż przesuwać premierę. W najgorszym przypadku nawet kilkukrotne przesunięcie premiery i tak kończy się crunchem.

Nadgodziny w komórce Crunch dotarł również do branży mobilnej. Drogi w produkcji i obliczony na duży sukces Real Boxing zachwiał w posadach spokojem niejednej rodziny, której głowa pracowała w Vivid Games. Zaraz po wydaniu gry ze studiem pożegnało się kilka osób. Podstawowe powody to warunki pracy i wypalenie. O końcowej fazie prac nad grą opowiedziało nam trzech byłych pracowników Vivid. Wszyscy poprosili o anonimowość.

- Przez ostatnie 1,5 miesiąca prac nad grą programiści i testerzy spędzali w biurze 12,5 godziny dziennie. Razem z weekendami - mówi A., 28-letni programista, były pracownik Vivid. Tempo wynikało z licznych bugów w grze, które trzeba było poprawić. Te liczby prostuje jednak Remigiusz Kościelny, szef Vivid Games: - We wrześniu średnia nadgodzin całego zespołu wyniosła 27 godzin (a osób, które odeszły 14 godzin - czyli zaledwie 2 dni!), a w październiku, czyli ostatnim miesiącu produkcji, było to 67 godzin dla zespołu, z uwzględnieniem osób, które odeszły.

Jak zapewnia Kościelny, osoby, które odeszły, „otrzymały rozliczenie pozostałych dni wolnych od pracy w momencie odejścia”. Pozostali otrzymali rekompensatę „według wewnętrznych uregulowań spółki oraz formy zatrudnienia”. - W miarę możliwości staramy się zapewnić i zrekompensować crunch już w trakcie jego trwania, ale również po zakończeniu - mówi szef Vivid. - Były to na przykład darmowe posiłki czy dodatkowy płatny urlop po zakończeniu projektu. Po powrocie do pracy team czekała niespodzianka w postaci wielkiego bannera z podziękowaniami za ciężką pracę.

Real Boxing

Czy jednak crunchu nie da się po prostu uniknąć? - Jest wiele firm, które preferują mniej nadgodzin i większe pole do kreatywnej pracy, co się wiąże z dłuższymi terminami - mówi M., również były pracownik Vivid. Na możliwość lepszego planowania projektu zwraca też uwagę R., kolejny były deweloper Vivid. - Myślę, że sukces na rynku gier mobilnych jest możliwy również przy innym podejściu do pracowników i ich pracy. Wynik finansowy i wizerunkowy dla ewentualnych notowań na giełdzie nie jest najważniejszy.

Z podstawowej przyczyny crunchu zdaje sobie sprawę Remigiusz Kościelny, ale zwraca też uwagę na inne aspekty: - Crunch w swojej istocie nie jest niczym dobrym, ale często z różnych powodów jest nie do uniknięcia. Jeśli już musi się pojawić, to najlepiej aby był on możliwie jak najkrótszy (tutaj jednak lepiej jest pracować nad grą mobilną, niż konsolową) i przede wszystkim z wyznaczonym celem możliwym do osiągnięcia.

Dlatego choć Real Boxing jest grą mobilną, to cele miał bardzo ambitne. Gra kosztowała "do miliona złotych" i zwróciła się ponoć w dwa tygodnie. Po 1,5 miesiąca od premiery miało ją w swoich telefonach 150 tysięcy graczy. Jednak jej sukces w wątpliwość poddają byli pracownicy: - Według moich informacji Real Boxing nie zwrócił się w ciągu dwóch tygodni. Informacja taka ma wartość czysto giełdową - mówi M. Na wizerunkowy charakter informacji zwraca też uwagę R. Remigiusz Kościelny nie zgadza się z tymi insynuacjami i odsyła do raportu giełdowego.

Producent odpowiedzialny za Real Boxing, Andrzej Koloska, odszedł krótko po zakończeniu prac nad grą. Jako powody podaje wypalenie i dużą odległość do domu. Choć jest zdeklarowanym przeciwnikiem crunchu (na swoim blogu przypisywał mu między innymi niszczenie morale, zabijanie kreatywności, zwiększenie liczby popełnianych błędów i generowanie stresu), w rozmowie z nami wspomina pracę nad projektem raczej miło. Dodaje jednak, że zbyt duży crunch nie przyspiesza pracy, tylko odwrotnie.

Bez pracy nie ma kołaczy, a bez nadgodzin - pracy Urwanie głowy przy końcu projektu nie jest nowością w polskiej branży - rozwinęło się u nas co najmniej równie dobrze jak poziom gier dostarczanych przez rodzime studia.

Długi, bo ponad półroczny był crunch przy pierwszym Wiedźminie. Na zespole CD Projektu odbił się wówczas bardzo wyraźnie, wiele osób odeszło w trakcie lub zaraz po. Jak wspomina Maciej Miąsik, raczej się nie opłacał, poza satysfakcją, że "robiło się przy Wiedźminie. Przy okazji bije się w piersi: - To odbiło się sporym echem na zespole, co potwierdza duży odsetek odejść. Inna sprawa, że nie miałem innego pomysłu, co wtedy z tą produkcją zrobić i ponoszę za ten crunch część odpowiedzialności, z czego nie jestem specjalnie dumny.

Wiedźmin Team - 3 lata później / The Witcher Team - 3 years later

(zdjęcie części zespołu, który stworzył pierwszego Wiedźmina. Na czerwono osoby, które w październiku 2010 już nie pracowały w studiu. Na zielono te, które wróciły do pracy w firmie)

W tym przypadku można mówić wręcz o dobrej stronie crunchu, bo Miąsik stał się wkrótce jego gorliwym przeciwnikiem. Ma jednak świadomość, że niekiedy trzeba się z nim chwycić za łby: - To nie jest coś, co spada niespodziewanie na nieświadomych twórców. Można go uniknąć, tylko trzeba być wobec siebie szczerym. Jeśli na bazie naszych szacunków, doświadczeń i wiedzy czegoś nie da się zrobić w planowanym terminie, to nie da się tego zrobić. Crunch jest efektem zaprzeczania faktom, które są dość oczywiste dla co bardziej doświadczonych developerów. Za patologiczny crunch uznaję długi (ponad 3-4 tygodnie), obejmujący wszystkich bez wyjątku (taka "solidarność" wewnątrz firmy), oraz niewłaściwie skompensowany.

Bywa jednak, że crunch jest wspominany pozytywnie. - Niektóre wspominam bardzo miło - nawet ten przy Real Boxingu, gdzie team już zgrany zgrał się jeszcze mocniej. Ze znajomych zrobili się przyjaciele. z którymi miło można spędzać czas poza pracą - mówi Andrzej Koloska. - Z jednej strony w żadnej pracy tak dobrze się nie bawiłem - wspominał Maciej Binkowski (associate producer Dead Island) w rozmowie z Neo Plus. - Z drugiej, są okresy, w który pracuje się bardzo długo, jest duży stres i potworne zmęczenie.

Miąsik nie crunchuje od 2 lat. Przez ten czas nie spędził w pracy choćby jednej soboty. Pracuje w one2tribe, które specjalizuje się m.in. w grach mobilnych. - Małe zespoły przeważnie oznaczają mniejsze projekty, które można lepiej zaplanować i poprowadzić. Mniejsze projekty to też mniejsze ryzyka, gdzie nie trzeba stawiać wszystkiego na jedną kartę. Ale to nie oznacza, że nie crunchuje się przy małych projektach - to się zawsze może zdarzyć, bez względu na skalę. Crunch pojawi się zawsze, gdy zdecydujemy się zrobić więcej niż jesteśmy w stanie w danym czasie.

Różnica między pracą nad tytułem AAA a mobilnych hitem zaciera się wraz ze znikaniem różnicy między poziomem tych gier. Wskazuje to Remigiusz Kościelny: - Tworzenie gier na platformy mobilne w szczególności w dzisiejszych czasach różni się tylko skalą działania. Gra mobilna przechodzi mniej więcej takie same etapy produkcji co gra na konsolę. Warto przypomnieć, iż w produkcji Real Boxing wykorzystanych zostało wiele technologii rodem z dużych konsol właśnie, jak sesje motion capture, czy silnik Unreal Engine 3.

Czy z crunchem da się walczyć? Sytuacja na rynku gier robi się coraz trudniejsza. Jeśli wierzyć słowom wydawców, gry są coraz droższe w produkcji, a rynek wcale nie chłonie wszystkiego jak gąbka. Stąd coraz większa liczba inwestycji pewnych - jak sequele. Inwestycja w nową markę ma sens tylko wówczas, gdy gwarantuje konkretny zarobek na części drugiej i trzeciej.

Dean Dodrill crunchował przy Dust: An Elysian Tale 2 lata, nawet po 18 godzin dziennie. Niejako na własne życzenie, bo grę zrobił praktycznie w całości sam

O crunchu zrobiło się głośno w 2004 roku, gdy blog prowadzony przez "EA Spouse" pokazywał, jak wykorzystywani są pracownicy w Electronic Arts. Po 2 latach pisania pod pseudonimem okazało się, że autorką jest Erin Hoffman, której narzeczony Leander Hasty pracował w tym czasie w EA. W 2007 roku Hoffman wraz z grupą programistów wygrali w sądzie z koncernem. EA musiało zapłacić blisko 15 milionów dolarów za darmowe nadgodziny.

Wyrok niewiele zmienił. Badanie rynku w 2009 roku wykazało, że na wynagrodzenie za nadgodziny w trakcie crunchu nie mogło liczyć aż 98% twórców! Mike Capps z Epic Games otwarcie przyznał, że nie zatrudniłby ludzi, którzy nie byliby gotowi do pracy 60 godzin tygodniowo.

Pracownikami rządzi strach. Jeśli oni nie zostaną na 12 godzin w pracy, to znajdzie się ktoś, kto zostanie. Również w Polsce. Nasi rozmówcy, ekspracownicy Vivid Games, nie zdradzili, jak nadgodziny wpłynęły na ich życie rodzinne, ale trudno sobie wyobrazić, by ten wpływ mógł być pozytywny. Nawet mimo starań pracodawcy, by zrekompensować nadgodziny.

Pracownik doceniony, wypoczęty i zadowolony z życia rodzinnego to efektywny pracownik. Kilka tygodni bardziej intensywnej pracy przy należytym wynagrodzeniu nadgodzin to cena, którą obie strony mogą zaakceptować. Gorzej, gdy to umowa jednostronna, a twórca ma niewiele do powiedzenia.

Wysiłki Hoffman i Hasty'ego zakończyły się powstaniem International Game Developers Association, organizacji non-profit walczącej o prawa twórców gier. Szkoda, że w Polsce wciąż czekamy na podobną inicjatywę, bo biorąc pod uwagę przyrost nowych studiów tworzących gry i rozwój tych istniejących - jest już o kogo walczyć.

Marcin Kosman

"Raport" to copiątkowy cykl tekstów, w którym w obszerny sposób zajmujemy się najbardziej aktualnymi tematami.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)