Zmien skórke
Logo Polygamii

Szefostwo BioWare zrozumiało z publikacji na temat Anthema więcej, niż mogłoby się wydawać

Wszystko zależy jednak od tego, co z tą wiedzą zrobią.

Niedawno Jason Schreier rozpętał kolejną, po ujawnieniu problemów Blizzarda, burzę. Tym razem stworzył publikację obnażającą patologie, jakie miały miejsce przy produkcji Anthema. Autor reprezentujący Kotaku w swoim stylu spotkał się z 19 anonimowymi osobami, które pracowały nad grą w BioWare na różnych etapach produkcji. Proces ten miał przypominać jedno wielkie szaleństwo.

Brak jasnych założeń rozgrywki po 5 latach produkcji, ciągle zmieniająca się koncepcja, stale powracające i wywalane naprzemian z gry Javeliny, pomysł ze stworzeniem dynamicznej pogody, szykowane na szybko demo na E3 i wymyślenie tytułu tydzień przed zaprezentowaniem gry światu – to tylko część rzeczy, które wydarzyły się w ciągu 6 lat produkcji. Ponoć firma musiała nawet wydrukować nowe koszulki, bo początkowo projekt nazywać miał się Beyond, ale powstał problem ze znakiem towarowym.

Ogólny wniosek z publikacji był taki, że tak naprawdę Anthem został stworzony niemal od zera dopiero w ostatnim roku produkcji, podczas gdy poprzednie 5 było miotaniem się między koncepcjami i uczeniem się narzuconej przez EA technologii. Z jak nasilonym crunchem musiało się to wiązać, łatwo sobie wyobrazić. A zdążyć trzeba było, bo przy równie kiepsko zarządzanym Dragon Age: Inquisition firma podołała, co uczyniło ich w oczach wydawcy niemal cudotwórcami. Dlatego wydawca nie zakładał nawet możliwości opóźnień, a z ust pracowników padały nawet stwierdzenia, że zwycięstwo przy Inquisition na długą metę okazało się dla firmy katastrofalne w skutkach.

Warto podkreślić, że tekst nie był jednak aktem oskarżenia wobec wydawcy, a raczej samego BioWare. Co ciekawe, nie padło stwierdzenie, że EA cokolwiek narzuciło w kwestii gatunku – podobno BioWare od początku planowało sieciówkę, a looter shooterem Anthem stał się po prost z biegiem czasu, gdy próbowano go zdefiniować. Nieco inaczej było z wyjątkowo problematycznym, słabo udokumentowanym i niepasującym do gry silnikiem Frostbite. Demo pokazane podczas E3 2017 miało być podobno specjalnie spreparowaną fałszywką, mającą niewiele wspólnego z tym, co w tamtym momencie powstało – dopiero w okolicach tej daty produkcja miała zacząć się na poważnie.

Na artykuł Schreiera BioWare odpowiedziało dość dyplomatycznie, o czym pisał na początku tygodnia Dominik. Wypowiedź ta została zresztą nazwana przez Schreiera tchórzostwem i próbą ucieczki od zarzutów. Jason ma może trochę racji, ale też tym samym pokazał, że trochę nie rozumie podstaw zarządzania firmą. Autor miał wątpliwości zwłaszcza odnoszące się do odpowiedzi na pytania dotyczące wyjątkowo intensywnego crunchu w stylu “staramy się unikać”. Mimo wszystko jednak szefostwo BioWare zrozumiało z tekstu Kotaku więcej, niż mogłoby się wydawać.

Pracownicy BioWare mieli otrzymać maila, w którym Casey Hudson, będący w BioWare głównym menadżerem, przyznał, że przedstawione tam problemy są realne. Firma miała też zaplanować na następny tydzień spotkanie, mające naprawić sytuację przed dalszą pracą. Wiadomość oczywiście ujrzała światło dzienne. I miejmy nadzieję, że nie została przez Hudsona wysłana tylko w celu upublicznienia przez “anonimowego pracownika”, a rzeczywiście będzie wiązać się z poprawą organizacji pracy w firmie.

Sam zresztą stanąłbym w temacie odpowiedzi na tekst Schreiera w obronie szefostwa BioWare. Choć odpowiedź była ostrożna, przede wszystkim nikt nie zaprzeczał faktom. Tylko właśnie, mimo wszystko część rzeczy powinna zostać “w rodzinie” – od tego ma się firmę i dział PR, by swoje problemy załatwiać we własnym zakresie, a na zewnątrz usilnie udawać, że wszystko jest jak najlepiej. Takie sygnały powodują np. spadek wartości firmy, a gdyby nagle wyszedł szef jeszcze wyszedł i zaczął wszystko potwierdzać, dla interesu organizacji byłby to podwójny cios w plecy. Publikacja na ten temat w żadnym wypadku nie powinna być więc powodem do publicznego samobiczowania – to po prostu znak, że jest już bardzo niedobrze i potrzeba realnych działań. Oby nadeszły… Jasonie Schreierze, uwierz, że ludzie zarządzający tak dużym biznesem naprawdę umieją czytać.

Krzysztof Kempski

Więcej na temat:

14
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
6 Komentarze
8 Odpowiedzi
8 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
C.C. Stellar
Użytkownik

“Ogólny wniosek z publikacji był taki, że tak naprawdę Anthem został stworzony niemal od zera dopiero w ostatnim roku produkcji”
I takie właśnie miałem odczucia podczas gry.

3mortis
Użytkownik

Tak jest jak panowie w garniturach dla ktorych gry to zabawka dla debili i zrodlo hajsu decyduja o waznych aspektach, nie dalo sie obmyslic mechanik growych przed produkcja, tak zeby nowinki technologiczne, silnik itp dopasowac do mechanik growych tworzac spojny swiat lepiej co rok zmieniac zdanie bo “na looter shootery jest booom, musimy miec swoj” “hearthstone sie udal, zmiencie to na karcianke” “za malo survivalu, a w ogole to crafting jest w modzie” mam wrazenie ze tak wlasnie powstaja niektore gry, w polowie produkcji nagla zmiana bo no MOBY sie wybily, i teraz polowa mechanik itp jest z d..py wzieta… Czytaj więcej »

zjyslav
Użytkownik

Z artykułu akurat wynikało nawet, że gdyby rzeczywiście się patrzyli na rynek, to byliby w lepszej sytuacji. Robili coś na kształt Destiny, lecz mieli wewnętrznie niemal zakaz wspominania o nim, przez co zamiast podpatrzeć coś dobrego u konkurencji, udawali, że jej nie mają. Gdyby mieli narzucone “zróbmy własny looter shooter”, to byliby dużo bliżej jakiejś konkretnej wizji gry, a bolączką Anthema było własnie wielkie niezdecydowanie, które powodowało, że większość nie rozumiała nad jaką grą pracuje. System latania wyjmowali i wkładali ponownie do gry wielokrotnie (przy okazji za każdym razem modyfikując świat gry tak, żeby latanie lub jego brak miało sens),… Czytaj więcej »

Simplex
Użytkownik

“Brak jasnych założeń rozgrywki po 5 latach produkcji”
Przez te pierwsze 5 lat trwała tzw “pre-produkcja” (pre-production)
https://en.wikipedia.org/wiki/Pre-production

“Na artykuł Schreiera BioWare odpowiedziało dość dyplomatycznie”
Ja bym tak tego nie nazwał. To był atak na dziennikarstwo śledcze. Polecam lekturę:
https://www.rockpapershotgun.com/2019/04/03/biowares-awful-response-to-kotakus-expose-pours-petrol-on-a-raging-pr-fire/

Chodzi zwłaszcza o ten fragment: “We don’t see the value in tearing down one another, or one another’s work. We don’t believe articles that do that are making our industry and craft better.”

princefluff
Użytkownik

Nie rozumiem w jaki sposób zamiatanie patologii pod dywan ma pomóc branży? Podczas produkcji tego gniota ucierpieli psychicznie ludzie, a winni są menedżerowie. A traktowanie graczy jak debili i jawne OSZUSTWO to już standard, na który mamy się godzić? Fabrykacja dema E3 to skandal tym bardziej, że napisali REAL TIME IN-GAME FOOTAGE. To jest obrzydliwe. Schreier zrobił nam wszystkim wielką przysługę, a Bioware to banda tchórzy.

jcdenton
Użytkownik

“Jasonie Schreierze, uwierz, że ludzie zarządzający tak dużym biznesem naprawdę umieją czytać” – to jedno zdanie w zasadzie podsumowuje bezsensowność całego tego artykułu jaki i logiki (a raczej jej kompletnego braku) autora. Ludzie, którzy zarządzają tak dużym biznesem dopuścili do sytuacji, w której gra sklecona de facto na kolanie była jakimś cudem tworzona 6 lat. Ludzie zarządzający tak dużym biznesem nie powinni w ogóle potrzebować zewnętrznego dzienikarza, żeby ten opisał im co się dzieje w ich firmie. Ludzie zarządzajacy tak dużym biznesem, nie powwini wymyślać nazwy swojego kluczowego dla całej firmy tytułu na 5 minut przed prezentacją (nie mówiać o… Czytaj więcej »

Jellycrusher
Użytkownik

Zmiana tytułu to najmniejszy problem tej gry.

Popularne wpisy

Popularne Gry