Zmien skórke
Logo Polygamii

Szef Telltale Games opowiada o crunchu i przyczynach upadku studia

Jego zdaniem początkiem końca był gigantyczny sukces The Walking Dead.

Crunche to w branży gier zjawisko dość powszechne, przez długi czas mówiło się jednak o nim niewiele. Ostatnio jednak temat coraz częściej pojawia się w mediach. Crunch miał miejsce przy każdej odsłonie Wiedźmina, ostatnio dowiedzieliśmy się, jak wyglądała sytuacja w przypadku Metro Exodus, niemal nieustanną walką z czasem były prace nad Anthemem, a wcześniej Dan Hauser tłumaczył się ze 100 godzinnych tygodni pracy poprzedzających premierę Red Dead Redemption 2. Tym razem temat poruszył Kevin Bruner były dyrektor generalny nieistniejącego już Telltale Games.

Zobrazował crunche jako przykrą konieczność, niezbędną do utrzymania studia przy życiu jak najdłużej się dało. Szefostwo zdawało sobie sprawę, że to równia pochyła, a najmniejsze opóźnienie może wpędzić będącą w nieciekawej sytuacji finansowej firmę do grobu. Tygodnie pracy w firmie trwać miały 80 godzin. Co zdaniem Kevina zabiło studio? W wywiadzie dla Game Informera wskazał między innymi… popularność egranizacji The Walking Dead.

Kiedy Telltale stawało się większe i mocniej skupione na potencjalnych mega hitach, The Walking Dead było bronią obusieczną. Nie dasz rady przecież powielać gry roku raz za razem. Stworzyliśmy naprawdę wspaniałą grę, ale jest wiele czynników decydujących o tym co będzie najlepszą grą każdego roku, na przykład jakie są inne gry i warunki, w jakich produkcja się ukazuje. To wytworzyło presję na powielenie Walking Dead.

Komentuje. Rzeczywiście coś w tym jest, bo kolejne gry od czasu sukcesu tej o zombie stały się schematyczne. Nie tylko pod względem rozgrywki, ale nawet operowania różnymi sztuczkami narracyjnymi. To jednak jak zaintrygował graczy pierwszy sezon The Walking Dead było też przyczyną tego, że udało się trafić z formułą. W przypadku kolejnych gier nie była już jednak niczym unikatowym.

Chcieliśmy złagodzić te oczekiwania i próbowaliśmy na ile się dało, ale wciąż było to, że “To jest to co musimy jako firma robić”.

Ostatecznie firma padła więc ofiarą własnego sukcesu i ślepej polityki odcinania kuponów i prób powtórzenia go tymi samymi środkami. Najbardziej dobijające dla pracowników miało być z kolei patrzenie na to, że ich długa praca po godzinach i chęć ratowania sytuacji przynosiła coraz gorsze skutki. Firma przeszła jednak już tyle kroków po złej drodze, że nie dało się z niej zawrócić.

Krzysztof Kempski

Więcej na temat:

2
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
2 Komentarze
0 Odpowiedzi
2 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Sasilton
Użytkownik

Gdyby nie zatrudniali tylu ludzi i produkowali tyle gier, to pewnie nadal by sobie funkcjonowali i robili swojego Walking Deada.

Gdyby skupili się na 1-2 tytułach, to by przetrwali i pewnie generowali zyski, ale nieeee, oni musieli zatrudnić 3 razy więcej ludzi i produkować 4 gry z tego samego gatunku.
Format odcinkowy też szybko się znudził. Mogliby zrobić przynajmniej jeden gotowy tytuł na te 10-12 godzin, a nie dzielić go na 4.

MrDraiger
Użytkownik

Ja nadal czekam na drugi sezon Gry o Tron od nich. Na co były moje (pozorne) wybory moralne