Jak się tworzy architekturę w grach? Spytaliśmy czołówkę polskiego gamedevu

Czy pojmowana klasycznie architektura jest w grze ważna? Jak wpływa na graczy nastawionych przecież na rozrywkę? Kto za nią w grach odpowiada? Jakie predyspozycje musi mieć osoba, która chce zajmować się architekturą w grach? Na te pytania odpowiedzieli twórcy znanych hitów: serii Shadow Warrior, Frostpunka oraz This War of Mine.

Frostpunk
Frostpunk
Źródło zdjęć: © Materiały prasowe

Autorem tekstu jest Bartłomiej Baranowski, autor bloga Archigame poświęconego ściśle architekturze w grach wideo. Inne jego teksty znajdziecie pod adresem www.archigame.pl. oraz w sekcji blogowej Polygamii.

Frostpunk
Frostpunk© 11 bit studios | Adam Śmietański, Jacek Kuna, Bartosz Sobolewski

To, jak wygląda świat gry, budynki, drzewa, rozkład ulic i popielniczki, zawsze wpływa na gracza. To swego rodzaju kod, który jest on w stanie zrozumieć. Gdy zobaczy pagody na tle wulkanu, zrozumie, że gra dzieje się w Azji. Innym razem zobaczy ulicę pełną neonów przeplataną palmami i od razu będzie wiedział - Miami, lata 80.

Architektura może być nośnikiem informacji, które instynktownie rozumiemy. Uniwersalnym językiem, którym możemy opowiadać niezliczone historie.

Frostpunk
Frostpunk© 11 bit studios | Jacek Kuna

Czytelny język dla każdego

Mój tok rozumowania podzielają zawodowi twórcy gier, którzy pracują na stałe przy największych hitach.

- Architektura odgrywa kolosalną rolę w “czytaniu” świata zbudowanego w grze. Wszyscy żyjemy otoczeni architekturą wszelkiego rodzaju, która oddziałuje na nas, nasze samopoczucie i komfort. To dzięki niej, podróżując, poznajemy inne kultury, historię ludzi, technologie budowania, często powiązane z dostępnymi materiałami. Zewsząd otacza nas forma, która wpływa na nasze postrzeganie swoją skalą, kolorem, fakturą, oświetleniem, zapachem, dźwiękiem. Jest to dla nas "naturalne" środowisko i dlatego w grach postrzegamy świat, w dużym stopniu, właśnie przez pryzmat architektury - tłumaczy Lead 3D Artist Tomek Kuś ze studia Flying Wild Hog.

Shadow Warrior 2
Shadow Warrior 2© Flying Wild Hog

- Architektura oddziałuje na nasz wzrok swoją formą i skalą, budując kompozycje, tworząc światłocienie, zamyka przestrzeń dla gracza lub otwiera się eksponując visty*. Jest bardzo dobrym elementem gameplayowym: areny ograniczone np. ścianami, schody dają możliwości przemieszczania się wertykalnego, bramy są naturalnym "gatingiem", a coverem może być w zasadzie każdy element architektoniczny.

- Działa też na nasze uczucia poprzez dobór stylizacji lub scenerii. Odwołuje się do naszych skojarzeń. Jest pretekstem dla dźwięków i muzyki. Na koniec jest też bardzo ważnym elementem narracji, opowiada historię miejsca i istot, pozycjonuje nas geograficznie, historycznie i czasowo - dodaje Tomek.

This War of Mine - inspiracją architekturą przemysłową
This War of Mine - inspiracją architekturą przemysłową© Materiały prasowe

Znaczenie architektury podkreśla również Kuba Piotrowski, pracujący nad lokacjami w "This War of Mine". Podkreśla on również rolę, jaką architektura pełni w budowaniu klimatu danej produkcji oraz jej mechnik - To bardzo znaczący element nie tylko dla ogólnych wrażeń wizualnych i klimatu, ale dla samej akcji i gameplayu. Ciężko byłoby opowiedzieć ciekawą historię np. o wojnie w miejscu, gdzie nie uświadczymy szarych i brudnych ruin miasta, a w zamian otrzymamy kolorowe Los Santos z "GTA V".

Fabryka Ramischa, Łódź, architektura przemysłowa
Fabryka Ramischa, Łódź, architektura przemysłowa© Domena publiczna

- Architektura po prostu jest kanałem komunikacji z graczem. Uniwersalnym językiem, który każdy wyłapuje bez zastanawiania się. Jest to czytelny kod umożliwiający przekazywanie historii, emocji czy klimatu bez udziału słów, czy opisu - podsumowuje Łukasz Juszczyk, Lead Artist pracujący nad "Frostpunkiem".

Wirtualne inspiracje

Twórcy gier, niezwykle rzadko podczas swojej pracy przenoszą całe realne obiekty do świata gry. Najczęściej po prostu się "jedynie" inspirują istniejącymi budynkami, ulicami, rysunkami. Ale żeby to łączyć w zgrabną całość potrzeba nie lada talentu. Jak się okazuje, nie tylko architekci po studiach mogą zajmować się tworzeniem wspaniałych światów. - Z wykształcenia jestem konstruktorem budownictwa, co bywa pomocne. Dzięki temu nie muszę się zastanawiać, jak zbudować coś by wyglądało poprawnie ze względów konstrukcyjnych, materiałowych i technologicznych - przyznaje Tomasz z Flying Wild Hog.

- Nie studiowałem architektury, z wykształcenia jestem grafikiem komputerowym, dlatego moje spojrzenie jest czysto artystyczne. Czy każdy malarz malujący pierzeje ulic lub domek na wsi studiował architekturę? Chyba nie. Tworząc obiekty architektoniczne i budując cały level do gry opieram się jedynie na wizualnej, a nie funkcjonalnej części architektury. To nie praca w biurze architektonicznym, tylko praca w gamedevie - kontruje Piotrowski.

This War of Mine, początkowy etap tworzenia levelu – whitebox
This War of Mine, początkowy etap tworzenia levelu – whitebox© Materiały prasowe

- Najważniejsze jest zachowanie odpowiednich proporcji, a potem przejście w detale. Krótko mówiąc, od ogółu do szczegółu. Inspirację często czerpię z fotografii – im więcej, tym lepiej. Zbieram również własne zdjęcia lub wspomnienia z danego miejsca. Jeśli wiem, że gdzieś jest ciekawe miejsce, to próbuję się tam dostać i zrobić parę zdjęć, potrzebnych do późniejszej pracy. Tak samo ma to miejsce przy podróżach – często w trakcie cykania kolejnego zdjęcia na wakacjach, gdzieś w tyle głowy mam świadomość, że dana fotografia może być dla mnie inspiracją. Dla ciekawości taki workflow nie tylko występuje w aspekcie architektury, ale ogólnie przy każdym modelu 3D, który tworzę do gry - dodaje.

This War of Mine - finalny efekt prac
This War of Mine - finalny efekt prac© 11 bit studios

Praca kreatywna trwa bez końca

Podczas rozmowy z Łukaszem, który pracował nad "Frostpunkiem", padły z jego ust ciekawe słowa. Stwierdził, że tworzenie świata gry, tego jak wygląda i jak działa, to praktycznie do końca jest kwestia zadawania pytań i próba odpowiedzi na nie. Nie jest to wcale proste, ponieważ gry już nie są statyczne i złożone z jednego obrazu. To skomplikowane produkcje o wielomilionowych budżetach. Świat gry jest nośnikiem treści, a ponadto musi być na tyle elastyczny, by umożliwić twórcom osadzenie wszystkich mechanik. A jak wygląda technicznie cały proces?

- Zaczyna się od pomysłu, jak ma wyglądać na świat, czy ma być realny, czy całkowicie wymyślony, gdzie się znajdować i w jakich czasach ma się rozgrywać historia. W grach nic nas nie ogranicza i to samo dotyczy świata gry, a co za tym idzie również architektury. Może się dziać w czasach antycznych, w teraźniejszości lub w przyszłości, może opisywać znane nam cywilizacje lub w ogóle nie dotyczyć ludzi i zwierząt żyjących na Ziemi, może też kompletnie nie poddawać się prawom fizyki. Możemy też to wszystko dowolnie mieszać, tworząc coś całkowicie nowego, pomimo że złożone ze znanych nam "elementów". Następnie musimy zdecydować, w jakiej stylistyce będzie nasza gra. Czy robimy modele i materiały fotorealistyczne, czy może stylizujemy to w stronę "cartoon’ową", przerysowaną lub ze zmienionymi proporcjami - mówi Kuś.

Shadow Warrior 2
Shadow Warrior 2© Flying Wild Hog | Piotr Łukasik

- Kiedy już znamy wszystkie założenia, możemy przejść do projektowania. Najczęściej odbywa się to iteracyjnie. Dyrektor artystyczny przygotowuje Visual Intent - dokument zawierający opis, szkice i referencje lokacji, elementów architektonicznych i probs’ów. Level design, projektuje levele, zaczynając od planów 2D, potem razem z level artystami robiąc prototypy 3D. Dział grafików 3d wykonuje “blobmeshe”, czyli bardzo uproszczone modele, potrzebne do oceny skali, proporcji, kompozycji. Dział concept artu podrysowuje to wszystko, proponując kolor i klimat. Na początku najważniejsze są duże formy, tak więc złotą zasadą jest: "od ogółu do szczegółu".

- Do tego momentu możemy jeszcze modyfikować wstępne założenia. Nie wszystko na papierze wygląda równie atrakcyjnie w świecie gry. Kiedy to wszystko złoży się w jedną całość, można przejść do ostatecznej produkcji architektonicznych modeli 3D wraz z teksturami i materiałami. Finalny obiekt jest wykonywany przez grafika 3d w programie lub składany z wcześniej wykonanych elementów bezpośrednio w silniku przez mesherów. Artysta robi to na podstawie referencji, conceptu. Doświadczeni graficy często sami proponują różne rozwiązania i potrafią zaprojektować oraz wykonać modele opierając się tylko na opisie - opowiada o procesie Tomasz Kuś.

Kolejne spojrzenie na pracę rzuca Kuba Piotrkowski z 11 bitów.

- Pracę zaczynam od wcześniej przygotowanych zdjęć i różnego rodzaju referencji jak np. szkice i ryciny, znalezione w internecie oraz w albumach i książkach. Często też sam rysuję prosty szkic, aby być w pełni zgodny ze swoją wizją. Ponadto za dużą część pracy jest tutaj odpowiedzialny concept artysta, którego zadaniem jest wymyślenie i opracowanie odpowiedniego stylu artystycznego oraz pewnej charakterystycznej wizji świata przedstawionego w grze. Dzięki takiej współpracy otrzymuję kolejną porcję ciekawych materiałów, na których opieram dalszą część pracy. Następnie na podstawie wyżej wymienionych referencji staram się mniej więcej odzwierciedlić to w grafice trójwymiarowej w odpowiednim do tego programie. Na początku tworzę tzw. whitebox, czyli ogólny szkic danego modelu.

Shadow Warrior 3 jest jeszcze w produkcji
Shadow Warrior 3 jest jeszcze w produkcji© Materiały prasowe

- Kolejną czynnością jest wstawienie szkicowego modelu do silnika gry. To edytor, w którym można ustawiać w odpowiedniej skali wraz z teksturą modele trójwymiarowe. Przeważnie jest to już docelowe miejsce, w którym to przyszły gracz najprawdopodobniej będzie się poruszał. Kolejnym krokiem jest powrót do programu 3D. Celem tego jest jak najdokładniejsze odzwierciedlenie tego co mam na zdjęciu w grafice trójwymiarowej. To czysta praca modelarska z taką różnicą, że wykonuję ją w komputerze. Ostatnią rzeczą, jaką robię to "malowanie obiektu", czyli tworzenie tekstur.

- W przypadku "This War of Mine" często korzystałem z nieco starszej techniki, czyli nakładaniem odpowiednio spreparowanym i wcześniej obrobionym zdjęciem danego budynku na model 3D. Oczywiście w silniku gry takie obiekty są jeszcze dopasowywane i ustawiane w zgodności z założeniami artystycznymi, ale też odpowiednio ułożone pod gameplay. Ostatnią rzeczą nadającą finalny odbiór jest oświetlenie levelu, czyli całej scenografii - opowiada o szczegółach tworzenia "The War of Mine", Kuba Piotrowski.

Kto może pracować przy architekturze w grach?

- Level Design głównie zajmuje się projektowaniem leveli pod względem gameplayowym. Za wizualną część odpowiada level art. Oczywiście praca obu tych działów przeplata się i dopełnia. Na potrzeby projektowania leveli często tworzyć się zespoły złożone z level designerów, level artystów i grafików 3D, tak by stworzyć prototyp kompletny. Gamedev tworzą ludzie z pasją. I to jest najważniejsze. Wciąż się rozwijamy, uczymy się nowych rzeczy, poszerzamy horyzonty. Oczywiście, kiedy zaczynamy pracę, nasze doświadczenie pomaga nam, dlatego w naszej firmie pracują architekci, planiści, artyści wszelkiego rodzaju. Mamy inżyniera, który projektował elektrownie… wymieniać mógłbym długo… Najważniejsze jest to, by dalej pielęgnować swoją pasję - wyjasnia Tomasz Kuś.

Podobnego zdania jest Kuba. - W obecnych czasach mamy większy podział i wiele specjalizacji. W większych firmach przeważnie nie wystarczy tylko grafik 2D oraz 3D. Dział artystyczny składa się z wielu uzdolnionych ludzi o wąskich specjalizacjach, m.in. takich jak: 2D Artist, 3D Artist, Concept Artist, Level Artist, Light Artist. Do działu artystycznego zaliczamy też animatorów i technical artystów. To Level Artist jest odpowiedzialny za częściowe tworzenie modeli 3D, odpowiednie ich układanie na scenie oraz wstępne oświetlenie. Taką pracę może wykonywać grafik 3D z dodatkowymi predyspozycjami takimi jak: wyobraźnia przestrzenna, wiedza z zakresu kompozycji i jej ciężaru w przestrzeni trójwymiarowej oraz odpowiednie wyczucie artystyczne. Myślę, że wiedza wyniesiona ze studiów architektonicznych może być pomocna przy tworzeniu architektury do gier komputerowych tak samo jak wiedza zdobyta na studiach artystycznych - tłumaczy Piotrowski.

- Studia architektoniczne, ASP czy inne kreatywne zawody, w których istnieje potrzeba świadomości ciała, brył, tego jak działa cień czy odpowiednia skala, jest bardzo przydatne w pracy nad wyglądem świata gry. Ludzie obdarzeni takimi umiejętnościami potrafią później za pomocą łączenia odpowiednich brył, powtarzalnych rytmów w elewacjach, cienia w żłobieniach przekazać coś nie wprost, ale mimo to czytelnie, np. tęsknotę bądź rodzaj podniosłości. Gracz inaczej zrozumie salę z kolumnadą niż minimalistyczną ścianę z jednym wiszącym obrazem - podsumowuje Łukasz.

*Pojęcie visty wymaga krótkiego wytłumaczenia. Jest to punkt widokowy, który daje graczowi rozległy widok na zaprojektowany krajobraz. Jest to bardzo ważny element w grze, który przekazuje bardzo dużo informacji w jednym kadrze. Pokazuje ścieżkę, cele misji. Jest ważny dla storytellingu i do przedstawienia ogólnej ekspozycji i klimatu. Visty często stosuje się na początku poziomu, by pokazać umiejscowienie gracza, jak i później w kluczowych miejscach i zwrotach akcji.

Widok ten jest z natury bardzo przemyślany, wymaga dokładnego rozmieszczenia punktów orientacyjnych, interesującego zaprojektowania elementów dekoracyjnych i oświetlenia. Potrzebne jest też perfekcyjne kadrowanie kamery, które można uzyskać, "zachęcając" gracza odpowiednim ukształtowaniem ścieżki, elementami architektonicznymi, jak na przykład brama, by spojrzał w konkretnym kierunku. Można też na chwilę odebrać kontrolę nad kamerą w krótkiej cutscenie, ale należy uważać, by nie wpłynęło to na płynność rozgrywki.

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.