Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeInto the Breach – recenzja. Mała wielka gra

Niewiele jednostek, a mnóstwo główkowania. Malutkie mapy, ale olbrzymia satysfakcja z wygranej.

Facebook Twitter Google Wykop

Twórcy Faster Than Light kazali długo poczekać na swoją nową grę – ale było warto. Okazuje się, że w starym jak świat gatunku strategii turowych można małymi środkami zrobić coś nowego i świeżego.

Można małymi środkami zrobić coś świeżego

Platformy: PC
Producent: Subset Games
Wydawca: Subset Games
Wersja PL: Nie
Data premiery: 27.02.2018
Wymagania: Windows 7 – 10,  1,7 GHz lub lepszy, 1 GB RAM, Intel HD 3000 lub lepsza
Grę do recenzji udostępnił sklep GOG. Obrazki pochodzą od redakcji.

Pamiętam, że gdy oglądałem „Człowieka ze stali” przeszkadzało mi bardzo, że Superman – bohater słabszych, obrońca niewinnych – walczył co prawda ze złem, ale też skutecznie demolował miasto. Budynki waliły się, ludzie ginęli, ale reżyser próbował mnie przekonać, że wszystko jest dobrze, bo na końcu heros wygra. Okazuje się, że podobne przemyślenia na temat wielkobudżetowych filmów miał jeden z twórców Into the Breach, Justin Ma – nie podobało mu się, że nikt nie zwraca uwagi na los zwykłych ludzi.

"Big game of violent chess"

Dlatego w grze nacisk położony jest na to, by oddział mechów bojowych faktycznie bronił przed atakiem olbrzymich robali. Cywilne budynki na mapach to nie dekoracje, a główne obiekty każdej misji – ich ochrona jest priorytetem. Bardzo sensownie umotywowano to zresztą fabularnie: poziom wód na świecie podniósł się znacznie, a ocalałe resztki ludzkości skupiły się na zaledwie kilku wyspach. Działająca sieć energetyczna to ostatnia szansa cywilów na przeżycie trwającej wojny, dlatego każdy podłączony do niej budynek jest na wagę złota.

W mierzące poziom energii pomarańczowe kreski na górze ekranu wpatrywałem się regularnie – to punkty życia całej kampanii. Gdy zgasną, objawi się staroświeckie GAME OVER i trzeba zacząć grę od początku – to znany już z Faster Than Light element roguelike. Na szczęście ciężko stracić je wszystkie w trakcie jednej potyczki, konieczna jest seria złych decyzji. Gra wymusza zmianę podejścia do walki i zapamiętanie, że jest to tylko środek, nie cel sam w sobie. Zadania inne niż ochrona budynków są opcjonalne – choć pozwalają odbudować sieć energetyczną lub zwiększają liczbę zdobytej reputacji, za którą potem kupuje się ulepszenia do mechów.

Cywilne budynki na mapach to nie dekoracje

Warto więc kalkulować: czy bardziej opłaca się poświęcić budynek i punkcik energii, ale zyskać trochę reputacji na zapas z nadzieją odkucia się potem? Zadania poboczne są różnorodne i niektóre da się wykonać przy okazji: np. zabić określoną liczbę przeciwników, zablokować ich przybycie albo uniknąć wielkich obrażeń. A wokół innych trzeba zbudować strategię, by np. obronić przejeżdżający przez mapę pociąg, ale też nie zastawić mu trasy, czy umożliwić nieprzerwaną pracę maszynie terraformującej. Na szczęście jeden błąd w wypełnianiu celów pobocznych nie przekreśla całej misji.

Misje i nagrody za nie

Czasem warto zacisnąć zęby i zamiast zupełnie wygrać – mniej przegrać, bo jak to w roguelike, nie ma możliwości zapisu i odczytu stanu gry. Do szybkiego otrząsania się z porażek zachęca też limit tur – jest ich zawsze tylko kilka, więc jeśli misja idzie fatalnie, to można po prostu przetrwać do końca, chroniąc cywilów.

Czasem zamiast zupełnie wygrać, lepiej mniej przegrać

Duży plus dla twórców za możliwość regulacji w ten sposób poziomu trudności. Nie tylko cele, ale i całe misje wybiera się samemu, bazując na dostępnych za nie nagrodach – jeśli np. sieć energetyczna nie zaliczyła dużych strat, można sięgnąć po zadania dające samą reputację i zarazem ciut łatwiejsze.

Wspomniałem, że przegrana zawsze wynika tu z kiepskich decyzji. Nie zliczę, ile razy zdarzało mi się głowić nad jakąś bitwą w turowej strategii, obmyślać taktykę, którą potem niszczyło jedno fartowne trafienie krytyczne przeciwnika, żołnierz pudłujący przy 90% pewności lub niespodziewane posiłki wrogich oddziałów nadciągające z mgły wojny. Można się spierać, że to część uroku tego gatunku. A można, jak Subset Games w tej grze, odrzucić zastany kanon i nieco przedefiniować podejście do turówek.

W Into the Breach wpływ losowości zredukowany został do minimum. Gracz dostaje wszystkie informacje: gdzie są jednostki własne i wrogie; co i w jakiej kolejności zrobią; ile obrażeń zadadzą i otrzymają; gdzie znajdą się po wykonaniu akcji; skąd nadejdą posiłki i ile. Znane są też efekty dodatkowe – np. przypływ zalewający wszystko wodą, brzeg mapy walący się linia po linii w przepaść albo niszczące każdą jednostkę naloty bombowe nieznanych sojuszników.

Wpływ losowości zredukowany został do minimum

Mapy są specjalnie tak małe, 8 na 8 pól, a mechów pod kontrolą jest raptem kilka – zazwyczaj trójka. Można więc bez trudu ocenić całokształt sytuacji, by jak najlepiej wykorzystać te ograniczone zasoby. Gdybym miał tę grę podsumować jednym zdaniem, byłby to cytat z jednego z pilotów mecha: „It’s like a big game of violent chess”, gdyż faktycznie Into the Breach grę planszową bardzo przypomina.

Jednak ruchy i ataki to nie wszystko. Najistotniejsza jest kolejna świeża mechanika: ataki mechów i robali nie tylko zadają obrażenia, ale też przesuwają jednostki. Niektóre mechy – a jest ich do odblokowania całkiem sporo – w ogóle nie zadają obrażeń – mają za to wystrzeliwane haki do przyciągania siebie i wroga, odrzuty odpychające innych, miotacze skał, które miażdżą jednego wroga i odsuwają pozostałych, tarcze dla budynków i sojuszników, doskoki do wroga czy przelatywanie nad przeszkodami. Przy małych mapach ma to olbrzymie znaczenie.

Ta fizyka strzałów i brak konieczności zabijania wrogów celem wygrania misji sprawia, że Into the Breach bardziej przypomina strategiczną grę logiczną. Z tą różnicą, że nie ma tu jednego słusznego rozwiązania, co zmusza do nieszablonowego myślenia. Manipulowanie ruchami wroga jest tu ważniejsze niż jego zabicie – liczy się głównie, by przetrwać do końca misji z jak najmniejszymi stratami wśród cywilów. Normą jest zastawianie budynku czy zablokowanie wyłażących spod ziemi nowych robali własnym mechem. Ale po co marnować cenne punkty życia? Można wciągnąć jakiegoś robala na linię strzału jego sprzymierzeńca – są głupie i wykańczają się bez wahania. Czemu tracić szybko umykające tury na stopniowe zabijanie wroga? Lepiej wepchnąć robala do wody albo na minę albo strzelić do dwóch stojących w rzędzie, by wpadły na siebie i dostały dodatkowe obrażenia. Można też pacyfistycznie przesunąć robala tak, by zaatakował powietrze. Wrogie jednostki to tylko kawałki układanki.

Udana tura to 99% roztrząsania wariantów i 1% obserwowania efektów

Typowo dla strategii – każda jednostka ma możliwość ruchu i ataku – ruchy można jednak cofać, ataków już nie. Dlatego warto przestawić wszystkie mechy i zobaczyć jakie będą dokładne konsekwencje, przeliczyć zyski i straty, wycofać ruchy i powtórzyć inaczej, by znaleźć najbardziej optymalną kombinację akcji. Mechom można dodać jeszcze drugą broń lub akcesorium, a każda wyspa ma swoje elementy otoczenia: wznoszący się kurz blokujący widoczność, płonące lasy czy pękający lód, co sprawia, że możliwości – a przez to i zabawy – jest z czasem coraz więcej.

Udana tura to 99% roztrząsania wariantów i 1% obserwowania efektów, co przynosi satysfakcję porównywalną z oglądaniem maszyny Rube Goldberga w akcji – wszystko pasuje i trafia dokładnie na swoje miejsce. Nie raz duma mnie rozpierała, że jednym strzałem rozwiązałem kilka problemów. Czasem tylko zgrzytałem zębami, gdy w trakcie okazywało się, że nie doczytałem opisu wroga i np. ginący robal wybuchł niszcząc misterny plan ocalenia każdego budynku na mapie. Albo zostawiłem jednostkę na polu z napływającą lawą. Ale to wina tylko moja i złego planowania, nie rzutu kostką. I za to Into the Breach bardzo polubiłem.

Doceniam ją także za to, że choć trudna i zmuszająca do główkowania, to nie jest utrudniona na siłę. Twórcy wprowadzili kilka mechanik, by Into the Breach nie frustrowało częstymi przegranymi. Poziomy trudności to oczywistość – wpływają na liczebność wrogów i punkty plasujące nas w tabeli na koniec. Zaletą jest też, że sama kampania – jedyny tryb gry – nie jest długa, więc można ją powtarzać bez poczucia wielkiej straty.

Gdy przegrałem po raz pierwszy miałem ocalone 1,5 z 4 wysp – powrót do tego samego miejsca zajął mi już znacznie krócej. By spróbować sił w finałowej misji nie trzeba nawet przechodzić jej całej – poziom trudności przeskaluje się do aktualnego stanu zaawansowania w grze. Mechów nie można stracić – ginie pilot i przepada jego doświadczenie oraz dawane przez niego bonusy, ale jeśli ukończy się misję, to robot może powrócić w kolejnej sterowany przez SI. A z czasem pewnie trafi się śmiałek do jego pilotowania – znajdowanie nowych pilotów i typy zdobywanych broni to jedyny zauważony przeze mnie element losowy. Raz na misję można też zresetować całą swoją turę, jeśli np. źle wykonało się kolejność ataków. A nawet gdy przegra się wszystko, gra pozwala zabrać jednego z doświadczonych pilotów i rozpocząć z nim nową kampanię – i też zgrabnie wyjaśniono to fabularnie.

Into the Breach to gra mała, ale wielka zarazem. Jedna z tych, które działają nawet na starym laptopie, więc zawsze są gdzieś na dysku i wielokrotnie się po nie sięga. To też świadectwo, że sukces FTL nie zawrócił w głowach Justinowi Ma i Matthew Davisowi. Nie porwali się na gigantyczny projekt, nie zatrudnili dziesiątek osób, a znów postawili na sprawdzone w FTL środki wyrazu: uroczą pixel artową grafikę i muzykę Bena Prunty’ego. Znów we dwóch zrobili grę, która ma może proste zasady, ale dzięki liczbie zmiennych – wrogów, celów, mechów, wyposażenia, pilotów, zdarzeń na mapach – jest wciągająca i stanowi wyzwanie. A przy tym jest na tyle uczciwa wobec gracza, że po przegranej kampanii ochoczo klikałem „New Game”, by jeszcze raz spróbować swoich sił.

Sukces FTL nie zawrócił w głowach Justinowi Ma i Matthew Davisowi

ZAGRAĆ?
TRZEBA
5.0

4
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
3 Komentarze
1 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
indeed
Użytkownik

Trzeba bedzie sprawdzic, bo ten brak losowosci bardzo do mnie trafia – nic mnie tak nie irytowalo w X-Comie jak zolnierz pudlujacy “pewny” strzal.

Btw kiedy wrzucice recenzje Kingdom Come: Deliverance? 😉

Blue__
Użytkownik

Jak wypuszczo na pstryczka to biorę!

Maciej Kowalik
Użytkownik

Ależ to jest dobre. Ależ pomyślane. Ależ się wzbogaca. Kolejne złote jajo zniesione przez indyka.