The Saboteur - recenzja

To ciekawy zbieg okoliczności, że rok, któremu spokojnie możemy przylepić łatkę "roku sandboksów" kończy się właśnie premierą gry z tego gatunku. Wraz z ukończeniem prac nad The Saboteur "skończyło się" również studio Pandemic. Gwóźdź do trumny, czy łabędzi śpiew? O tym w dalszej części recenzji. Na razie podsumujmy kilka faktów. Tytułowym sabotażystą jest Sean Devlin. Stereotypowy Irlandczyk z krwi i kości - zielonooki, skory do bitki, niestroniący od mocnych trunków i łatwych kobiet. Z całego serca nienawidzi nazistów (i ma ku temu naprawdę dobre powody), ale za Francuzami i Brytyjczykami również nie przepada. Druga Wojna Światowa (pomińmy proszę milczeniem, że według gry wybucha ona w 1940 roku...) zastaje Seana we Francji, konkretnie w Paryżu. A jeszcze konkretniej w burdelu,w którym Irlandczyk topi smutki w kolejnych kieliszkach. Niezłe miejsce na początek francuskiego ruchu oporu, prawda?

The Saboteur - recenzja
marcindmjqtx

11.12.2009 | aktual.: 30.12.2015 14:05

W trakcie rozgrywki poznamy sporo postaci, które choć banalne (romantyczny rewolucjonista, zakochana w nim patriotka, seksowna kobieta-szpieg, zimny agent wywiadu itp.), to nabierają kolorów dzięki braku hamulców panów z Pandemic. Tu każdy mówi bez ogródek,  co mu leży na sercu, "słowa na f" służą za przecinki, a Sean wiedzie prym w wymyślaniu swoim rozmówcom. od najgorszych. Saboteur to zdecydowanie gra tylko dla dorosłych. Polska wersja posiada kinową lokalizację, która również jedzie ostro po bandzie. Kilka pikantnych przykładów podałem w pierwszych wrażeniach i myślę, że to wystarczy. Lokalizacja trzyma klimat i za to należy się plus, bo tekstu do przetłumaczenia było sporo. Oczywiście, niektóre żarty zostały zgubione, kilka nazw mimo tłumaczenia brzmi obco, ale ogólnie większych zastrzeżeń nie mam. Na pewno gra z napisami ułatwi sprawę osobom, które nie znają angielskiego i raczej nie powinny one mieć powodów do narzekania. Rozgrywka Nie odkryję Ameryki stwierdzeniem, że większość sandboksów (czy też gier z otwartym światem - jak zwał, tak zwał) ma wspólny problem - powtarzające się schematy, zwane dla niepoznaki misjami pobocznymi, od których uwalniają gracza jedynie wyczekiwane z napięciem zadania pchające naprzód fabułę. Saboteura ta bolączka nie dotyczy.

Owszem, mamy podział zadań, ale Pandemic zadbało o to, by przymiotnik "poboczne" nie oznaczał tu bynajmniej czegoś uboższego, co ma jedynie sprawić, że zegar po ukończeniu gry będzie wskazywał ponad 10 godzin (u mnie było to ponad 18). Większość misji, nawet jeśli nie wiąże się bezpośrednio z główną linią fabularną, jest nieprzewidywalna, a co za tym idzie ciekawa. A nawet jeśli chodzi tylko o dojechanie na miejsce i oddanie jednego strzału, to czy ksiądz, proszący o zabicie podczas mszy wskazanego przez siebie, kapusia, codziennie spowiadającego mu się ze swoich grzechów nie byłby dla was wystarczającą motywacją? Niby proste "pojedź i zabij", ale również takie misje mają w The Saboteur swój, niekoniecznie przyjemny, smaczek. To tylko jeden z powodów, dla których bardzo trudno jest się oderwać od gry.

Misje to jedno, ale z całym szacunkiem dla Assassin's Creed 2, Infamous, Prototype czy Red Faction, to właśnie Saboteur ma najlepszą mechanikę spośród growych "piaskownic" tego roku. Graficzne zobrazowanie wyzwalania kolejnych dzielnic to świetny pomysł, który naprawdę oddziałuje na gracza. Nie chodzi tu nawet o takie banały, jak to, że na wyzwolonych terenach nazistów (autorzy w grze bardzo mocno unikają słowa Niemiec, więc i ja będę to robił) jest mniej i naturalnym postępowaniem jest kierowanie się "w stronę słońca", gdy na ogonie siedzą nam wrogowie.

Wraz z wjazdem do mroczniejszej części miasta zmienia się zupełnie atmosfera gry, muzyka w samochodowym radiu, odgłosy otoczenia. Przecinające powietrze serie z karabinów maszynowych, krzyki, wybuchy, górujące nad miastem wieże snajperskie, wszechobecna czerń i krwista czerwień - wszystko to wygląda o wiele bardziej posępnie, przywodząc na myśl nawet klimaty rodem z serii Wolfenstein, aż włos potrafi się zjeżyć na głowie.

Skoro jesteśmy przy mechanice to muszę wspomnieć jeszcze o jednej rzeczy, która mnie zaskoczyła. W większości gier obszar zabawy jest podzielony na mniejsze strefy, a dostęp do kolejnych lokacji uzyskujemy wraz z rozwojem fabuły. Na początku Saboteura bardzo chciałem wspiąć się na Wieżę Eiffla, ale (zgodnie z oczekiwaniami) na drodze napotkałem punkt kontrolny, w którym sprawdzano dokumenty. Nie posiadałem ich, więc żołnierze otworzyli ogień. Nie miałem nic do stracenia, więc wcisnąłem gaz do dechy i nie wyobrażacie sobie mojego zdziwienia, gdy brama ustąpiła i przebiłem się na drugą stronę. Dodam również, że nie zostałem później zaatakowany przez artylerię, sterowce czy setkę snajperów. Nie, spokojnie zgubiłem pościg i wlazłem na sam szczyt wieży! Taki otwarty świat, to ja rozumiem.

Pandemic ma naprawdę sporo ciekawych pomysłów na urozmaicenie zabawy. Przykładem niech będzie tu uciekanie przed pościgiem. Jak zwykle - mamy czerwone koło, mrugające na radarze, z którego musimy uciec. Jeśli jakiś przeciwnik nas zobaczy, czerwony obszar centruje się na naszej pozycji i zabawę zaczynamy od początku. Jednak w The Saboteur mamy kilka sposobów na przechytrzenie pościgu.

Jednym z nich są kryjówki rozsiane po terenie gry - miejskie szalety, piwnice, szopy, które pozwalają zgubić "ogon". Sean może również w iście filmowym stylu rzucić się w ramiona zaskoczonej dziewczyny. To Francja, więc żadna go nie odtrąci, a żołnierze nie zwrócą uwagi na całującą się parę. By jednak nie było aż tak prosto - wraz z podnoszeniem poziomów alarmu kryjówki stają się nieaktywne, a ucieczka coraz trudniejsza.

Gdy Sean zdobędzie już odpowiednią reputację odblokuje się nowa opcja - front oporu. Po wjechaniu do takiego obszaru naziści natrafią na zbrojny opór nie tylko gracza, ale również innych żołnierzy ruchu oporu. Wystarczy zabić odpowiednią ilość wrogów, by dali sobie oni spokój z dalszym pościgiem. Nie dość, że klimatyczne (za plecami zwykle dumnie powiewa flaga Francji) to naprawdę działa!

Wróćmy jeszcze na chwilę do misji, bo to przecież one są solą gry. W przeważającej większości z nich to od gracza zależy sposób osiągnięcia celu. Można bawić się w namiastkę Hitmana i po krótkiej obserwacji i rozpracowaniu schematów rozstawienia przeciwników ściągać ich pistoletem z tłumikiem. Pomaga w tym przebranie się we wrogi mundur (poprzedniego właściciela trzeba wtedy wykończyć własnymi rękami - splamione krwią ubranie nikogo nie zmyli). Można również nabrać w torbę granatów, na plecy wrzucić snajperkę i karabin, a potem zapukać w drzwi ładunkiem wybuchowym. To dwie skrajne metody - zwykle wychodzi coś pomiędzy, a czasem nadarzy się okazja do wykorzystania działa przeciwlotniczego wbrew jego pierwotnemu przeznaczeniu...

W pierwszych wrażeniach cieszyłem się z faktu, że Sean jest na tyle sprawny, by żaden budynek nie stanowił dla niego przeszkody. Przyznam, że dość szybko tego pożałowałem, ponieważ wspinaczka nie dość, że wygląda fatalnie (czasem naprawdę mamy wrażenie, że jakaś eteryczna siła chwyta Devlina za gacie i wciąga na wyższe piętro), to jej błędy potrafią pokrzyżować plany gracza, a tego nie lubi nikt. Nie chodzi mi o to, że Sean jest tylko człowiekiem i nie potrafi doskoczyć do jakiegoś okna, ale o to, że na przykład każde zejście po drabinie powoduje u gracza szybsze bicie serca (zwłaszcza pod koniec zadania, gdy zewsząd prują do nas snajperzy) - "złapie się, czy się nie złapie". Na szczęście po kilku godzinach gry zorientowałem się, że wcale nie czuję potrzeby biegania po dachach. W latach 40-tych mieliśmy przecież samochody! Model jazdy jest znośny, ale jedynie w przypadku wozów wyścigowych. Prędkość obracania się wieżyczki czołgu to natomiast jakieś tragiczne niedopatrzenie.

Gra zaczyna się od tradycyjnej szoferki, ale o urozmaicenie zadań nie musicie się martwić. Znajdziecie tu chyba każdy motyw, przerabiany w wojennej kinematografii, nawet jeśli wliczymy do niej filmy o Indianie Jonesie.

Postępy gracza premiowane są odblokowywaniem kolejnych rodzajów broni u lokalnych przemytników oraz, przede wszystkim, nowymi możliwościami Seana. Bonusów jest sporo i na najwyższym stopniu potrafią one już naprawdę znacząco wpłynąć na samą rozgrywkę. Gdy w przebraniu mogłem podkładać ładunki wybuchowe na oczach przeciwników gra zrobiła się dziecinnie prosta. Przynajmniej w misjach polegających na zniszczeniu jakiegoś obiektu. W strzelaninach lepiej radziłbym sobie odblokowując inne perki.

Na zakończenie działu poświęconego rozgrywce muszę napisać jeszcze o chorej, naprawdę chorej ilości nazistowskich instalacji, które możemy zniszczyć w trakcie gry. Nie jest to wymagane, ale oczyszczenie z nich choćby kilku miejsc znacząco ułatwia ucieczkę przed pościgami, a poza tym za zniszczenie każdego celu dostajemy drobną wypłatę w kontrabandzie. No i przede wszystkim zabawa w sabotażystę jest po prostu przyjemna. Cele niby się powtarzają, ale mając kilka typów broni i ładunki wybuchowe (również te odpalane zdalnie, oraz bomby instalowane w samochodach, które wybuchają po zderzeniu) możemy testować nowe rozwiązania i pomysły przez kilka kwadransów wyłącznie dla płynącej z tego frajdy. Czasem natkniecie się również na nazistów grożących przechodniom śmiercią, albo pakujących ich do samochodów transportowych. To, czy coś z tym zrobicie to tylko wasza sprawa... Do zaliczenia wszystkich Osiągnięć i Trofeów będziecie musieli odnaleźć i pozbierać jeszcze kilka rodzajów "rozpraszaczy". Jest tego od groma, więc naprawdę życzę wam powodzenia.

Oprawa Grafika nie jest mocnym punktem The Saboteur. Po orgii dla gałek ocznych, którą w większości był Assassin's Creed 2, w produkcji Pandemic może razić wszystko. Gdyby chodziło tylko o wrażenia wizualne, to gwarantuję, że nikt nie przeszedłby tej gry, ponieważ o ile czarno-czerwony Paryż wygląda intrygująco i tajemniczo, to po wyzwoleniu jakość oprawy sprawia, że szybko żałujemy, że to zrobiliśmy. Pastwić można się w zasadzie nad wszystkim - od fatalnych tekstur, które obrzydzają tak piękne miasto, przez wyskakiwanie detali nawet nie przed bohaterem, a dopiero za jego plecami - przed samą kamerą, aż po dosłowne spadanie obiektów z nieba na chwilę przed tym, gdy znajdą się w zasięgu wzroku Seana. Czasem spadną nie do końca tam gdzie powinny, efektem czego trzęsą się i tłuką, jakby opętał je poltergeist. Zdecydowanie najlepsze wrażenie robią modele postaci, na które patrzy się przyjemnie. Interesująco wygląda również gra kolorów oczu i niektórych elementów ubrań, gdy znajdujemy się w okupowanej strefie.

Dźwięk wypada natomiast pochwalić, bo poza denerwującymi akcentami w dubbingu, wszystko inne brzmi naturalnie. Specjalistą nie jestem, ale ponoć niektóre utwory, które możemy usłyszeć w grze nie miały prawa być puszczane w radio w 1940 roku. Nie jest to dla mnie problemem. Poznałem jedynie Dance me to the end of love, które znam z wykonania Leonarda Cohena, a reszta to mniej lub bardziej kojarzące się z Francją utwory. Czasem średnio komponują się z akcją, ale słucha się ich przyjemnie, a to przecież liczy się najbardziej.

Werdykt

Jeśli czytacie Polygamię, to wiecie, że trzymałem kciuki za tę grę. Nie oznacza to, że liczyłem na hit, ale po prostu chciałem, by można było pobiegać Seanem przez kilka godzin, bez większego zgrzytania zębami. Dostałem zdecydowanie więcej, dużo, dużo więcej, niż spodziewana kolejna "gra na 3+".

Krótkie porównanie z Assassin's Creed 2 wydaje się nieuniknione z racji gatunków obu gier i bliskości premier. Moim zdaniem w starciu Ezio i Seana mamy remis. Zaskoczeni? Ja również, ale w trakcie 18 godzin spędzonych w Paryżu i jego okolicach ani razu nie ogarnęło mnie poczucie nudy. Konsolę wyłączałem głównie dlatego, że przyzwoitość nakazywała położenie się do łóżka.

Oprawa, sprawność głównego bohatera czy oddanie klimatu epoki stoją po stronie produkcji Ubisoftu, ale Saboteur niweluje to wszystko ciekawszymi i bardziej zróżnicowanymi zadaniami oraz frajdą jaka idzie za większą dowolnością osiągania celów poszczególnych misji. Nie ukrywam również, że miło było dla odmiany zagrać kimś takim, jak Sean. Jego odzywki miażdżą i choć niektórzy po prostu przyczepią mu etykietę "cham", to swoim charakterem wniósł mnóstwo świeżości do narracji, przez co dość łatwo przechodzimy do porządku dziennego nad dość banalną fabułą.

Wielka szkoda, że gdy Pandemic w końcu (od Full Spectrum Warrior i Battlefrontów) udało się stworzyć grę, która może stawiać czoła o wiele głośniejszym i bardziej promowanym hitom, studio zostało zamknięte. Myślę jednak, że lepszego, pożegnalnego tytułu Tom French oraz jego koledzy i koleżanki nie mogli sobie wymarzyć. Przegapienie Saboteura będzie waszym olbrzymim błędem.

Maciej Kowalik

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.