Hi‑Fi Rush - recenzja. Prostota kluczem do sukcesu
Kto się spodziewał, że w styczniu dostaniemy tytuł, o którym mówić będzie cały świat, choć ta nie była nawet zapowiadana? Do tego mowa o grze rytmicznej. Hi-Fi Rush udowadnia, że gracze chcą tylko jednej rzeczy - przyjemnej rozgrywki.
Gry rytmiczne nie są raczej najpopularniejszym gatunkiem świata. Często wymagają nieosiągalnej dla wielu precyzji ruchów, zwinności, a co najważniejsze - dobrego poczucia rytmu. Kto grał w osu! ten wie, o czym mówię. Hi-Fi Rush udowadnia jednak, że można połączyć grę i muzykę w taki sposób, by każdy sobie poradził.
Za Hi-Fi Rush odpowiada studio Tango Gameworks, które w przeszłości dostarczyło na rynek takie tytuły jak The Evil Within czy Ghostwire: Tokyo, czyli gry utrzymane w poważnej konwencji, nawiązujące do japońskich klimatów. Ich najnowsza produkcja jest całkowicie odmienna. Kreskówkowa, kolorowa grafika, humor i całkowity luz.
Hi-Fi Rush - powrót do kreskówek z Jetixa
Historia, którą poznajemy w Hi-Fi Rush nie jest zbyt ambitna, w dodatku w wielu punktach jest zrealizowana w skrajnie "typowy sposób". Główny bohater to lekkoduch, który żyje marzeniami. Chai chce zostać gwiazdą rocka, choć gra na gitarze to dla niego rzecz całkowicie obca. Historia rozpoczyna się, kiedy ten zgłasza się do Vandelay Technologies, w celu wzięcia udziału w projekcie Armstrong - chodzi o zastąpienie kończyny jej mechanicznym odpowiednikiem.
Chora ręka Chaia odeszła w zapomnienie, zastąpiło ją roboramię, ale w procesie produkcji nie wszystko poszło tak, jak powinno. Poza wymianą ramienia, Chai dostał też dodatkowe "usprawnienie" w postaci odtwarzacza muzyki zamontowanego w klatce piersiowej. Błąd ten, zgodnie z bezlitosną polityką Vandelay sprawił, że Chai został uznany za defekt, przez co szefostwo firmy nasyła na niego tuziny robotów, których podstawowym celem jest jego likwidacja.
Na każdym kroku widzimy obraz przerysowanej korporacji, z którego naigrywają się twórcy. Z czasem kolejne żarty o tym, że produkcja musi iść za wszelką cenę, a do tego potrzeba ośmiodniowego tygodnia pracy, zaczynają jednak męczyć. I po tym niezbyt ambitnym wstępie zaczyna się poważna rozgrywka.
Poczuj ten rytm
Choć Hi-Fi Rush to gra rytmiczna, nawet ludzie bez słuchu muzycznego poradzą sobie z nią bez większych problemów. Po pierwsze - rytm, w ramach którego mamy grać, jest prosty i stały przez całą grę. Po drugie, mamy masę ułatwiaczy, począwszy od pulsującego interfejsu, przez pulsującego światłem w rytm muzyki kota, aż po opcjonalny specjalny pasek, który pokazuje kiedy dokładnie powinniśmy wciskać przyciski, by trafić w bit. A jakby tego było mało, z przeciwnikami można walczyć też, tłukąc myszką bez opamiętania, kompletnie ignorując muzyczną warstwę produkcji (choć wówczas będzie trudniej).
Sama rozgrywka jest z jednej strony prosta, a z drugiej zróżnicowana. Trzon gry stanowi widok z perspektywy trzeciej osoby, w którym pokonujemy dość proste etapy platformowe i walczymy z kolejnymi wrogami. Czasem perspektywa się zmienia - przechodzimy wówczas w rozgrywkę dwuwymiarową, która stanowi dobry przerywnik od walk przeplatanych pokonywaniem chowających się platform.
Walka w Hi-Fi Rush daje radochę, ale do czasu
System walki w Hi-Fi Rush jest, podobnie jak wszystko w grze, umiarkowanie skomplikowany. Lewy przycisk myszy to atak lekki, prawy przycisk myszy - silny. Do tego możemy skakać, robić uniki, przyciągać się do wrogów, parować ich ciosy i korzystać z asyst naszych towarzyszy, które to odgrywają kluczową rolę w rozgrywce.
Oprócz Chaia w naszej drużynie znajdują się trzy osoby. Peppermint, która strzela do wrogów z broni palnej, przebija też w ten sposób bariery. W odróżnieniu od głównego bohatera jest ona cierpliwa i inteligentna. Macaron to z kolei niezbyt odważny osiłek o bardzo łagodnym charakterze (prawda, że oryginalne role?). Ostatniego członka kwartetu przemilczę, żeby uniknąć "spoilerowania".
W trakcie walk musimy korzystać ze wsparcia naszych towarzyszy - są oni w stanie uszkodzić określony rodzaj pancerza wrogów, dzięki czemu jesteśmy w stanie atakować danych przeciwników. Sprawia to, że walka w teorii nie jest zbyt bardzo monotonna, choć w praktyce bywa z tym różnie.
Same walki są dynamiczne, a wrogów jest sporo, przez co, przynajmniej na poziomie trudności ustawionym na "trudny" potrafią oni sprawić kłopoty. Emocji dodają też "przeszkadzajki", jak na przykład rażąca prądem podłoga czy tryskające wokół wulkany. Problem pojawia się w momencie, gdy mamy do przejścia kilka potyczek z podstawowymi wrogami z rzędu. Robi się wtedy nudno i wtórnie. Najsłabsi przeciwnicy nie zrobią nam dużej krzywdy, a walka trwa dłuższą chwilę i przebiega według konkretnego schematu - kilka ciosów, skok, unik, kilka ciosów…
Jeśli chodzi o minusy walki, warto wspomnieć o czymś, co przynajmniej na początku dość mocno utrudnia grę. Ruch postaci rozjeżdżają się z rytmem naszego klikania. Jest to logiczne - animacja modelu zajmuje więcej czasu niż odstęp między kolejnymi dźwiękami, ale utrudnia to ocenę sytuacji na ekranie. Mi pomogło kompletne ignorowanie animacji głównego bohatera.
Oprawa audiowizualna to majstersztyk
Hi-Fi Rush nie wprowadza żadnej rewolucji pod kątem oprawy, ale nie ma się czego przyczepić. Animacje są w porządku, a dobrą robotę robi muzyka, zarówno ta tworzona na potrzeby gry, jak i autentyczne kawałki, które do niej trafiły. Wszystko to w połączeniu ze świetnie zrealizowanym polskim dubbingiem sprawia, że miałem dokładnie te same odczucia, które towarzyszyły mi podczas oglądania kreskówek kilkanaście lat temu.
Podczas gry robiłem masę zrzutów ekranu, które były najzwyczajniej w świecie ładne i miały ten kreskówkowy sznyt. Bonusem w tej kategorii były wyświetlane okazjonalnie klimatyczne rysunki o komiksowej stylistyce. Pod kątem estetycznym trudno zarzucić grze cokolwiek, choć nic nie jest tu przełomowe. Poza tym, że cały świat jest ze sobą zgrany i porusza się w rytm muzyki, to też nadaje mu nieco charakteru.
Skoro wszystko jest zwyczajne, to skąd ten sukces?
Hi-Fi Rush nie stara się być "czymś więcej". W moim odczuciu, poza samą koncepcją wykorzystania rytmu do budowy rozgrywki, twórcy nie mieli zamiaru robić rzeczy nadmiernie ambitnych. Bohaterowie wyjaśniają nam całą historię w sposób łopatologiczny, jedyne zawirowanie fabularne pojawia się na końcu historii i jest niezbyt poruszające, finalnie wygrywa magia przyjaźni. Krótko mówiąc - fabularna sztampa, ale nie ma w tym nic złego.
Tango Gameworks wybrało nieoczywistą w ostatnim czasie drogę. Stworzyli grywalną produkcję dla każdego. Dostosowując poziom trudności, można sprawić, że w grze tej poradzi sobie niezbyt obyty z komputerem młody gracz, jak i hardcorowiec, który na najwyższym poziomie trudności będzie zmuszony do stałego działania w rytmie, bo w innym przypadku przegra. I to chyba klucz do sukcesu. Bez tysięcy modeli, fotorealizmu, otwartego świata, NFT, mikropłatności i upchanego na siłę trybu wieloosobowego.
Dodatkowym atutem Hi-Fi Rush jest to, że nikt nie miał wobec tej produkcji żadnych oczekiwań. Poinformowano nas o jej istnieniu i oto jest - gramy. Nikt na nią nie czekał, więc twórcy byli w stanie wypuścić tytuł bez problemów technicznych i dopieszczony. Na przestrzeni całej gry spotkałem się z jednym poważnym błędem. W ostatniej sekwencji ostatniej walki gra przestała reagować na moje próby parowania ciosów wroga, przez co ten wyzerował mi pasek życia. Przy kolejnym podejściu wszystko przebiegło zgodnie z planem.
Może raz, a może dziesięć
Hi-Fi Rush to tytuł o dużej regrywalności. Po zakończeniu historii czekają na nas nowe wyzwania - przechodząc plansze jeszcze raz dostajemy się do zablokowanych wcześniej pomieszczeń, gdzie czekają na nas nowe aktywności. Poza tym, łowcy wysokich ocen, mogą śrubować swoje wyniki na poszczególnych poziomach w taki sposób, by wyjść z samymi ocenami "S".
Parafrazując popularnego mema - Hi-Fi Rush udowadnia, że "gracze chcą tylko jednej rzeczy i to cholernie obrzydliwe". Tą rzeczą jest przyjemność z gry. Owszem, duże, ambitne tytuły, z rozbudowaną fabułą i drugim, trzecim albo czwartym dnie w lore, ciągle są potrzebne. Ale chcemy też grać dla czystej przyjemności. Oczywiście nie oznacza to, że wystarczy wypuścić cokolwiek, gdzie będzie się tłukło przeciwników, ale czasem nie warto kombinować i podkręcać atmosfery obietnicami, których i tak się nie spełni. Moim zdaniem najnowsza produkcja Tango Gameworks nie jest wybitna pod żadnym względem, ale pod wieloma jest bardzo dobra, a przede wszystkim pozwala czerpać radość z rozgrywki, choć zdarzało się też okropnie denerwować (Mimosa, nie wybaczę ci).
Osobiście wyobrażam sobie kontynuację Hi-Fi Rush. Kolejne 13 godzin satysfakcjonującej, nieprzekombinowanej rozgrywki na ponury wieczór - czemu nie? Chociaż, patrząc na współczesne trendy, prędzej spodziewam się DLC. Tak czy inaczej - Hi-Fi Rush polecam, choć tonowałbym nastroje.
- oprawa wizualna,
- grywalność,
- kreskówkowy klimat,
- dobór muzyki,
- dobry stan techniczny
- dostępność dla każdego.
- monotonne walki,
- przesadzony humor.
Karol Kołtowski, dziennikarz Polygamii