Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaGry wojenne

Mali chłopcy bawią się w wojnę, nieco starsi grają w gry wojenne. Niektórzy z nich potem jadą na front. Coraz …

Mali chłopcy bawią się w wojnę, nieco starsi grają w gry wojenne. Niektórzy z nich potem jadą na front.

Coraz więcej gier pokazuje nam współczesne pole walki. Modern Warfare, Bad Company czy w końcu nachodzący Medal of Honor teoretycznie mają nam pokazać, jak mniej więcej mogą wyglądać dzisiejsze konflikty. Jak im to wychodzi? W końcu teraz grają wszyscy - w tym i żołnierze, którzy byli na polu walk i wiedzą, jak naprawdę wygląda współczesna wojna. Postanowiliśmy porozmawiać z jednym z nich.

Realizm nie zawsze pomaga

Na jednym z pokazów miałem okazję porozmawiać z Markiem Christiansonem, jednym z założycieli OffDutyGamers - nowego serwisu gromadzącego wokół siebie żołnierzy grających w gry wideo. Jak sądzicie, która gra ma jego zdaniem najwięcej realizmu?

Naprawdę podobało mi się realistyczne podejście Opeartion Flashpoint: Dragon Rising. Sporo czasu poświęcono tam na szczegóły, które wielu graczom się nie podobały, przez co gra nie była szczególnie popularna.

Wierne oddanie szczegółów nie zawsze więc przekłada się na lepszą rozgrywkę i często zwykłym graczom po prostu przeszkadza. No dobrze, a jak to wygląda w innych pozycjach?

Niektóre gry są fajne, ale zupełnie nie rozumieją armii, przez co aż chce się śmiać. Modern Warfare 2 daje masę frajdy, ale to typowy przykład, gdy deweloper używa wojny jako motywu przewodniego, wrzucając za dużo naraz, przez co czyni grę nierealistyczną.  Na przykład nie wzywa się losowego zrzutu zaopatrzenia czy harriera znikąd. W Bad Company 2 też się to zdarza - zwykle wojsko nie biega po polu bitwy w świecących czerwonych kapeluszach! Ale to oczywiście nie przeszkadza mi w dobrej zabawie.

Co zatem przeszkadza wojskowym w grach? Brak dokładności. Często pomijane jest wiele szczegółów bądź też są błędnie przedstawione, co denerwuje grających żołnierzy. Rangi, umundurowanie poszczególnych jednostek czy niewłaściwe używanie broni przez graczy (bo tak łatwiej wygrać) wybijają ludzi, którzy mieli styczność z wojskiem, ze świata gry. Również zmiana uzbrojenia w czasie misji jest czymś nietypowym. Żaden marine nie wymieniłby swojego karabinu - który zna od podszewki i który sporo kosztuje - na losowo znalezionego kałacha.

Zabawa wojskowych w wojnę


Wiecie, że Pentagon zatrudnia człowieka na stanowisku Director of Entertainment Media w randze podsekretarza obrony? Zerknijcie sami.

Czy dużo żołnierzy gra? Statystyki mówią, że prawie 90% zalicza się do casuali, czyli ludzi, którzy poświęcają grom 3 do 5 godzin w tygodniu. Biorąc pod uwagę styl pracy, jak również ilość osób w US Army, daje nam to całkiem sporą liczbę graczy. Dlaczego o nich nie słyszymy?

Wojskowi niechętnie rozmawiają o służbie z cywilami. W społeczności graczy dodatkowo często prowadzi to do trudnych i bolesnych pytań, na które nie wszyscy chcą odpowiadać.

O tym, że US Army jest bardzo zainteresowane grami wideo wiemy wszyscy. Wystarczy wspomnieć o wyprodukowanej przez nich grze Americas Army (wydano na to około 50 milionów), ogromnej ilości reklam w pismach traktujących o elektronicznej rozrywce, czy reklamówkach telewizyjnych mających zachęcić graczy do zaciągnięcia się do wojska.

Gry to świetne narzędzie rekrutacyjne.  Do tego często pomagają graczom stawać się lepszymi żołnierzami. Nie dość, że do sterowania współczesnymi zabawkami armii często wykorzystujemy pady, to czasami wygląda to prawie jak gra wideo. O tym, że grając poprawiamy swój refleks i spostrzegawczość, nie trzeba chyba wspominać, ale to nie wszystko. Mark tłumaczy:

Symulator oparty o rzeczywistość wirtualną za prawie 5 milionów dolarów? Czemu nie. Sprawdź.
Firmy tworzące gry używają też swojego oprogramowania do tworzenia treningowych symulacji wojennych dla prawdziwych żołnierzy. Są też raporty mówiące o tym, że dzięki grom niektórym żołnierzom udało się pomóc w walce z PTSD (zespół stresu pourazowego).
Wraz z rozwojem gier gracze uczą się też taktyki, co bardzo pomaga im potem podczas służby i ułatwia ich szkolenie. Rzecz jasna, do tego dochodzi rozpoznawanie uzbrojenia, hierarchii wojskowej. Oczywiście to nie jest tak, że prosto od konsoli można pomaszerować do koszarów i być świetnym żołnierzem. Trochę czasu jednak zajmuje, żeby zobaczyć i nauczyć się, jak to naprawdę działa.

No dobrze, wiemy już jakie są plusy, a co przeszkadza? Czego gry nigdy nie będą w stanie nas nauczyć?

Nigdy nie uda się oddać prawdziwej ceny pokoju w grach. A chodzi przecież zarówno o te dobre rzeczy, jak i należenie do jednej wielkiej rodziny i te złe rzeczy, jak odbieranie życia innym. To wszystko jest bardzo realne i bardzo ważne podczas normalnej służby wojskowej. Gry są ucieczką i jednocześnie rozrywką. Nigdy nie nauczą cię dbać i polegać na innych z twojego zespołu, tak bardzo, że będziesz walczył i był gotowy umrzeć za ich życie. To coś niesamowicie osobistego i wyjątkowego dla każdego żołnierza na całym świecie.

Są też oczywiście mniej poważne rzeczy:

Ludzie sądzą, że jak wstąpią do wojska, to codziennie będą robić coś ekscytującego, co nie do końca jest prawdą. W armii jest masa osób, które robią bardzo ważne rzeczy, nie oddając przy tym ani strzału czy nie widząc wroga na oczy. Zwykle też podczas szkolenia rekrutujące upewnią się, że gracze, którzy się zaciągnęli, rozumieją, że teraz są w prawdziwej armii i to nie są gry wideo, ale prawdziwa walka.


Ultra-Realistic Modern Warfare Game Features Awaiting Orders, Repairing Trucks

Zresztą, przypadki zaciągania się ludzi, tylko dlatego że lubią gry wideo, są rzadkie, jak mówi mi mój rozmówca. Już częściej działa to w drugą stronę. Ludzie lubią grać w gry FPS, bo byli w armii.

Dyskretny wpływ armii

Zresztą wsparcie to sięga dużo dalej. US Army aktywnie wspiera twórców gier, ułatwiając im dostęp do swojego sprzętu, specjalistów, umożliwiając wycieczki i obserwacje żołnierzy podczas ćwiczeń na poligonach.

Coraz więcej  deweloperów pracuje z US Army. Armia również zrozumiała, jak ważne jest, by przez bliską współpracę z twórcami gier, była odpowiednio reprezentowana. [...] Na przykład współpraca ze studiem odpowiedzialnym za Medal of Honor układa się niesamowicie, poziom interakcji z US Army jest świetny i można powiedzieć, że asystuje ona przy tworzeniu tej gry.

Jaka jest za to cena? Zwykle dość jednostronne pokazanie racji w konflikcie zbrojnym. Six Days in Fallujah miała problemy z wydawcą, który bał się kontrowersji. Pomijam tu opisywaną jako średnią jakość tej produkcji. Zresztą - trochę trudno się temu dziwić. W końcu my też raczej nie chcielibyśmy grać gestapowcami czy przyjmować punkt widzenia krasnoarmieńca wyzwalającego bratnie tereny po 17 września. A co na to sami wojskowi?

Myślę, że w przypadku każdej historii ważne jest, co deweloper stara się przekazać graczowi. W przypadku Medal of Honor twórcy chcą opowiedzieć historię amerykańskich żołnierzy, w związku z czym pokażą to z ich punktu widzenia. Zdaję sobie sprawę, że u graczy spoza USA może to wywołać protesty i oskarżenia o brak wrażliwości i obiektywizmu. No ale dzieje się tak nie tylko w przypadku gier. Podobnie jest z filmami, książkami itd. Wszystkie te media opowiadają historię z punktu widzenia jej twórcy.

Okiem Zewnętrznym

O komentarz poprosiliśmy Mirka Filiciaka - medioznawcę ze Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej, autora "Wirtualnego placu zabaw". Jak zapatruje się na bliskie kontakty armii i branży rozrywkowej?

"Od kilkunastu lat o opisywanych tu zjawiskach pisze się jako o "kompleksie militarno-rozrywkowym", czyli pogłębiającej się współpracy pomiędzy branżą rozrywkową, przede wszystkim producentami gier wideo i filmów, a wojskiem. Jego korzenie sięgają II wojny światowej, kiedy Amerykanie zaczęli stosować zasadę "żelaznego trójkąta", czyli bliskiej współpracy wojska (które ma dużo pieniędzy i zapotrzebowanie na nowe technologie), świata akademickiego (gdzie powstają nowe pomysły i gdzie zawsze brakuje pieniędzy na badania) oraz przemysłu (który chętnie wyprodukuje to, co za wojskowe pieniądze wymyślą naukowcy, a rynkowa konkurencja i możliwość późniejszej sprzedaży cywilnych wersji nowych rozwiązań ma sprawić, że będzie to relatywnie tanie). "Żelazny trójkąt" zapewnił USA stały wzrost potencjału militarnego podczas zimnej wojny, ale zgodnie ze swoją filozofią oddziaływał również na świat cywilów - gdyby nie on, zapewne nie spędzalibyśmy dziś połowy życia, patrząc na rozmaite ekrany, których przodkiem jest przecież wojskowy radar, być może nie powstałyby też komputery i internet. A jako że powiedzenie "there's no business like showbusiness" z czasem tylko zyskuje na prawdziwości, połączenie wojska z branżą rozrywkową było wyłącznie kwestią czasu

Współpraca branży gier z wojskiem ma wiele wymiarów. Z jednej strony to adaptacja oprogramowania, którym bawimy się na konsolach i komputerach, na użytek wojskowych programów szkoleniowych (tu ważnym rozdziałem był otwarty na modyfikacje "Doom"). To także sprzedaż "cywilnych" wersji przygotowanych na użytek wojska, łakomy kąsek dla miłośników realizmu w grach (oczywiście można się zastanawiać, na czym ten realizm poza podkręconym poziomem trudności polega - przecież o tym, jak wygląda wojna, wiemy głównie z kina i gier właśnie). Inny aspekt zmiana współczesnego pola walki, gdzie dążenie do ograniczenia strat przekłada się m.in. na jego wirtualizację - trochę jak w "Grze Endera" Carda, gdzie zarówno ćwiczenia, jak i prawdziwa walka, polegała na strzelaniu do wroga na ekranie. Dobrze to widać po ewolucji wyposażenia żołnierzy, ale też np. po coraz intensywniejszym wykorzystaniu uzbrojonych samolotów bezzałogowych i stosowanych w nich interfejsach - przecież stanowisko pracy pilota Predatorów nie różni się wiele od stanowiska fana symulatorów lotniczych. Ostatnim elementem jest oczywiście propaganda, czy - jak wolą inni - "miękka władza". Dlatego np. amerykańscy podatnicy zapłacili za grę "America's Army", która miała być przede wszystkim narzędziem rekrutacyjnym i przekonywać do służby wojskowej młodych Amerykanów, ale przecież mogą w nią grać także obywatele innych krajów. Oni nie mogą się zaciągnąć, ale mogą się dowiedzieć, jaka fajna jest amerykańska armia. Oczywiście nie znaczy to, że wszyscy gracze są ofiarami manipulacji - w "Kulturze konwergencji" Henry Jenkins pisze o tym, jak pożyteczne forum "America's Army" okazało się dla weteranów wojennych, którzy wspólnie z cywilami przepracowywali na nim swoje wojenne traumy.

Próbą polemiki z "oswajaniem" wojny poprzez gry są np. akcje artystyczne, takie jak performance'y polegające na sabotowaniu gry w "Counter-Strike'a" przez uwalnianie chronionych przez własny zespół zakładników, umieszczaniu na mapach pacyfistycznego graffiti, czy wpisywaniu podczas gry nazwisk żołnierzy zabitych podczas toczących się konflikt ów. Podobny cel przyświeca wielu twórcom tzw. "serious games", które często obsadzają graczy nie w roli uzbrojonych żołnierzy, lecz ich skazanych na porażkę ofiar. Takie eksperymenty nie wychodzą jednak raczej poza artystyczną niszę - ich twórcy nie dysponują wielomilionowymi budżetami, więc wykonanie takich produkcji jest słabe. Poza tym gry to przede wszystkim rozrywka, dlatego większość graczy woli nie myśleć o nich w kategoriach wyborów moralnych - a nie ma wątpliwości, że lepszej zabawy dostarcza nam bycie strzelającym, niż bezbronnym celem."

Skazani na siebie?

Wojna wymusza postęp. Technologie opracowane dla armii zwykle potem pojawiają się w naszych domach i mają zupełnie inne zastosowanie. Armia ma wpływ na nasze życie, nic więc dziwnego, że widać ją i w grach. Nie dość, że wśród graczy szuka rekrutów, to również aktywnie inwestuje w techniki symulacji i współfinansuje produkcję gier, przekazując swoją wizję historii. Czy to źle? Czy rozwój techniki, jakości grafiki i autentyzmu w grach jest tego wart?

Piotr Gnyp

PS za rozmowę dziękuję Markowi Christiansonowi - byłemu spadochroniarzowi, konsultantowi i założycielowi OffDutyGamers.com

Facebook Twitter Google Wykop

Mali chłopcy bawią się w wojnę, nieco starsi grają w gry wojenne. Niektórzy z nich potem jadą na front.

Coraz więcej gier pokazuje nam współczesne pole walki. Modern Warfare, Bad Company czy w końcu nachodzący Medal of Honor teoretycznie mają nam pokazać, jak mniej więcej mogą wyglądać dzisiejsze konflikty. Jak im to wychodzi? W końcu teraz grają wszyscy – w tym i żołnierze, którzy byli na polu walk i wiedzą, jak naprawdę wygląda współczesna wojna. Postanowiliśmy porozmawiać z jednym z nich.

Realizm nie zawsze pomaga

Na jednym z pokazów miałem okazję porozmawiać z Markiem Christiansonem, jednym z założycieli OffDutyGamers – nowego serwisu gromadzącego wokół siebie żołnierzy grających w gry wideo. Jak sądzicie, która gra ma jego zdaniem najwięcej realizmu?

Naprawdę podobało mi się realistyczne podejście Opeartion Flashpoint: Dragon Rising. Sporo czasu poświęcono tam na szczegóły, które wielu graczom się nie podobały, przez co gra nie była szczególnie popularna.

Wierne oddanie szczegółów nie zawsze więc przekłada się na lepszą rozgrywkę i często zwykłym graczom po prostu przeszkadza. No dobrze, a jak to wygląda w innych pozycjach?

Niektóre gry są fajne, ale zupełnie nie rozumieją armii, przez co aż chce się śmiać. Modern Warfare 2 daje masę frajdy, ale to typowy przykład, gdy deweloper używa wojny jako motywu przewodniego, wrzucając za dużo naraz, przez co czyni grę nierealistyczną.  Na przykład nie wzywa się losowego zrzutu zaopatrzenia czy harriera znikąd. W Bad Company 2 też się to zdarza – zwykle wojsko nie biega po polu bitwy w świecących czerwonych kapeluszach! Ale to oczywiście nie przeszkadza mi w dobrej zabawie.

Co zatem przeszkadza wojskowym w grach? Brak dokładności. Często pomijane jest wiele szczegółów bądź też są błędnie przedstawione, co denerwuje grających żołnierzy. Rangi, umundurowanie poszczególnych jednostek czy niewłaściwe używanie broni przez graczy (bo tak łatwiej wygrać) wybijają ludzi, którzy mieli styczność z wojskiem, ze świata gry. Również zmiana uzbrojenia w czasie misji jest czymś nietypowym. Żaden marine nie wymieniłby swojego karabinu – który zna od podszewki i który sporo kosztuje – na losowo znalezionego kałacha.

Zabawa wojskowych w wojnę


Wiecie, że Pentagon zatrudnia człowieka na stanowisku Director of Entertainment Media w randze podsekretarza obrony? Zerknijcie sami.

Czy dużo żołnierzy gra? Statystyki mówią, że prawie 90% zalicza się do casuali, czyli ludzi, którzy poświęcają grom 3 do 5 godzin w tygodniu. Biorąc pod uwagę styl pracy, jak również ilość osób w US Army, daje nam to całkiem sporą liczbę graczy. Dlaczego o nich nie słyszymy?

Wojskowi niechętnie rozmawiają o służbie z cywilami. W społeczności graczy dodatkowo często prowadzi to do trudnych i bolesnych pytań, na które nie wszyscy chcą odpowiadać.

O tym, że US Army jest bardzo zainteresowane grami wideo wiemy wszyscy. Wystarczy wspomnieć o wyprodukowanej przez nich grze Americas Army (wydano na to około 50 milionów), ogromnej ilości reklam w pismach traktujących o elektronicznej rozrywce, czy reklamówkach telewizyjnych mających zachęcić graczy do zaciągnięcia się do wojska.

Gry to świetne narzędzie rekrutacyjne.  Do tego często pomagają graczom stawać się lepszymi żołnierzami. Nie dość, że do sterowania współczesnymi zabawkami armii często wykorzystujemy pady, to czasami wygląda to prawie jak gra wideo. O tym, że grając poprawiamy swój refleks i spostrzegawczość, nie trzeba chyba wspominać, ale to nie wszystko. Mark tłumaczy:

Symulator oparty o rzeczywistość wirtualną za prawie 5 milionów dolarów? Czemu nie. Sprawdź.
Firmy tworzące gry używają też swojego oprogramowania do tworzenia treningowych symulacji wojennych dla prawdziwych żołnierzy. Są też raporty mówiące o tym, że dzięki grom niektórym żołnierzom udało się pomóc w walce z PTSD (zespół stresu pourazowego).
Wraz z rozwojem gier gracze uczą się też taktyki, co bardzo pomaga im potem podczas służby i ułatwia ich szkolenie. Rzecz jasna, do tego dochodzi rozpoznawanie uzbrojenia, hierarchii wojskowej. Oczywiście to nie jest tak, że prosto od konsoli można pomaszerować do koszarów i być świetnym żołnierzem. Trochę czasu jednak zajmuje, żeby zobaczyć i nauczyć się, jak to naprawdę działa.

No dobrze, wiemy już jakie są plusy, a co przeszkadza? Czego gry nigdy nie będą w stanie nas nauczyć?

Nigdy nie uda się oddać prawdziwej ceny pokoju w grach. A chodzi przecież zarówno o te dobre rzeczy, jak i należenie do jednej wielkiej rodziny i te złe rzeczy, jak odbieranie życia innym. To wszystko jest bardzo realne i bardzo ważne podczas normalnej służby wojskowej. Gry są ucieczką i jednocześnie rozrywką. Nigdy nie nauczą cię dbać i polegać na innych z twojego zespołu, tak bardzo, że będziesz walczył i był gotowy umrzeć za ich życie. To coś niesamowicie osobistego i wyjątkowego dla każdego żołnierza na całym świecie.

Są też oczywiście mniej poważne rzeczy:

Ludzie sądzą, że jak wstąpią do wojska, to codziennie będą robić coś ekscytującego, co nie do końca jest prawdą. W armii jest masa osób, które robią bardzo ważne rzeczy, nie oddając przy tym ani strzału czy nie widząc wroga na oczy. Zwykle też podczas szkolenia rekrutujące upewnią się, że gracze, którzy się zaciągnęli, rozumieją, że teraz są w prawdziwej armii i to nie są gry wideo, ale prawdziwa walka.


Ultra-Realistic Modern Warfare Game Features Awaiting Orders, Repairing Trucks

Zresztą, przypadki zaciągania się ludzi, tylko dlatego że lubią gry wideo, są rzadkie, jak mówi mi mój rozmówca. Już częściej działa to w drugą stronę. Ludzie lubią grać w gry FPS, bo byli w armii.

Dyskretny wpływ armii

Zresztą wsparcie to sięga dużo dalej. US Army aktywnie wspiera twórców gier, ułatwiając im dostęp do swojego sprzętu, specjalistów, umożliwiając wycieczki i obserwacje żołnierzy podczas ćwiczeń na poligonach.

Coraz więcej  deweloperów pracuje z US Army. Armia również zrozumiała, jak ważne jest, by przez bliską współpracę z twórcami gier, była odpowiednio reprezentowana. […] Na przykład współpraca ze studiem odpowiedzialnym za Medal of Honor układa się niesamowicie, poziom interakcji z US Army jest świetny i można powiedzieć, że asystuje ona przy tworzeniu tej gry.

Jaka jest za to cena? Zwykle dość jednostronne pokazanie racji w konflikcie zbrojnym. Six Days in Fallujah miała problemy z wydawcą, który bał się kontrowersji. Pomijam tu opisywaną jako średnią jakość tej produkcji. Zresztą – trochę trudno się temu dziwić. W końcu my też raczej nie chcielibyśmy grać gestapowcami czy przyjmować punkt widzenia krasnoarmieńca wyzwalającego bratnie tereny po 17 września. A co na to sami wojskowi?

Myślę, że w przypadku każdej historii ważne jest, co deweloper stara się przekazać graczowi. W przypadku Medal of Honor twórcy chcą opowiedzieć historię amerykańskich żołnierzy, w związku z czym pokażą to z ich punktu widzenia. Zdaję sobie sprawę, że u graczy spoza USA może to wywołać protesty i oskarżenia o brak wrażliwości i obiektywizmu. No ale dzieje się tak nie tylko w przypadku gier. Podobnie jest z filmami, książkami itd. Wszystkie te media opowiadają historię z punktu widzenia jej twórcy.

Okiem Zewnętrznym

O komentarz poprosiliśmy Mirka Filiciaka – medioznawcę ze Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej, autora “Wirtualnego placu zabaw”. Jak zapatruje się na bliskie kontakty armii i branży rozrywkowej?

“Od kilkunastu lat o opisywanych tu zjawiskach pisze się jako o “kompleksie militarno-rozrywkowym”, czyli pogłębiającej się współpracy pomiędzy branżą rozrywkową, przede wszystkim producentami gier wideo i filmów, a wojskiem. Jego korzenie sięgają II wojny światowej, kiedy Amerykanie zaczęli stosować zasadę “żelaznego trójkąta”, czyli bliskiej współpracy wojska (które ma dużo pieniędzy i zapotrzebowanie na nowe technologie), świata akademickiego (gdzie powstają nowe pomysły i gdzie zawsze brakuje pieniędzy na badania) oraz przemysłu (który chętnie wyprodukuje to, co za wojskowe pieniądze wymyślą naukowcy, a rynkowa konkurencja i możliwość późniejszej sprzedaży cywilnych wersji nowych rozwiązań ma sprawić, że będzie to relatywnie tanie). “Żelazny trójkąt” zapewnił USA stały wzrost potencjału militarnego podczas zimnej wojny, ale zgodnie ze swoją filozofią oddziaływał również na świat cywilów – gdyby nie on, zapewne nie spędzalibyśmy dziś połowy życia, patrząc na rozmaite ekrany, których przodkiem jest przecież wojskowy radar, być może nie powstałyby też komputery i internet. A jako że powiedzenie “there’s no business like showbusiness” z czasem tylko zyskuje na prawdziwości, połączenie wojska z branżą rozrywkową było wyłącznie kwestią czasu

Współpraca branży gier z wojskiem ma wiele wymiarów. Z jednej strony to adaptacja oprogramowania, którym bawimy się na konsolach i komputerach, na użytek wojskowych programów szkoleniowych (tu ważnym rozdziałem był otwarty na modyfikacje “Doom”). To także sprzedaż “cywilnych” wersji przygotowanych na użytek wojska, łakomy kąsek dla miłośników realizmu w grach (oczywiście można się zastanawiać, na czym ten realizm poza podkręconym poziomem trudności polega – przecież o tym, jak wygląda wojna, wiemy głównie z kina i gier właśnie). Inny aspekt zmiana współczesnego pola walki, gdzie dążenie do ograniczenia strat przekłada się m.in. na jego wirtualizację – trochę jak w “Grze Endera” Carda, gdzie zarówno ćwiczenia, jak i prawdziwa walka, polegała na strzelaniu do wroga na ekranie. Dobrze to widać po ewolucji wyposażenia żołnierzy, ale też np. po coraz intensywniejszym wykorzystaniu uzbrojonych samolotów bezzałogowych i stosowanych w nich interfejsach – przecież stanowisko pracy pilota Predatorów nie różni się wiele od stanowiska fana symulatorów lotniczych. Ostatnim elementem jest oczywiście propaganda, czy – jak wolą inni – “miękka władza”. Dlatego np. amerykańscy podatnicy zapłacili za grę “America’s Army”, która miała być przede wszystkim narzędziem rekrutacyjnym i przekonywać do służby wojskowej młodych Amerykanów, ale przecież mogą w nią grać także obywatele innych krajów. Oni nie mogą się zaciągnąć, ale mogą się dowiedzieć, jaka fajna jest amerykańska armia. Oczywiście nie znaczy to, że wszyscy gracze są ofiarami manipulacji – w “Kulturze konwergencji” Henry Jenkins pisze o tym, jak pożyteczne forum “America’s Army” okazało się dla weteranów wojennych, którzy wspólnie z cywilami przepracowywali na nim swoje wojenne traumy.

Próbą polemiki z “oswajaniem” wojny poprzez gry są np. akcje artystyczne, takie jak performance’y polegające na sabotowaniu gry w “Counter-Strike’a” przez uwalnianie chronionych przez własny zespół zakładników, umieszczaniu na mapach pacyfistycznego graffiti, czy wpisywaniu podczas gry nazwisk żołnierzy zabitych podczas toczących się konflikt ów. Podobny cel przyświeca wielu twórcom tzw. “serious games”, które często obsadzają graczy nie w roli uzbrojonych żołnierzy, lecz ich skazanych na porażkę ofiar. Takie eksperymenty nie wychodzą jednak raczej poza artystyczną niszę – ich twórcy nie dysponują wielomilionowymi budżetami, więc wykonanie takich produkcji jest słabe. Poza tym gry to przede wszystkim rozrywka, dlatego większość graczy woli nie myśleć o nich w kategoriach wyborów moralnych – a nie ma wątpliwości, że lepszej zabawy dostarcza nam bycie strzelającym, niż bezbronnym celem.”

Skazani na siebie?

Wojna wymusza postęp. Technologie opracowane dla armii zwykle potem pojawiają się w naszych domach i mają zupełnie inne zastosowanie. Armia ma wpływ na nasze życie, nic więc dziwnego, że widać ją i w grach. Nie dość, że wśród graczy szuka rekrutów, to również aktywnie inwestuje w techniki symulacji i współfinansuje produkcję gier, przekazując swoją wizję historii. Czy to źle? Czy rozwój techniki, jakości grafiki i autentyzmu w grach jest tego wart?

Piotr Gnyp

PS za rozmowę dziękuję Markowi Christiansonowi – byłemu spadochroniarzowi, konsultantowi i założycielowi OffDutyGamers.com

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o