Opowieści z krypty: Tęsknota za oryginałem
W roku 1990 moim ulubionym dniem tygodnia była niedziela. Wstawałem wczesnym rankiem, wsiadałem w tramwaj i ruszałem w podróż cztery przystanki od domu - na GIEŁDĘ KOMPUTEROWĄ. To właśnie tam koncentrowało się informatyczne życie miasta, tam musiałeś bywać, jeśli chciałeś być na bieżąco, znać ludzi sobie podobnych, oglądać techniczne nowinki i zaopatrywać się w największe hity. To, co dziś jest non stop w Internecie, wtedy dostępne było raz w tygodniu od 10 do 14.
08.05.2009 | aktual.: 12.12.2016 16:24
Giełda komputerowa od poniedziałku do piątku była zwykłą szkołą podstawową, lecz w każdą niedzielę w salach - zamiast nauczycieli i uczniów - zasiadali studenci w okularach i panowie z wąsem i w skórzanych kurtkach. Na korytarzach (polityk powiedziałby: w kuluarach) toczono zażarte dyskusje i ubijano spektakularne interesy. Między ławkami dostojnym krokiem przechadzali się tatusiowie oglądający magnetofony do Atari i drukarki do Commodore (używane, z Niemiec, prawie nówka), a gdzieś obok byliśmy też my - pryszczate dzieciaki z ledwością sięgające wzrokiem na blaty szkolnych ławek. Na blatach zaś leżały najcenniejsze dla nas dokumenty - podniszczone, naddarte, wielokrotnie kserowane, z drukiem rozmazanym od ciągłego dotykania spoconymi paluszkami - KATALOGI NOWOŚCI.
To właśnie z tych katalogów wybierało się, często bazując na enigmatycznych opisach typu "River Raid - lecisz nad rzeką i strzelasz do wrogów", zestawy gier dla siebie. Pan z wąsem skrupulatnie wszystko notował i mówił: "to będzie sześć tysięcy i wpadnij za tydzień". Tydzień oczekiwania na upragnione gry to wieczność, ale w końcu nadchodziła kolejna niedziela, a zestaw czekał w torbie podróżnej pana z wąsem. Płaciło się (sześć tysięcy złotych - lwia część kieszonkowego), odbierało KASETĘ MAGNETOFONOWĄ z nagranymi programami i pędziło do domu, by wczytać jej zawartość do pamięci komputera.
Co ciekawe, wszystko to - sprzedaż, kupno, wymiana - odbywało się całkowicie legalnie, bo tzw. ustawa antypiracka weszła w życie dopiero w 1993 roku. Czasy były trudne i należy docenić zaangażowanie panów z wąsem - nagrywanie kasety trwało równo godzinę, sprawdzenie poprawności wszystkich nagrań - kolejne sześćdziesiąt minut, a przecież trzeba było jeszcze zdobywać i kopiować nowości, utrzymywać kontakty z resztą "branży", pisać i powielać katalogi, odstać swoje na giełdzie Mówiąc krótko: ciężki kawałek chleba, ale również swego rodzaju misja - gdyby nie giełdy i gdyby nie sprzedawcy tego wielokrotnie przegrywanego oprogramowania, nie byłoby w Polsce żadnej komputeryzacji - bo po co komu komputery bez programów. A inne źródła softu po prostu nie istniały. Dla wszystkich "kupiłem grę" oznaczało kasetę magnetofonową (lub coraz częściej także mięciutką, cieniutką jak opłatek dyskietkę 5,25 cala) z zamówionymi wcześniej zestawami. Nawet nie wyobrażaliśmy sobie, że gdzieś może to wyglądać inaczej.
Nie wyobrażali sobie również dziennikarze. W pierwszym numerze magazynu "Top Secret" (jesień 1990) ówczesny redaktor naczelny pisma Marcin Przasnyski (znany później jako Martinez, jeden z założycieli "Secret Service") z nutką żalu pisał o tym, że:
Polski gracz kupując grę od handlarza, otrzymuje zapis na taśmie lub dyskietce. Czasem może też kupić kiepską odbitą na ksero instrukcję, podczas gdy redakcja otrzymała od Szwedów w prezencie WYDANIE ORYGINALNE gry Railroad Tycoon. Wydarzenie było tej rangi, że naczelny poświęcił mu całą stronę magazynu. Czytamy tam:
Gra ma polski tytuł >Magnat Kolejowy< i traktuje o kolejach. Gracz może zarządzać kolejami na całym świecie lub w wybranej jego części. Kosztująca $50 gra znajduje się w sporym pudełku. W środku znajdujemy trzy dyskietki 5.25 i dwie 3.5”, dwie instrukcje, fiszki do ustawienia na stole w trakcie gry, kartkę pocztową zaadresowaną do producenta, blankiet zamówienia na inne gry oraz naklejkę uwiarygodniającą oryginalność dyskietek. Wszystko wydane jest niezwykle schludnie, na dobrym papierze i świetnie wydrukowane. Jedna z instrukcji wprowadza w instalację gry na komputerze (IBM), druga uczy grać. Traktuje też o historii kolei i jej największych Tycoonów. Przedstawia najważniejsze problemy kolei, budowę parowozu, strukturę torów i zasady budowy linii kolejowej. Teraz zrozumiałe jest, że jedną taką grą można zadowolić się na miesiące, zdobywając przy tym ciekawą wiedzę (zachowano pisownię, interpunkcję i styl oryginału)
To, co dla redakcji pierwszego polskiego pisma o grach było wielką ciekawostką, na Zachodzie od dawna stanowiło rzecz oczywistą. Popatrzmy choćby na gry wydawane w latach osiemdziesiątych przez firmy takie jak Infocom czy Sierra. Każda to małe, starannie przygotowane dzieło sztuki, ale i wśród nich znaleźć można prawdziwe perełki - np. tekstówka Starcross sprzedawana była w pudełku w kształcie statku kosmicznego i z pięknie wydrukowaną mapą kosmosu (dziś to kolekcjonerski unikat).
Na polskie wydania gier wyglądające jak to z powyższego opisu musieliśmy poczekać jeszcze kilka lat - do wejścia w życie ustawy antypirackiej, rozwoju branży, zmian w mentalności graczy i normalizacji rynku. Gdy to wreszcie nastąpiło, kupno oryginału było prawdziwą przygodą, bo niemal każdą, nawet najsłabszą produkcję, sprzedawano w dużym tekturowym pudle, z lakierowaną okładką, instrukcją na kredowym papierze i zestawem dodatków. Wydawcy mieli tutaj spore pole po popisu. Kto poprzestał na breloczku lub pocztówce, rozczarowywał. Na porządku dziennym było dołączanie opowiadań, komiksów, figurek czy dużych plakatów, a poprzeczkę ustawiono bardzo wysoko, gdy do jednej z części serii Actua Soccer dodano prawdziwą futbolówkę. Oryginały nigdy nie były w Polsce tanie, ale gracz, otwierając opakowanie pełne niespodzianek, mógł czuć się doceniony, miał coś więcej od pirata.
Dziś, niestety, ten miły zwyczaj zanika - za konsolowy oryginał płacę ponad 200 złotych, by w zamian otrzymać cienkie plastikowe pudełeczko, płytkę DVD i chudziutką instrukcję (chyba że nic nie kupię i będę cierpliwie czekał, wypatrując edycji kolekcjonerskiej, która może będzie, a może nie). Tymczasem tęsknota za bogatymi wydaniami gier rośnie i aż chciałoby się, żeby zwyczaje z połowy lat dziewięćdziesiątych powróciły.
Na szczęście nie jestem w swojej nostalgii odosobniony.
Z ciekawą inicjatywą wyszedł Arek Staworzyński (znany bardziej pod pseudonimem nosty), który założył GR8 SOFTWARE. Prywatnie nosty to jeden z najbardziej aktywnych w Polsce kolekcjonerów dawnych komputerów i gier, ukierunkowany głównie na firmę Atari, ale posiadający w swoich zbiorach wiele unikatowych eksponatów z innych platform, w tym m.in. wspomniane wyżej edycje gier Sierry i Infocomu. Jego GR8 SOFTWARE to małe wydawnictwo próbujące w chałupniczy sposób nawiązać do tamtych zwyczajów - by dobrym grom towarzyszyła dobra oprawa. Co ciekawe, w tym przypadku to właśnie oprawa wybija się na pierwszy plan, bo samą grę inaugurującą działalność wydawnictwa można legalnie ściągnąć z Sieci. Jest nią Hobgoblin w wersji na Atari XL/XE. Gdy powstawał oryginał tej sympatycznej platformówki z elementami zręcznościowymi (rok 1991), był on dostępny na wszystkich popularnych wówczas komputerach oprócz małego Atari. Teraz, po kilkunastu latach, polscy twórcy załatali tę skandaliczną lukę. Kto chciałby przekonać się, jak im się udało, może po prostu pobrać stosowny emulator i plik ROM z obrazem gry.
Kto jednak wolałby otrzymać swoje zaplombowane pudełko z profesjonalnie przygotowanym cartridge'em, instrukcją w pięciu językach, listem gończym na czerpanym papierze, plastikową kartą z indywidualnym numerem kopii i breloczkiem z logo gry - ten powinien zainteresować się pełnym wydaniem przygotowanym przez nosty'ego. I to, broń Boże, nie jest reklama, bo gry już dawno nie można kupić- cały nakład rozszedł się w kilka dni, spóźnialskim pozostają więc polowania na internetowych aukcjach (a tanio nie będzie). Zainteresowanie, z jakim spotkał się Hobgoblin (niszowa gra na niszową już dzisiaj platformę sprzętową), pokazało jednak, że wiele osób wciąż tęskni za takim wydawaniem oryginalnych gier.
Tymczasem GR8 SOFTWARE pracuje nad kolejnym hitem dla małego Atari - tym razem będzie to Bomb Jake - atarowska wariacja na temat kultowego Bomb Jacka. ROM z obrazem gry zostanie tradycyjnie udostępniony w Internecie, a o tym, jakie atrakcje czekają na nabywców oficjalnej wersji pudełkowej, nosty na razie milczy. Skoro jednak nawet amatorzy-hobbyści, chałupniczymi metodami przygotowują takie rarytasy, może i profesjonalni wydawcy wrócą do miłej tradycji bogatych wydań.
Bo płytka, instrukcja i pudełko z plastiku to nawiązanie do smutnych wzorów giełdowych z wcześniejszej dekady.
Bartłomiej Kluska