"Nie jesteśmy zwolennikami odcinania kuponów". Wywiad z Dariuszem Rumanem i Krzysztofem Kostowskim, producentem i wydawcą Car Mechanic Simulator 2015
CMS 2015 sprzedaje się świetnie i takież same zbiera recenzje. Wydaje się, że Red Dot Games trafiło w dziesiątkę ze swoją produkcją. Co myślą o tym producent gry i jej wydawca? Czy będą płatne dodatki? Wyścigi na 1/4 mili? W jaki sposób Carhead Garage przyczynił się do powstania ich produkcji?
10.05.2015 | aktual.: 15.01.2016 15:37
Część tych pytań nurtowała mnie od kiedy zobaczyłem Car Mechanic Simulator w czołówce najlepiej sprzedających się gier na Steamie. Tak, dobrze słyszycie. Ścisłej czołówce. Kolejny symulator udowadniający, że rynek na tego typu gry wciąż jest otwarty i posiada duży potencjał. Postanowiłem więc skontaktować się z ludźmi odpowiedzialnymi za ten ten sukces i porozmawiać z nimi, jak powstawał i co przyniesie przyszłość. Odpowiedzi udzielili mi producent gry, Dariusz Ruman - CEO studia Red Dot Games oraz Krzysztof Kostowski - CEO w firmie PlayWay, wydawcy Car Mechanic Simulator 2015.
---
Jakie to uczucie, kiedy miesiące pracy włożonej w produkcję gry zwracają się w jeden dzień?
Dariusz Ruman: Na pewno bardzo motywujące do dalszej pracy. Jednak nic tak nie cieszy, jak pozytywny odbiór gry przez samych graczy.
Sztampowe pytanie, ale spodziewaliście się tak dużego sukcesu czy jest to raczej kwestia szczęścia i trafienia na odpowiedni moment?
DR: Po sukcesie CMS14 wiedzieliśmy, że mamy dużą społeczność graczy, którym gra bardzo się spodobała. W CMS15 postawiliśmy poprzeczkę bardzo wysoko. Cel był jeden - zrobić dużo lepsza, bardziej rozbudową i szczegółową grę. Pod koniec okresu jej tworzenia byliśmy już pewni, że nasze założenia zrealizujemy, więc nie martwiliśmy się o odbiór gry.
Edycja 2014 zebrała zróżnicowane recenzje, od pochlebnych po te dość krytyczne. W tym roku jest zdecydowanie lepiej, przeważają pozytywne werdykty. Głośniejsi są też sami użytkownicy. Jaki element gry przełożył się Waszym zdaniem na taki stan rzeczy? Coś konkretnego czy ewolucja całej gry?
DR: Edycja 2014 była czymś nowym na rynku. Nie była idealna, ponieważ nie wiedzieliśmy do końca, czego oczekują gracze od takiego typu rozgrywki. Stąd też recenzje były zróżnicowane. Podczas tworzenia Car Mechanic Simulator 2015 nasza wiedza na temat preferencji gracz sięgającego po taką grę była dużo bogatsza. Zawarliśmy w niej masę usprawnień, o które prosili nas gracze poprzedniej edycji. Gra została powiększona w sensie zawartości (samochód, części itd.) dwukrotnie.
Smutne jest natomiast to, że chociaż gra zbiera bardzo pozytywne opinie wśród samych gracz (na czas pisania tego 96% recenzji pozytywnych na Steam, Metacritic user score 9.4), youtuberów, serwisów zagranicznych (m.in. Polygon), to u nas w Polsce traktowana jest przez naszych rodzimych recenzentów, jako coś średniego, brzydkiego i bez większych zmian względem poprzedniczki. Mam wrażenie, że oprócz pojedynczych przypadków, nikt z polskich recenzentów nawet nie doszedł do połowy gry, tak aby poznać co oferuje ona dalej. Pomijam fakt, że niektóry z nich nawet nie sprawdzili w opcjach ustawień grafiki i grali na ustawieniach domyślnych - bez pełnych detali i efektów.
Powracając do pytania - tak, ewolucja i zmiany wprowadzone w mechanice gry przełożyły się na to, że gra podoba się zdecydowanie bardziej od poprzedniczki.
Czy taki pozytywny odbiór to zasługa kampanii na Kickstarterze i swego rodzaju dysonans podecyzyjny, który nie pozwolił fundatorom na krytykę własnego zakupu i fala pozytywnych słów pociągnęła resztę?
Krzysztof Kostowski: Jedyny nasz wpływ na recenzje graczy, to dać jak najlepszy produkt. To zrobiliśmy i gracze ocenili grę bardzo pozytywnie. Nie sądzę aby fundator na KickStarterze z automatu wystawiał pozytyw. Jest graczem jak każdy inny i daje opinie czy czuje się oszukany, czy wręcz przeciwnie, jest zadowolony.
Red Dot Games
Mam wrażenie, że gra powstałaby i bez pomocy Kickstartera, ale to świetne miejsce na kampanię reklamową, prawda?
KK: KickStarter miał głównie za zadanie zrobić szum oraz zebrać środki na darmowe DLC. Nie udało nam się jednak zebrać na dodatki. Gra sprzedaje się rewelacyjnie, wiec pewnie znowu (jak w przypadku CMS14) kilka dodatków będzie darmowych. MaluchFIX już jest dostępny za free.
Planujecie jakiś większy płatny dodatek czy ograniczycie się do poszerzania produkcji o kolejne darmowe samochody?
DR: W tej chwili zaplanowane są jeszcze 3 DLC (pierwsze z Maluchem już wyszło). Wczoraj zakończyliśmy głosowanie na auta do pierwszego płatnego dodatku. Chcemy robić grę dla naszych graczy - i to oni wybierają, co chcą zobaczyć w kolejnym DLC. Na pewno można spodziewać się dodatku 1/4 mili z wyścigami z AI i tuningiem mechanicznym - rozszerzenie pomysłu z CMS14, który bardzo się wszystkim spodobał. Ceny dodatków zostaną ustalone przez wydawcę, jednak mogę zapewnić, że będą to symboliczne kwoty.
Kto wpadł na pomysł „Warsztatu Janusza”?
DR: Warsztat Janusza to pomysł wydawcy gry. Swoją drogą bardzo fajny.
Nie pytam czy graliście, bo to wydaje mi się oczywiste, ale jak wiele czerpaliście z dziedzictwa Gearhead Garage przy produkcji CMS14 i 15? Czy inspirowaliście się również innymi grami?
DR: Pierwotnie inspiracją dla CMS14 była seria gier Street Rod (mało kto wie, że została zrobiona przez naszych rodaków), która w 1989 wyszła na Amige, PC oraz Commodore (plus pewnie inne komputery). Już tam, przy ściąganiu elementów auta pojawiały się kwadratowe śrubki, które musieliśmy odkręcać aby ściągnąć część. Gearhead Garage to tytuł wydany sporo później, który oczywiście był dla nas inspiracją i który jest przez graczy bardzo często wspominany. Właśnie z GG przenieśliśmy pomysł kupowania swoich auta na aukcjach celem ich renowacji.
W nazwie Waszej produkcji dumnie stoi słowo „symulator”. Jak dużą wartość edukacyjną niesiecie ze sobą? Czy kompletny laik byłby w stanie dokonać jakiejś naprawy po kilku godzinach gry?
DR: Gra z pewnością uczy podstaw mechaniki pojazdów. Można nauczyć się na przykład gdzie znajdują się dane części auta, z czym są połączone, na co wpływają. Gracz nauczy się jak poprawnie wymienić olej, czy co składa się na wymianę rozrządu. Można też sprawdzić ile w grze zajmuje nam dotarcie do, np. wału korbowego, wahacza, łącznika stabilizatora, świecy - i jeśli jest to skomplikowana czynność - w rzeczywistości musi ona być równie złożona. Oczywiście są to podstawy i nie ma tutaj mowy, że gra zastąpi chociażby książkę do obsługi danego pojazdu.
Możecie zdradzić czy premiera w Biedronce była dobrą decyzją? Nie proszę przy tym o liczby, których zapewne nie możecie zdradzić, ale o porównanie względem dotychczasowych osiągnięć.
KK: Premiera w Biedronce to współpraca z CDP.pl - i na pewno udana akcja, która odbiła się echem. Mimo to ciężko cokolwiek lokalnego porównywać z siłą sprzedaży STEAM.
Planujecie uczynić z serii CMS model podobny chociażby do Symulatora Farm czy Football Managera? W sensie, co roku nowe wydanie poprawione o błędy poprzedniczki?
DR: Nie jesteśmy zwolennikami odcinania kuponów i wydawania co roku wersji tylko trochę poprawionej - zresztą widać to po tegorocznej edycji. Gra powiększona 2x, detale części, nowe elementy rozgrywki. Chcemy cały czas mocno rozwijać grę a pomysłów na kolejne części jest bardzo dużo. W kolejnej edycji chcemy dodać np. multiplayer.
Myśleliście o wersjach na konsole? Mam wrażenie, że tam również byłby to gorący towar.
DR: Tak - ale więcej nie mogę zdradzić :)
--
Car Mechanic Simulator 2015 możecie kupić tutaj.
Oskar Śniegowski