Czy gry to sztuka? Polemiki ciąg dalszy

Od redakcji: od miesiąca na łamach Polygamii trwa wymiana zdań pomiędzy Jakubem Wenclem a Bartłomiejem Nagórskim na temat głośnego tekstu Rogera Eberta, w którym znany krytyk filmowy stwierdził, że "gry wideo nie mogą być sztuką". To kolejny głos w tej sprawie, tym razem Jakuba.

Czy gry to sztuka? Polemiki ciąg dalszy
marcindmjqtx

W poprzednim odcinku:

Wszystko zaczęło się od tekstu Rogera Eberta, którego w obronę wziął Jakub Wencel. Z kontrą wystąpił następnie Bartłomiej Nagórski. Poniższy tekst jest odpowiedzią na tamtą odpowiedź.

Jeżeli masz ochotę dołączyć do dyskusji skontaktuj się z nami.

Autor, Bartłomiej Nagórski, polemikę zaczyna od poruszenia kwestii dla dyskusji skądinąd fundamentalnej, a mianowicie definicji sztuki - istnienia (tudzież nieistnienia) pewnych kryteriów, za pomocą których mielibyśmy rozstrzygnąć zagadnienie, "czy gry mogą być sztuką". Sam w swoim tekście potraktowałem tą kwestię mocno skrótowo (zgodnie z niezobowiązującym stylem wpisu blogowego, który niekoniecznie jest miejscem do prowadzenia akademickich dyskusji). Ebert z kolei atakuje gry wideo z pozycji, których położenie rozumie (jako krytyk, a nie filozof sztuki) dość intuicyjnie, nie próbując nawet wnikać w jakiekolwiek ich kwestionowanie. I te niejasności (które przynajmniej w moim wypadku wynikają wyłącznie z rodzaju wypowiedzi - tego, że zwyczajnie nie chce mi się pisać elaboratów na kilkadziesiąt stron) - w obu przypadkach - zdecydowanie utrudniają zrozumienie stanowisk autorów i dalej, mając taką okazję, spróbuję nieco je rozwiać.

Autor pisze, że "nie istnieje jedna obiektywna definicja sztuki. Każda definicja jest bardzo subiektywna, na dodatek jest ich bardzo wiele i zmieniały się w ciągu wieków na tyle, że pewne rzeczy przestawały za sztukę być uważane, albo odwrotnie, zostawały za nią uznane."

Wikłamy się tutaj w niesamowicie złożone i fundamentalne zagadnienia filozoficzne, z którymi nie tylko nie uporano się do tej pory, ale, co gorsza, możliwe, że nie dokona się tego nigdy. Nie wiemy, czy nie istnieje "obiektywna" (cokolwiek to miałoby oznaczać) definicja sztuki, nie wiemy jednak również, czy takiej definicji nie ma. Dodatkowo wkrada się tutaj pytanie, czy jakakolwiek definicja może pojęciowo ująć charakter obcowania człowieka ze sztuką. Mamy tu do dyspozycji tylko pewne poszlaki - na pewno odbiór sztuki nie jest do końca subiektywny, czego dowodzi fakt, że jednak podobnym ludziom podobają się generalnie podobne rzeczy i mimo wszystko trudno znaleźć miłośnika Bergmana, który darzyłby prawdziwą estymą kino Eda Wooda. Mamy więc prawo podejrzewać, że istnieją jakieś czynniki uprawniające nas do dążenia do obiektywizacji ocen dzieł filmowych czy literackich. Nawet jeśli byłby to wyłącznie taki truizm, że wszyscy jesteśmy ludźmi, mamy podobne potrzeby i pragnienia, więc poruszają nas podobne rzeczy (oczywiście zależy to od skali - dla biologów wszyscy jesteśmy jedynie przedstawicielami gatunku, różniącymi się od siebie na tyle, na ile pozwala ewolucja, dla artystów obcość pomiędzy poszczególnymi ludźmi często jest nie do przeskoczenia).

Oczywiście definicji sztuki było setki na przestrzeni wieków (i zmian kulturowych) i w sumie nie do końca wiadomo, jaka obowiązuje teraz. Dlatego ja podchodzę do tego problemu przede wszystkim intuicyjnie, akceptując być może czasami niespójność własnych opinii, za to ufając swojemu "jak ma mi się podobać, jak mi się nie podoba?". Nie jest to roszczenie sobie pretensji do obiektywnego poglądu na muzykę czy film, ale nie jest to też całkowite wzięcie inicjatywy we własne ręce, subiektywizm; bo działam tutaj pod dyktando własnego gustu, którego zmienić nie potrafię.

Dlatego jeśli mamy coś racjonalizować, to na zasadzie selekcji negatywnej. Wszyscy zgadzamy się, że literatura czy malarstwo są bez wątpienia dziedzinami ekspresji artystycznej? Więc poszukajmy punktów wspólnych. A teraz porównajmy z grami wideo. We wszystkich dziedzinach sztuki "trzonem" jest czynnik estetyczny bądź narracyjny. W grach te elementy są obecne jako wyłącznie dopływy do głównego ich nurtu, którym jest napędzana mechaniką rozgrywka.

Dalej autor porusza kwestię "jakości" i "wartości artystycznej" poszczególnych dzieł literackich czy filmowych. Ma być to dowód, że pomimo wielu przeciętnych bądź słabych fabularnie gier wideo, mogą być wciąż one uważane za sztukę. Nie jest oczywiście trudne do zauważenia, że książek czy filmów naprawdę wartych uwagi (nie wspominając już o arcydziełach) w porównaniu do masowego rzemiosła jest naprawdę mało. Wydaje się, że poprawną analogię można poprowadzić sobie samemu.

Jest to argument bardzo podobny do tego, o którym pisałem w tekście poprzednim o nadinterpretacji i nadużyciach w "odnajdywaniu" podobieństw pomiędzy procesami rządzącymi określonymi dziedzinami kultury - i jest on tak samo bezwartościowy, bo nijak ma się do meritum sprawy. Gdybyśmy rozmawiali o tym, czy gry są wartościowe JAKO SZTUKA (więc już przy założeniu, że gry tą sztuką jednak są) to okej - choć wciąż takich analogii można poprowadzić setki, a dużą część z nich na niekorzyść danej tezy. Tymczasem rozmawiamy o kwestiach formalnych dla gier wideo, czy W OGÓLE są one sztuką i czy - w konsekwencji - poddają się tym samym procesom, rozwojowi, ewolucji.

"Można by odwrócić sytuację wyjściową i wyobrazić sobie, że Ebert jest znanym recenzentem i krytykiem gier komputerowych (taki odpowiednik Kierona Gillena) i pewnego dnia wygłasza negatywną opinię o rzemiośle filmowym."

Tutaj autor podejmuje się odwrócenia sytuacji w celu przeprowadzenia pewnego eksperymentu, ciekawego - ale na tyle abstrakcyjnego, że w sumie nic do dyskusji nie wnosi.

"Nasz wirtualny anty-Ebert zna się doskonale na grach, natomiast nie ogląda filmów: do kina chadza zaś niekiedy przy okazji nieudanych randek na tzw. chick-flicks (czyli filmy robione zdecydowanie pod kobiecą publikę) lub okazjonalnie z którymś z kolegów na nieskomplikowaną strzelaninę [strzelanina to nie gatunek filmu]. Dlatego też wygłasza krytyczną opinię o tej niskiej rozrywce, w której brakuje ciekawych fabuł, narracja jest schematyczna i uproszczona, interakcja odbiorcy z utworem w ogóle nie istnieje, a na dodatek możliwe jest wyłącznie jedno jedyne zakończenie. ( )W skrócie - prostacka rozrywka dla słabujących intelektualnie mas, które nie są w stanie samodzielnie pokierować historią opowiedzianą w grze komputerowej aż do wybranego poprzez ich działania zakończenia i muszą wszystko mieć podane na tacy."

Jeśli przyjmiemy, że zarówno kino, jak i gry wideo znajdują się w tej "rzeczywistości eksperymentu" w podobnym stanie, co naprawdę (zresztą inaczej ten eksperyment nie miałby sensu, jako że gry, po pokonaniu ograniczeń formalnych, rzeczywiście - myślę - stałyby się tą sztuką) to sytuacja rodzi wiele wątpliwości. Po pierwsze nierealne jest, że ktoś głęboko siedzący w kulturze gier, interesujący się nią na tyle, żeby dostrzegać w niej konkretnie walory artystyczne ograniczał się wyłącznie do najbardziej "popkornowej" odmiany kina i - co gorsza - na jej podstawie wygłaszał tak autorytatywne opinie. Nie zapominajmy, że gry są wtórne do właściwie wszystkich dziedzin sztuki i to właśnie z nich czerpią środki "fabularyzujące" rozgrywkę. Czy jest to "shaking cam" w przerywnikach filmowych, czy literacki sposób kreacji scen w "Planescape: Torment" - sytuacja gdy to gry byłyby tą "pierwotniejszą" sztuką to czysta abstrakcja, w takiej sytuacji sam kontekst tej dyskusji byłby zupełnie inny, być może "tamtejsze" gry nie przypominałyby w ogóle tych, w które gramy dzisiaj.

Jest to wreszcie postawa różniąca się nieco od tej, którą prezentuje Ebert. O ile tu zarzuty dotyczą bezpośrednio kwestii "jakościowych" (brak dobrych fabuł, schematyczna narracja) to atak Rogera dotykał raczej strony formalnej, teoretycznej (chociaż, jak już wspominałem, miał on charakter intuicyjny, pozbawiony akademickiego słownictwa i precyzji, dodatkowo - nie zaprzeczam - nie zawsze celny) zagadnienia, czy gry W OGÓLE mogą być traktowane na równi z kinem.

Powyższy eksperyment może być więc, jak już pisałem, traktowany jako argument JEDYNIE przy założeniu, że gry wideo są sztuką, w potencjalnym sporze o wyższość pomidorowej nad ogórkową (jednego rodzaju artystycznej ekspresji nad innym). Autor zresztą idzie dalej tym tokiem myślenia: "Nie jest to nic nowego, podobnie kiedyś kulturalni znawcy teatru spoglądali z góry na kino, jako na gorszą formę rozrywki, później z kolei ludzie kina obrażali telewizję, a od pewnego czasu nowym chłopcem do bicia są gry komputerowe. Nie zmienia to jednak faktu, że jest to po prostu głupie - wypowiadać się autorytatywnie na temat, o którym ma się mizerne pojęcie."

Tutaj dygresja: to jest właśnie ten "argument historiozoficzny", o którym pisałem w poprzednim tekście. Przeskoczę w tym momencie o kilka akapitów tekstu Bartłomieja i odpowiem na jego zarzuty o "niefalsyfikowalnośc". "Falsyfikowalność teorii lub hipotezy nie dotyczy jej prawdziwości lub nieprawdziwości, ale tego czy możliwe jest zebranie danych, które mogą ją podważyć. Na przykład teoria geocentryczna Ptolemeusza ("Ziemia znajduje się w centrum wszechświata, a słońce i gwiazdy krążą dookoła niej") była jednocześnie falsyfikowalna i fałszywa. "Argument niefalsyfikowalny" o którym pisze Jakub, oznacza zatem argument sformułowany w sposób, który uniemożliwia znalezienie dowodu go obalającego."

Dokładnie. Za argument "niefalsyfikowalny", czyli innymi słowy, "samospełniającą się przepowiednię", nawet najbardziej absurdalną tezę, którą można potwierdzić na dziesiątki sposobów uznaję między innymi właśnie zupełnie nieuprawnione analogie z kinem (najczęściej). Twierdzenie, że gry wideo rozwijają się przez identyczne, albo co najmniej bardzo podobne procesy, którym podlegała ewolucja sztuki filmowej jest potężnym ZAŁOŻENIEM (i tylko założeniem), którego w żaden sposób nie uprawomocnia parę punktów stycznych pomiędzy obiema dziedzinami. To, że niegdyś koneserzy teatru z pobłażliwością spoglądali na dopiero rodzącą się w bólach branżę filmową, odmawiając jej statusu sztuki wyższej nie przesądza o tym, że podobny obecnie stosunek fanów literatury i kina do gier wideo jest niewłaściwy i co więcej - że tak samo błędnie część (bo nie wszyscy przecież, ja raczej dostrzegam zbytni hurraoptymizm) akademickich badaczy kultury odczytuje status gier wideo i charakter procesów nimi rządzących. Innymi słowy - to, że pomylono się raz, nie oznacza, że teraz nie może się mieć racji. Te konflikty to nie są żadne "prawa" kulturowe, historyczne - że każda nowa dziedzina sztuki, eksperyment formalny są na początku niesłusznie dyskryminowane. Znam ludzi, którzy twierdzą, ze nagonka środowisk literackich na Coelho wynika z tego, że "świat do niego nie dorósł". Czy oznacza to, że Coelho - wyłącznie przez to, że jego "dzieła" są częścią podobnych procesów społecznych - doczeka się kiedyś, wzorem kina, rehabilitacji?

Możliwe, że używanie przeze mnie zwrotu "historiozoficzny" jest nieścisłe i nie zaprzeczam, że fachowiec w zakresie terminologii metodologii naukowej i filozofii pokręciłby niezadowalająco głową po zobaczeniu, w jakim kontekście tego określenia używam. Jednak historycyzm jest tylko pewną częścią szerszego zagadnienia; założenia o istnieniu określonych, nieubłagalnie obowiązujących, praw rządzącymi procesami cywilizacyjnymi, społecznymi, kulturowymi, wynikającymi ze zbyt dużej ufności naukowców i filozofów do metody indukcyjnej. I choć może niekoniecznie porównywanie rozwoju określonych dziedzin sztuki rości sobie wprost pretensje do ustanawiania sprecyzowanych, koniecznych praw nimi rządzących, samo używanie argumentu tego rodzaju świadczy o niepokojącej ufności do (niepewnej przecież, przez niektórych, jak popperyści, uważanej nawet za quasi-naukową) metody indukcji. Szczególnie, że nie rozmawiamy o prawach fizyki a o kulturze, w ramach której już wielokrotnie wieszczono najróżniejsze "końce wieków", "śmierci wartości" etc., co z rzeczywistością za wiele wspólnego nie miało. Innymi słowy - traktowanie podobieństw miedzy społecznymi, rynkowymi bądź kulturowymi okolicznościami, towarzyszącymi rozwojowi określonych dziedzin działalności ludzkiej jako dowodu w sporze na podobny ich charakter (z pominięciem tego, co w określaniu tego charakteru najważniejsze - próby abstrakcyjnej definicji) zakłada, że okoliczności te NIE MOGĄ być przypadkowe i MUSZĄ Z KONIECZNOŚCI towarzyszyć tym typom działalności, tylko dlatego, że są one takie, a nie inne. Teoria taka jest nie tak daleką krewną przykładowo koncepcji o Polsce jako "Chrystusie narodów": skomplikowana i burzliwa historia naszego kraju nie jest skutkiem położenia geopolitycznego, sytuacji wewnętrznej na przestrzeni wieków i kilku nieszczęśliwych zbiegów okoliczności, złych decyzji - ale metafizycznej konieczności dziejowej.

I nieprawda, że jakakolwiek dyskusja o kulturze nie może uciec choć po części od teorii niefalsyfikowanych, na pewno powinniśmy ograniczać ich obecność w miarę naszych możliwości. Tym bardziej, że mamy mocne przesłanki (i ja w to wierzę) co do tego, że żadne "ogólne prawa" w ogóle w sztuce i kulturze nie obowiązują. I nie jest tak, że nie ma jakichś - przynajmniej intuicyjnych - kryteriów, filtrujących niedorzeczne teorie "wyjaśniające" procesy kulturowe. Nikt się dziś nie poddaje halucynacjom serwowanym przez freudyzm czy marksizm, choć są koncepcje wewnętrznie jak najbardziej koherentne.

Nie będę odnosił się do przytaczania przez autora wielu, skądinąd wybitnych, tytułów jako dowodu na to, że gry są pełnoprawną dziedziną wyrazu artystycznego. Dlaczego? Dyskusja dotyka problematyki przede wszystkim formalnej i uznanie "Planescape: Torment" czy "Deus Exa" za dzieła sztuki wymaga założenia, że formuła gry wideo może być fundamentem dla tworzenia takich dzieł. Przejdę natomiast do polemiki bezpośrednio z moim tekstem.

Bartłomiej Nagórski przytacza moje słowa porównujące "Starcrafta" do szachów, komentując je w ten sposób: "Otóż właśnie nie musimy, a już na pewno nie siłą rzeczy. Szachy, pasjans i sport nie posiadają jednego istotnego elementu, który posiada większość gier, a mianowicie fabuły. Co z tego, że na Starcrafta w trybie dla wielu graczy można patrzeć jak na rozgrywane w czasie rzeczywistym szachy, skoro istotną częścią gry jest tryb dla jednego gracza który pod względem opowieści i narracji nie pozostaje w tyle za niejedną książką."

Nie zaprzeczam, że zdarzają się tytuły, które swoją dojrzałością tematyki, kreacją fabuły, zarysowaniem psychologii postaci dorównują momentami literackim klasykom. Nie w tym problem - co więcej, nie ma to nic wspólnego z istotą sporu. "Starcraft" może mieć w istocie świetnie poprowadzoną narrację, dopracowaną opowieść, trzymającą w napięciu do ostatniej cutscenki. Nie zmienia to jednak faktu, że opowiadana jest on niejako OBOK właściwej rozgrywki (przez właśnie filmiki, odprawy, rozmowy między postaciami - środki literacko-filmowe), gdyż NIE ISTNIEJE możliwość opowiedzenia jej POPRZEZ rozgrywkę w formule strategii czasu rzeczywistego, ograniczonej do taktycznego dowodzenia jednostkami i zarządzania surowcami. Historia musi być w takim wypadku prowadzona POMIMO samego gameplaya, który sam nie jest "nośnikiem" fabuły - a jedynie pozostaje "fabularyzowany" przez zapożyczone z innych środków artystycznego wyrazu elementy towarzyszące.

Chcę poza tym rozjaśnić trochę sytuację - nie twierdzę, że taka forma "przeżywania opowieści" ("rozgrywka fabularyzowana", niech będzie) nie może wzbudzać emocji towarzyszących zazwyczaj obcowaniu z kinem czy literaturą. Twierdzę jedynie, że pewna uczciwość w definiowaniu nie pozwala (mi przynajmniej) uznać gier wideo za pełnoprawną (skoro wzbudza odczucia estetyczne nie poprzez swój własny język) dziedzinę sztuki. Po raz kolejny - to spór o definicje formalne. Skłamałbym, gdybym powiedział, że nie siedziałbym jak na szpilkach nawet w tak prostacko traktującym "interakcję", w rzekomo "filmie interaktywnym", "Fahrenheicie". "Błędem jest też pisanie o "grach w obecnej formie", bo nie ma czegoś takiego jak jedna forma gier - gatunków, podgatunków, rodzajów i sposobów rozgrywki jest tak wiele, że nawet klasyczne podziały (2D, 3D, bijatyka, RPG) tracą sens."

Ależ owszem jest. I nie dotyczy to gatunków, przynajmniej nie przede wszystkim. Mechanika gier nie musi sprowadzać się do wykonywania abstrakcyjnych z punktu widzenia fabuły czynności (zazwyczaj tłuczenia wrogów). "Facade" jest przykładowo produkcją sprowadzającą udział gracza wyłącznie do prowadzenia konwersacji. "Flower" przeciwstawia się dyktatowi dychotomii zwycięstwo-przegrana, stawiając na wzbudzanie wrażeń sensualnych. "Fable II" rozsadził konwencję cRPG, implementując proces save-load do wewnątrz rozgrywki, nie pozwalając graczowi zginąć. "Spore" kosztem tempa i złożoności rozgrywki był doświadczeniem znacznie odbiegającym od standardowej strategii, uwalniając kreatywność graczy, chcąc dać im przede wszystkim możliwość "przeżycia" procesu ewolucji, posmakowania zagadnienia niezwykłości życia w kontekście kosmologicznym. A to tylko wierzchołek góry lodowej. Gry wideo mają jeszcze przed sobą całe spektrum narracji do opowiedzenia poza prymitywnym "pokonaj wroga".

I jeszcze o zarzucie dotyczącym "tautologii": "Tautologia w logice zaś to zdanie, które jest zawsze prawdziwe w każdej możliwej jego interpretacji (na przykład "Trójkąt ma trzy kąty"). Nie wydaje mi się, żeby którakolwiek z tych definicji tu pasowała - to nie jest tak, że wspomniane analogie cokolwiek z góry zakładają. Są one używane w celu wykazania podobieństwa między grami, a innymi dziedzinami kultury, jak to literatura czy film, i owszem, ma to prowadzić do przyjęcia tezy osób używających tych analogii, jednak nie czyni ich to tautologiami."

Podobnie jak z historycyzmem. Jeśli kogoś to irytuje, to w porządku - nie aspiruję do stuprocentowej ścisłości w posługiwaniu się pewnymi terminami, naciągam je trochę dla potrzeb - powiedzmy - "blogowo-literackich". Dostrzegam po prostu w komentowanej przez mnie argumentacji samospełniające się przepowiednie. W ten sposób da się udowodnić wszystko. I tyle.

I zakończenie polemiki przez jej autora: "Oczywiście dopuszczam pogląd że gry komputerowe nie są sztuką, ale jako osobiste przekonanie i subiektywne zdanie, a nie jako dogmat głoszony ex cathedra jako obiektywna prawda - nie ma bowiem obiektywnych argumentów w dyskusji o tak umownych kwestiach jak to, co jest sztuką, a co nią nie jest. Dlatego też zdecydowanie nie zgadzam się z panami Ebertem i Wenclem."

Jeśli tak - po co ta polemika? Skoro wszystko to tylko - równie wartościowe - subiektywne mniemania? Sztuka nie jest obiektywna, podobnie jak jej definicja, ale nie byłbym taki przekonany, że nie uda się nigdy wypracować zadowalającej, intersubiektywnej, teorii sztuki. Abstrakcyjność rozważań nie wymusza ich jałowości.

Ciąg dalszy, być może, nastąpi.

Jakub Wencel

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykabranżafelieton
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.