Cyberpunk 2077 - tak wygląda finisz prac? Bloomberg donosi o ostrym crunchu w CD Projekt Red [AKTUALIZACJA]
W 2019 roku szefowie firmy przekonywali Jason Schreiera, że będą zmieniać jej oblicze na bardziej "ludzkie". Na finiszu produkcji Cyberpunka 2077 do pracowników dotarł inny komunikat.
AKTUALIZACJA
Adam Badowski, szef studia CD Projekt Red, opublikował oświadczenie na Twitterze.
"Te ostatnie 6 tygodni to finał sprintu przy naszym projekcie, któremu poświęciliśmy kawał swojego życia. Coś, o co głęboko dbaliśmy. Większość zespołu rozumie ten ruch, zwłaszcza w świetle informacji o tym, że wysłaliśmy grę do certyfikacji i każdy dzień przybliża nas do momentu premiery gry, z której chcemy być dumni. To jedna z najtrudniejszych decyzji, które musieliśmy podjąć, ale wszyscy zostaną dobrze wynagrodzeni za dodatkowe godziny, które musieli poświęcić. I podobnie jak w poprzednich latach - 10 proc. rocznego zysku z 2020 roku będzie rozdzielone bezpośrednio pomiędzy zespół" - pisze Badowski. ORYGINALNY WPIS
"Od dziś całe studio developerskie wrzuca nadbieg" - miał napisać Adam Badowski, szef studia, w poniedziałek do pracowników CDPR. A "nadbieg" ma być sześciodniowym tygodniem pracy do momentu wydania gry - donosi Jason Schreier na łamach Bloomberga.
Wszystkie nadgodziny mają być płatne. Badowski w swojej wiadomości dodaje, że jest świadom, iż ta decyzja stoi w całkowitej sprzeczności z kierunkiem, o którym mówili wcześniej. Na przykład w wywiadzie również ze Schreierem na łamach Kotaku w 2019 roku.
"Jesteśmy znani z traktowania graczy z szacunkiem. Chciałbym, żebyśmy byli również znani z takiego traktowania wobec developerów" - mówił wówczas Marcin Iwiński (współzałożyciel CD Projekt Red). To pokłosie publikacji z 2015 roku, w który dostrzeżono negatywne opinii w serwisie Glassdoor, globalnym serwisie pozwalającym oceniać pracodawców.
Powód takiej decyzji? Oczywiście szlifowanie "Cyberpunka 2077" przed premierą 19.11.2020. Gra została wysłana do procesu certyfikacyjnego na PlayStation i Xboksa, zatem jest już ukończona, ale do czasu premiery zespół musi naprawić "powtarzające się błędy". Badowski w mailu miał dodać, że "wyczerpali wszystkie inne środki poradzenia sobie z tą sytuacją"
"Kultura crunchu"
Jak przypomina na Twitterze Schreier, crunch to nie tylko zwykłe nadgodziny, ale też pewna toksyczna kultura pracy. O tym zjawisku pisaliśmy wielokrotnie na łamach Polygamii i WP Gry.
"Bezpłatne nadgodziny, zaniedbana rodzina, problemy ze zdrowiem – to proza życia wielu twórców gier pracujących nad wielkimi hitami" - takimi słowami rozpoczynał swój reportaż Marcin Kosman w 2013 roku. Chociaż temat podejmowany był 7 lat temu, zjawisko nadgodzin towarzyszy branży growej od zawsze. Choć wydaje się, że kiedyś miało inne oblicze.
Bob Fitch i Chris Sigaty, weterani studia Blizzard (serie "Warcraft", "StarCraft", "Diablo") mówili mi w wywiadzie, że w latach 90. nie było zaskakujące, że pracowało się po 60-80 godzin tygodniowo. - Kiedyś czasy były naprawdę inne. Nasza praca była miejscem, gdzie byli wszyscy twoi przyjaciele. Gdzie toczyło się twoje życie. Gdy ja wracałem do domu, grałem w gry. Gdy przychodziłem do pracy, grałem w gry. Praca i życie były wtedy tym samym. Dziś to może brzmieć jak szaleństwo – wtedy tak tego nie odbieraliśmy - mówił Sigaty.
Na przestrzeni lat zmieniły się nie tylko przysłowiowe czasy, ale i charakter firm oraz kultura tworzenia gier. "O crunchu zrobiło się głośno w 2004 roku, gdy blog prowadzony przez >>EA Spouse<< pokazywał, jak wykorzystywani są pracownicy w Electronic Arts. W 2007 roku Erin Hoffman wraz z grupą programistów wygrali w sądzie z koncernem. EA musiało zapłacić blisko 15 milionów dolarów za darmowe nadgodziny" - kontynuował w reportażu Kosman. Zaczął być to zatem przypadek wykorzystywania pracowników i złego planowania.
Crunch nie dotyczy oczywiście tylko wymienionych firm, ale jest bolączką sporej części branży growej - choć najgłośniej zawsze robi się o tych studiach, które zatrudniają setki pracowników i tworzą wysokobudżetowe produkcje. Z jednej strony w komentarzach powszechnie zwraca się uwagę, że nadgodziny są niemal wpisane w charakter tej branży i przez charakter gier (coraz bardziej złożone, duża przestrzeń na pojawianie się błędów) uniknięcie ich przy finalizacji projektów graniczy z cudem.
"Są crunche produkcyjne, gdy dodajesz nadgodziny ludziom, by spiąć budżet. Masz crunche związane z szacowaniem - gdzie ludzie crunchują poprzez niedoszacowanie możliwości produkcyjnych. Masz crunche fuckupowe, gdy trzeba siedzieć, by naprawiać coś, co zepsuli inni albo posprzątać po nich. Są też crunche kreatywne: ludzie siedzą po godzinach, bo są w szale twórczym" - mówił rozmówca z branży IT Grzegorzowi Burtanowi na łamach WP Gry.
Z drugiej strony coraz częściej mówi się o anty-crunchowej polityce i długofalowym planowaniu pracy, które nie zmusza pracowników do trwających miesiącami "stałych nadgodzin".
Niektóre studia, jak Respawn Vancouver, twórcy sieciowego hitu Apex Legends, z dumą ogłaszają, że tworzą kolejne produkcje, dodatki czy aktualizacje bez "crunchowania". Z kolei historia zna firmy, które przez nadmiar pracy się rozpadły - jak Telltale Games (twórcy hitowego "Walking Dead" i wielu gier na licencjach filmów) czy Team Bondi (genialne, detektywistyczne "L.A. Noire" z 2011 roku). Najbardziej spektakularnym przykładem ostatnich lat jest zdecydowanie BioWare, odpowiedzialne za niesławną grę "Anthem".