Zmien skórke
Logo Polygamii

Blog - Królicza nora

07.11.2016

Gry zawsze miały problem z przedstawianiem poważnych historii. Albo, za sprawą imersji, coś banalnego jest wywyższane, albo faktycznie poważna fabuła jest przedstawiana w oderwaniu od interakcji (wszelkie symulatory chodzenia – listy, narracja przez otoczenie itd.). Wszystkiemu winna jest narracja – brak interakcyjnych środków przedstawiania historii. Na szczęście to się zmienia, a w ostatnich latach było sporo tytułów łączących narrację z rozgrywką. Robiły to w dwojaki sposób:

  • albo tak jak Papers, Please; This War of Mine; czy, w mniejszym stopniu ale jednak, Cień Mordoru, za pośrednictwem mechanik służących bezpośrednio innemu doznaniu (np. wyzwaniu), pośrednio opowiadały historię;
  • albo tak jak The Stanley Parable; Her Story, Consortium; czy w największym do tej pory kroku na ścieżce ewolucji – Kentucky Route Zero, szukały nowych, bezpośrednich mechanik dla narracji.

Jestem pewien, że bez tych tytułów (w szczególności tych z drugiej grupy) na początku tego roku nie mógłby ziścić się scenariusz, w którym gry łamią pewną barierę, stawiając kolejny krok na drodze ewolucji.

Piszę tu o Night School Studio i grze pt. Oxenfree.

oxenfree_screen_1

Gra, która z zewnątrz jest horrorem klasy B, dodatkowo nawiązującym do serialowego hitu sprzed lat – LOST; wewnątrz jest psychologicznym dramatem, a to, czy zajrzymy pod jej skórę i ile tam zobaczmy, nie zależy wyłącznie od naszej osobowości (wiedzy, empatii, wieku itd.) czy od otoczenia, ale także od interakcji. Sercem rozgrywki jest system dialogów tak naturalny, jak nigdy przedtem – rozmowy się po prostu toczą (czy tego chcemy, czy nie, płyną razem z czasem), a my zabieramy (lub nie) głos, wybierając jedną z trzech opcji dialogowych. Dzieje się to tak dynamicznie, jak w rzeczywistości (pod tym względem Oxenfree przebija gry od TTG). Nasze wybory, w mniejszym lub większym stopniu, kształtują narrację, zmieniając przebieg rozmów: kierując je na inne tematy, bądź poszerzając pewne kwestie; oraz wpływają na same wydarzenia fabularne. Nasza bohaterka nie odzywa się bez interakcji – tu gracz ma pełną kontrolę, decydując co, i czy w ogóle, powie. To gracz współkształtuje narrację, poznając (bądź nie) lepiej miejsce oraz postacie, z którymi przebywa. To właśnie dokonując tych wyborów możemy zajrzeć pod skórę gry i poznać prawdziwą historię kryjącą się za przykrywką dreszczowca dla nastolatków (swoją drogą, genialnie zrealizowanego – oprawa audiowizualna zachwyca i buduje niesamowity klimat). To z kolei może zaprowadzić do czegoś bardzo rzadkiego w grach – refleksji i to nie związanej ze światem gry („zniszczyć tę planetę?”), lecz naszym, w pełni rzeczywistym. Refleksji osiągniętej dzięki interakcji.

Komentuj
(3)
Facebook Twitter Google Wykop
Udostępnij

3
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
2 Komentarze
1 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
extraterrestial
Użytkownik

Sam polecam i dodam, że gra jest dostępna w ostatnim humble bundle.

Vries
Użytkownik

Czy te rozmowy nie koliduja z rozgrywka? W ostatnim Star Ocean w drodze postacie inicjowaly rozmowe ( tzw. private action ) która była znienacka przerywana walką, a czasami zaczynały wymieniać opinie podczas walki i traciłem wątek o co im chodzi.