Prowadzenie za rączkę, czyli jak gry robią z nas idiotów

Prowadzenie za rączkę, czyli jak gry robią z nas idiotów
Berithi

17.07.2016 17:08, aktual.: 24.07.2016 16:29

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Cenię ludzi, którzy nie owijają w bawełnę, są bezpośredni, walą prosto z mostu i nie kluczą swoimi wypowiedziami na prawo i lewo, zastanawiając się co tak naprawdę powiedzieć. Jeśli nie masz nic do powiedzenia - to nie mów. Bo jak już to zrobisz, ale nie jesteś do końca pewny wyrzekanych przez siebie słów, to wprowadzasz swojego rozmówcę w stan ogłupienia owocujący tym, że nie zostawisz żadnego widocznego śladu pożytecznej wiedzy w jego głowie, a wręcz przeciwnie - w ogóle nie pojmie tego co mówisz. Rzecz jasna są jeszcze na tym padole osoby dysponujące nieprzeciętną wiedzą i w razie omyłki sprowadzą cię na właściwą drogę. I odczuwacz wtedy dyskomfort, gdyż nie spodziewałeś, że to on będzie ciebie pouczał, dlatego tym bardziej nie rzucaj człowieku głupotami, kiedy masz możliwość po ludzku powiedzieć: "tak" lub "nie". Czasy romantyków już dawno za nami, skupiajmy się więc na teraźniejszej rzeczywistości.

Tak gwoli socjologicznego podejścia, nie zamierzam jednak dawać tutaj żadnego wykładu na ten temat. Można pomyśleć, że jestem prozaikiem. Tak, uznaję prostotę za swoją domenę główną, zgodnie z przysłowiem: "Piękno tkwi w prostocie" i wszystkim innym polecam robić tak samo. Natomiast twórcom naszych najukochańszych gier - odradzałbym. Należy zatem zapomnieć o wszystkim co przed chwilą napisałem, bowiem kwestie te nie powinny tyczyć się gier komputerowych ani filozofii obieranej przez producentów do ich tworzenia. Mowa oczywiście o popularnie stosowanym przez nich trendzie, a konkretnie o "każualizacji" elektronicznej rozrywki.

Byle nie za trudno. Od gier cRPG oczekuję wielu rzeczy: bogatości i złożoności świata, wpływającego na me zmysły klimatu, wciągającej fabuły, grafika - wiadomo, jest na końcu listy. Czegoś brakuje? Owszem. Pomiędzy tymi elementami występuje jeszcze kręgosłup całej gry, czyli mechanika. Zwracam na nią uwagę już przy pierwszym kontakcie, ponieważ podświadomie jest ona dla mnie numerem jeden. Z nutką goryczy odnotowuję, iż ostatnimi czasy podlega coraz większym wyniszczeniom za sprawą zmian wprowadzanych przez twórców. Obrany przez nich kierunek powoduje całkowite obniżenie ogólnej trudności przygody i jej wymogów, osłabia znaczenie naszej inicjatywy oraz sprawia, że staje się ona zbyteczna. Coś takiego nazywam "prowadzeniem za rączkę", tzn. pozornym działaniem mającym na celu ułatwienie życia, lecz w rzeczywistości uczy nas to lenistwa i polegania wyłącznie na rozwiązaniach oferowanych przez system. Powszechnie stosuje się to w tytułach wysokobudżetowych(AAA), by nie pogubić się w nadmiarze treści. Robi się więc wszystko z zamiarem uproszczenia rozgrywki i uczynienia jej mniej irytującą, jednakże zapłatą za to jest podkopanie satysfakcji będącej nieodłącznym elementem wykonywania jakiejś czynności. Gracz w efekcie zmienia się w posłusznego baranka latającego od jednego punktu do drugiego, nie mającego praktycznie najmniejszej szansy do efektywnego wykazania się w świecie gry.

Prostacka mechanika. Uproszenia w grach komputerowych, jak wspomniałem, są ściśle powiązane z mechaniką prowadzenia rozgrywki. Warto zwrócić uwagę na Skyrim'a, który stosuje je co najmniej na dwóch poziomach. Pierwszym z nich jest funkcja szybkiej podróży.

Szybka podróż

Otwarte światy niosą ze sobą konsekwencje, a ich cechą charakterystyczną jest rozmiar oraz nieliniowość. Skyrim posiada bardzo dużo lokacji, które mogą zostać odkryte przez gracza na różnych etapach zabawy. Szybka podróż umożliwia natychmiastowe przeniesienie bohatera do wyznaczonej lokacji(wcześniej odkrytej), dzięki czemu nie musimy troić się z mozolnym docieraniem na piechotę. Dla mnie takie działanie jest całkowicie sprzeczne z istotą gatunku RPG, który przecież nastawiony jest na szeroką eksplorację. W przypadku gry takiej jak Skyrim, zmierzanie z punktu A do punktu B nie jest jednakowe, gdyż po drodze można napotkać na wiele innych ciekawych miejsc, w związku z czym podróż się wydłuża(nie wspominając o korzyściach płynących z możliwości zdobycia interesującego wyposażenia, odnalezienia skarbu, itp.) Z mojej perspektywy było to oczywiste i nawet w sytuacji, kiedy cel przeze mnie obrany znajdował się niedaleko już aktualnie odkrytego obiektu, preferowałem przaśną wędrówkę traktem, co okazywało się o wiele bardziej atrakcyjne. Naturalnie wszystko zależy od osobistego upodobania gracza; niektórzy wybiorą opcję szybkiej podróży i dostosują ją do swojego stylu prowadzenia gry, inni użyją jej jako dopełniacza do faktycznej eksploracji, albo tak jak ja - zastosują ją w przypadku tylko niezbitej potrzeby.

Obraz

Znaczniki

Obraz

Rozwój postaci

Obraz

Autoskalowanie

Obraz

Co kto woli. Jak zatem upraszczanie mechaniki rozgrywki wpływa na nawyki graczy? Przede wszystkim nie jesteśmy zmuszani do wykazywania się większym zaangażowaniem, wszystko mamy podstawiane na tacy, jednym słowem - gnuśniejemy. Nawet zupełnie trywialne i błahe drobnostki, uważam, powinny być wykonywane przez nas samych. Ja tak robię, ponieważ nie cierpię uproszczeń, zabijają one przyjemność z zabawy, odbierają chęci do inicjatywy, osłabiają także immersję. Wszystko zależy od personalnych przyzwyczajeń. Ktoś uzna ułatwienia za dobrą cechę gry, ponieważ nie będzie musiał marnować czasu na byle pierdoły, dlaczego by go o cokolwiek winić? Każdy ma swój własny styl grania i trzeba to zaakceptować.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)