Blaszana szopka: Co w grach gra?
Dyskusja na temat miałkości growych scenariuszy toczy się na łamach Polygamii (i nie tylko tu) od długiego czasu. Zygmunt Miłoszewski w swoim sztandarowym manifeście określił konstrukcję 95% współczesnych gier jako pornografię i trudno się z nim nie zgodzić. Problem w tym, że Zygmunt zapomniał o jednej bardzo ważnej rzeczy - gry wideo tym odróżniają się od innych mediów skupiających się na opowiadaniu historii, że są interaktywne. W gry się gra. To jest głównym celem obcowania z padem, klawiaturą i myszką, czy joystickiem. Gracz zasiada do konsoli czy komputera nie po to (a żeby być dokładniejszym - nie tylko po to) by zagłębić się w kryminalnej intrydze na poziomie Conan Doyle'a, nie po to by przeorać sobie psyche dostojnymi rozważaniami o zbrodni i karze, ba, nawet nie po to by zapłakać nad losem biednej Kathy błąkającej się w poszukiwaniu Heathcliffa po Wichrowych wzgórzach. Oczywiście - jeśli gra takie składniki posiada, to tym lepiej dla niej (i dla nas), ale mimo tego jestem głęboko przekonany, że powód dla którego gramy w gry jest zupełnie inny.
W gry gra się po to, żeby grać. Po to, żeby odczuwać organiczną przyjemność płynącą z sterowania postacią, superszybkim samochodem, samolotem czy gwiezdnym myśliwcem. Po to by jarać się niczym dziecko z idealnie wykonanego skoku, czy kombinacji morderczych ciosów zasadzonych przeciwnikowi. Po to by masterować czasy w wyścigach, by strącić przeciwnika bez strat własnych, czy po to by osiągnąć najlepszy wynik na świecie. To jest główna motywacja do grania i to gameplay (z polska zwany rozgrywką) jest główną częścią składową gry. Gra bez scenariusza może być fajna - spójrzmy choćby na Quake'a, Bejeweled, czy niemal dowolną grę wyścigową. Gra bez rozgrywki fajna raczej nie będzie. The Path ma głęboki (acz, jak mówi wielu, także niesamowicie pretensjonalny) scenariusz, który stawia niezwykle ważne pytania dotyczące istoty egzystencji. A przy okazji jest nudny jak flaki z olejem. Wet ma niesamowitą muzykę, wyrazistą bohaterkę, przyzwoity w tarantinowskim stylu scenariusz i miażdżącą muzykę. Ale toporna rozgrywka, fatalny system poruszania i nieprzemyślane, pozbawione wyobraźni projekty poziomów robią z niego grę co najwyżej średnią.
Syndrom pająka Wiele osób nie może zrozumieć mojej fascynacji grami o Spider-manie. Mówię oczywiście o adaptacjach drugiego i trzeciego filmu, które jako jedyne pozwalały być Pająkiem w wielkim mieście. Dla części drugiej kupiłem sobie specjalnie pierwszego Xboxa, bo tak nieprawdopodobnie grzało mnie skakanie po dachach Manhattanu.
Obie gry miały wady. Obie były słabymi sandboxami, misje miały w najlepszym wypadku banalne, aktorzy (ci oryginalni!) odgrywali swoje role na odwal się, grafika jak na "ówczesne standardy" odstawała od normy. Ale wystarczyło, że zacząłem się huśtać pomiędzy budynkami, przelatując nisko nad ulicą i wykonując karkołomne sztuczki na słupach, a wszelkie wady przestawały się dla mnie liczyć. W czasach gdy namiętnie łoiłem w Spider-many miałem nawet kilku kolegów, którzy wpadali do mnie tylko po to, żeby sobie poskakać. Nie interesowały nas misje, nie interesował scenariusz, jedyne czym się bawiliśmy przy Spider-manach był... sam Spidey.
Te wrażenia powróciły ostatnio przy Prototype. Uwielbiam tę grę za wolność jaką mi daje. Alex porusza się z gracją jakiej próżno szukać w jakimkolwiek innym sandboxie, płynnie przechodząc od jednej czynności do drugiej. Dziesiątki umiejętności, z których do zakończenia gry potrzebnych jest tak naprawdę zaledwie kilka, umieszczono tu głównie po to, by gracz mógł bawić się postacią, niejako ucieleśniając ideę piaskownicy - beztroskiego hasania po wyznaczonym terenie. Mimo ukończenia gry prawie dwa razy (ciągle wiszą mi z trzy misje na hardzie), nadal włączam konsolę tylko po to by swobodnie pobiegać, pohasać i poroztrącać samochody w guyverowej biozbroi (która wygląda tak:
O base-jumpingu w San Andreas już wspominałem, a dodam do tego jeszcze Just Cause, które jako gra nie broniło się zupełnie i było zarobaczone jak portowa dziwka, ale miało też absolutnie rewelacyjny spadochron, który ukradł mi kolejne, długie godziny życia. W części drugiej ekstremalne skoki są już wprowadzone jako oficjalna forma rozgrywki, przez co czekam na ten tytuł nie ze względu na rozwałkę w tropikach, wyrazistego bohatera, czy intrygujący scenariusz, ale przez spadochron i wyciągarkę, które w kombinacji zapewnią mi kupę zabawy.
Ostatni bastion pada Tradycyjnym bastionem dobrych scenariuszy zawsze były przygodówki. Gatunek ten przeżywa ostatnio renesans, zarówno w wydaniu klasycznym, jak i całkowicie nowatorskim. Heavy Rain oczekiwany przez niektórych jak mesjasz scenopisarstwa w grach przykłada zaskakująco dużą wagę do samej rozgrywki. Już podniosły się, przesadzone moim zdaniem, głosy, że będziemy mieli do czynienia z fiestą quicktime'ów. Rzeczywiście coś jest na rzeczy, bo niemal w każdym z pokazywanych trailerów widać ciągle wyskakujące na ekranie ikony. Każdy kto już w HR grał wie, że nie taki diabeł straszny, a te dziwaczne sekwencje QTE w rzeczywistości angażują nas po prostu bardziej w grę. Podnoszenie rąk w scenie sklepowej, rzucanie piłki do kosza, nawet powolne zamykanie drzwi do pokoju śpiącego syna, to wszystko patenty mające urozmaicić nam czas i sprawić, że nie tylko historia nas wciągnie, ale także i sama czynność grania. I wszystko wskazuje na to, że właśnie tą drogą będą podążać gry przygodowe - Heavy Rain jest kolejnym stopniem ewolucji, takim samym jak swojego czasu były nim Grim Fandango, Dreamfall, czy genialna Penumbra.
Don't hate the game
Uncharted 2 pokazało nam ostatnio, jak powinno się opowiadać historię. Ale gdy przyjrzeć się historii Drake'a troszkę dokładniej, to przecież trudno nie zauważyć, że prosta jest ona jak schemat cepa. Jej siła to przede wszystkim świetnie nakreślone postacie bohaterów, wartkie dialogi i doskonałe połączenie scen akcji z rozgrywką. Gdyby nie rewelacyjna rozgrywka mielibyśmy tylko do czynienia z dość banalną opowiastką o poszukiwaczach skarbów, która jakkolwiek sprawna i wciągająca, raczej by Oskara za scenariusz nie dostała.
Gry wideo to nie interaktywne filmy, ani książki. To oddzielne medium, rządzące się swoimi prawami. Medium, które do szczęścia scenariuszy nie potrzebowało przez długie lata, skupiając się całkowicie na rozgrywce. Kogo obchodziła historia marine'a z Quake'a, czy nawet Duke'a? Ważne było to, by na końcu lufy znalazł się kolejny przeciwnik do zabicia, a zawiłe stosunki pomiędzy Księciem a jego ofiarami miały zawsze znaczenie drugorzędne. Oczywiście nie chodzi mi o to, żeby autorzy przestali przykładać wagę do dobrej opowieści, ale najbardziej zależy mi na tym, żeby dobrze się grało.
Filmy jako medium rozwijają się od ponad 100 lat. Książki od dobrych 3000. Gry mają za sobą zaledwie 30 lat ewolucji i w tym czasie udało się im osiągnąć więcej, niż jakiemukolwiek innemu środkowi przekazu w podobnym okresie. Na naszą Iliadę i Odyseję mamy więc jeszcze masę czasu, który, nawet jeśli zostanie w większości poświęcony na szlifowanie technikaliów i wypuszczanie na świat kolejny miałkich scenariuszowo produktów, nie będzie stracony.
Tadeusz Zieliński