A oto dlaczego wishlisty Steama potrafią być czystym złem
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Michał Mielcarek, szef Draw Distance, a przez wiele lat dziennikarz growy, podzielił się na Twitterze mailem od firmy zajmującej się "promocją" gier. Mówiąc wprost - oferują nabicie steamowej listy życzeń dla danej produkcji za pieniądze.
"Możemy zrealizować do 10 tys. wishlist do 30 dni" - brzmi początek oferty. Firma, która skontaktowała się z twórcami "Serial Cleaners" oraz "Vampire: The Masquerade – Coteries of New York", chwali się, że na swoim koncie ma już współpracę z dużymi wydawcami.
Dodanie gry do setki list życzeń kosztuje 10 dolarów, opcję 100 tys. kliknięć wyceniono na 1500, czyli trochę ponad 5500 złotych.
Firma, zajmująca się "promocją" gier, w jednym mailu sama wskazała patologię związaną z tym systemem:
Dla Steama nie ma różnicy między naszą usługą a np. Popularnym YouTuberem nagrywającym film o Państwa grze i zachęcającym swoich widzów do dodania jej do ich Wishlist [pisownia oryginalna]
Czemu to takie ważne? Bo gra z taką kupioną, przedpremierową popularnością - efektem kuli śniegowej - może łatwiej zdobyć nowych fanów czy zachęcić ich wręcz do dokonania pre-ordera. Ale to nie wszystko.
Wiele firm chwali się zainteresowaniem swoim produktem na podstawie właśnie puchnącej listy życzeń. A to ma szansę wpłynąć na wzrost kursu akcji. Kontrowersje się tu nie kończą, bo zdarza się, że albo finalnie gra nie wyjdzie (a nawet nie wejdzie w fazę właściwej produkcji), albo inwestorzy srogo rozczarują się tym, ile z "wishlistujących" osób faktycznie kupi grę.
Z drugiej strony istnienie takich list to przecież intencja Steama - ułatwienie dla graczy i wskazówka dla twórców. Ci ostatni sami lubią podkreślać, że lista życzeń to taki barometr popularności, który daje sygnał, czy gra się podoba, czy brakuje zainteresowanych. Ale na problem z działaniem list życzeń polska branża zwracała już uwagę. Piotr Babieno w rozmowie z "Parkietem" mówił:
Nie mam nic przeciwko sprawdzeniu wartości rynkowej potencjalnego produktu, ale od tego są inne formaty, a nie sam sklep.
Podobną uwagę zwrócił Marcin Jaśkiewicz, prezes Simteract. Uważa, że problemem są studia, które wyspecjalizowały się w produkcji trailerów, a potem porzucaniu ich, jeśli wishlista nie spełniała oczekiwań.
– Mali twórcy w dłuższej perspektywie skorzystają. Studia czy wydawcy, którzy wokół dotychczasowego sposobu publikacji zbudowali cały model biznesowy, będą musieli bardzo szybko wymyślić alternatywę – uważa Marcin Jaśkiewicz, prezes Simteract.
Steam zauważył, że jest problem z produkcjami, które pojawiają się w sklepie, ale nie są nawet w produkcji. Serwis polskigamedev.pl pisał o dwóch studiach, które nie zostały wpuszczone na wirtualne półki, ponieważ twórcy nie mogli zaprezentować tego, nad czym pracują.
Tak mówił tam jeden z pragnących zachować anonimowość twórców:
– Dotychczas było tak, że jak otwierasz kartę na Steamie, to musisz dodać grafiki i jakieś info, ewentualnie fejkowy trailer no i – obowiązkowo – znaczek "Add to wishlist"… Steam akceptował taki zestaw i strona pojawiała się w ofercie. Wygląda na to, że Steam przypomniał sobie właśnie, że jest sklepem, a nie miejscem do wstawiania zwiastunów. Valve chce zobaczyć, jak ten obiecywany produkt wygląda.
Skuteczne narzędzie czy patologiczny system?
Bazowanie na wishlistach to nie są pojedyncze przypadki. W październiku ubiegłego roku serwis strefainwestorow.pl zauważył, że "w gronie 100 najbardziej oczekiwanych gier na Steam, aż 20 to polskie produkcje". Dziś wiele giełdowych spółek z branży growej chwali się nie tylko sprzedażą czy ocenami, ale właśnie liczbą graczy oczekujących na zakup.
Możemy tylko gdybać, czy to ma być bardziej sygnał dla samych twórców, czy raczej inwestujących w akcje.
Piotr Gnyp pisze na Twitterze, że od dawna zwraca się uwagę na suche liczby, a także że bardzo często nimi się w różny sposób manipuluje. Jego zdaniem "WL [wishlisty] były do tej pory jedynym mierzalnym wskaźnikiem potencjału sprzedażowego gry", ale wszystko się zmieniło, gdy do zabawy wkroczyła giełda.
Systemu broni również Krzysztof Kostowski, szef PlayWay, który w rozmowie z polskigamedev.pl stwierdził, że "sprawdzenie, czy gra znajdzie zainteresowanie graczy, nie powinno być postrzegane źle". To właśnie pod adresem PlayWay padły oskarżenia, że promuje gry, o stworzeniu których nie podjęto jeszcze decyzji.
Sprawa nieistniejących gier w sklepie Steama i wishlist ewidentnie się przeplata. Teraz mamy namacalny dowód, że te drugie mogą w łatwy sposób nienaturalnie urosnąć.