670 tys. na badanie polskości w grach. Rozmawiamy z autorem projektu
Nie na konsole nowej generacji i komputery z RTX-em zostanie przeznaczona ta kwota. I zespół badawczy UJ nie skupi się też na analizowaniu wyłącznie "Wiedźmina". Dr hab. Tomasz Z. Majkowski w rozmowie z Polygamią wyjaśnia dokładnie, jak będzie przebiegała ich praca i co gracze będą z tego mieli.
27.11.2020 13:38
W sieci zawrzało, gdy okazało się, że na Uniwersytecie Jagiellońskim ktoś robi badania nad grami wideo. I jeszcze dostaje na to pieniądze! Pod tekstem "Jak bardzo polski jest Wiedźmin 3? Sprawdzą to naukowcy - za 670 tysięcy złotych", na naszym Facebooku i ogólnie w internecie pojawiło się mnóstwo pytań i niejasności.
Było więc dla nas jasne, że Polygamia musi porozmawiać z dr hab. Tomaszem Zbigniewem Majkowskim z UJ i poprosić o wyjaśnienie nurtujących kwestii. Oczywiście spytaliśmy o finanse, ale ciekawych tematów do omówienia było znacznie więcej.
Bez luksusów
Na co pracownikom naukowym równowartość sporego mieszkania w Warszawie? Jak tłumaczy mi Majkowski, 670 tysięcy złotych - w realiach konkursowych - nie jest grantem przesadnej wielkości. Co istotne, projekt został zgłoszony na długo przed pandemią.
- Powiedziałbym raczej, że to zespołowy projekt średniej wielkości jak na standardy nauk humanistycznych. W tym samym konkursie, w tym samym panelu – poświęconym badaniu kultury i twórczości kulturowej – przyznawano dofinansowania dwukrotnie większe. Czego nie podkreślam, by je kwestionować, tylko przedstawić realia – mówi nasz rozmówca.
W praktyce wygląda to tak, że każdy grant badawczy finansowany przez Narodowe Centrum Nauki zostaje sfinansowany w całości lub w ogóle. Kwoty nie można też zmieniać.
- To byłoby nieodpowiedzialne, ponieważ każdy projekt badawczy ma bardzo rygorystyczny i podlegający surowej ocenie kosztorys, który gwarantuje oszczędne i gospodarne wykorzystywanie środków. Nie ma tu "wolnych pieniędzy", którymi można rozporządzać uznaniowo podczas realizacji projektu, każda złotówka jest przeznaczona z góry na konkretny cel – tłumaczy Majkowski.
- A konkretniej? Co ile kosztuje? – dopytuję.
- W moim wypadku, realizacja projektu potrwa 48 miesięcy. Zakłada przebadania trzech aspektów polskiej kultury grania: po pierwsze tego, w jaki sposób pojęcia "polskości" w odniesieniu do gier używają sami gracze, media branżowe i popularne, politycy czy twórcy reklam.
Po drugie zbadamy, jak warunki pracy w polskich studiach przekładają się na powstające tam projekty. Po trzecie wreszcie przebadamy gry, o których mówi się, że są polskie, sprawdzając, w jaki sposób ich treść nawiązuje do różnych znaczeń tego pojęcia, na przykład jak znajomość kanonu lektur szkolnych przekłada się na rozumienie treści w grach cyfrowych – wylicza Majkowski.
Zagadnienie jest obszerne dlatego zajmie się nim dwoje doktorantów. I ich stypendium będzie głównym kosztem zawartym w kwocie całego grantu. Warto przy tym dodać, że wysokość "wypłaty" reguluje ustawa.
- Druga najwyższa pozycja to koszty pośrednie, które wynoszą 20 proc. kwoty i które pobiera uczelnia, zapewniając dzięki temu obsługę formalno-prawną grantu, dostęp do biur i laboratoriów czy sprzętu. Kolejne finansowane obszary to prowadzenie badań i upowszechnianie ich wyników. Grant przeznacza nieco pieniędzy na niezbędne podróże i uczestnictwo w konferencjach – nie wiem, czy będzie je można zrealizować, ale pisałem wniosek jeszcze przed wybuchem pandemii. Pokrywa też koszt przygotowania i publikacji, na przykład redakcję i korektę książki anglojęzycznej prowadzoną przez native speakera czy opłatę za otwarty dostęp – dodaje.
Czego dokładnie dotyczy projekt?
Pomysł na projekt przyszedł, gdy przez radę ministrów przetoczył się projekt dofinansowania "polskich gier kulturowych".
Majkowski: - To był już któryś raz, kiedy politycy z różnych opcji umizgiwali się do branży gier, co umocniło mnie w przeświadczeniu, że trzeba zrozumieć co rozumie się pod pojęciem "polskich gier", które jest znacznie bardziej skomplikowane, niż się wydaje.
Do tego doszły internetowe dywagacje dotyczące reprezentacji rasowej w "Wiedźminie". Majkowski tłumaczy, że zarysowały się wówczas dwa obozy – jeden wskazujący na konieczność dostosowania adaptacji polskiej prozy do wrażliwości społeczności międzynarodowej, czyli przede wszystkim amerykańskiej, i drugi, który obficie posługiwał się kategorią "polskiej gry", by się od tego obowiązku wyłgać.
- To bardzo skomplikowana sprawa, w której racje nie są zgoła oczywiste, bo z jednej strony odwołują się do dyskursu nacjonalistycznego, z drugiej natomiast wiążą z amerykańskim imperializmem kulturowym (to bardzo znaczące, że o sposobach reprezentacji czarnoskórych w obiegu globalnym nie decyduje zgoła Afryka). Zacząłem stawiać kolejne pytania i doszedłem do wniosku, że bez przeprowadzenia solidnych badań nie jestem w stanie udzielić na nie żadnej wartościowej odpowiedzi – tłumaczy Majkowski. Po czym dodaje.
- Mnie nie interesuje oczywiście definiowanie narodu, albo kultury narodowej, i używanie tego jako jakiejś "miary" – ta gra jest polska w 55%, a ta tylko 47%, więc nie powinna trafić na listę lektur. "Polskość" to dla mnie kategoria opisu, którą użytkownicy łączą z różnymi właściwościami, ale którą postrzegają dość podobnie, bo funkcjonują w tej samej kulturze i, na przykład, zostali nafaszerowani tymi samymi lekturami szkolnymi.
Może służyć zarówno jako określenie pozytywne, na przykład w odniesieniu do żywności albo gier właśnie, jak i negatywne, gdy mowa o piłce nożnej albo o samochodach. Stanowi jednak zawsze określenie wspólnototwórcze, a więc przypisywanie takiej właściwości jakiejś rzeczy, w naszym wypadku grom, odnosi się jakoś do systemu wartości używającej go wspólnoty - kontynuuje Majkowski.
Pisząc w skrócie - dr Majkowski wraz z zespołem chce się dowiedzieć, jak użytkownicy polskich gier rozumieją "polskość" oraz jak taka "polskość" może się w grach objawiać.
Czy my, gracze, dowiemy się o sobie czegoś więcej z projektu? A może zostanie rzucone nowe światło na polskie gry? Odpowiedź na to pytanie jest, zdaniem Majkowskiego, skomplikowana.
Od 1993 do 2077 roku
Przed badaczami żmudna i długa praca. W pierwszej kolejności muszą określić, które gry określane są jako "polskie" – tu zamierzają zbudować bazę takowych produkcji w oparciu o zasoby dostępne w internecie z "poszanowaniem źródeł i autorów", jak dodaje Majkowski.
Następny etap to ich konfrontacja z zawartością. Do tego przebadanie procesu produkcji i dystrybucji.
- Dalej planujemy badania historyczne, żeby opisać, jak zmieniały się gry określane jako polskie, kiedy zyskały prestiż i zaczęto mówić o nich dobrze, kiedy zaczęły je zauważać media i politycy. Jak przeobrażał się proces produkcji od czasów "Tajemnicy statuetki" do epoki "Cyberpunka 2077". Sprawdzimy też, jak pojęcie "polskich gier" funkcjonuje za granicą, przede wszystkim w obiegu anglojęzycznym, i co gracze nieznający polskiej kultury, a przynajmniej w niej niewychowani, identyfikują jako polskie – wylicza Majkowski.
Nad całością czuwać będzie rada projektu, złożona z 12 specjalistek i specjalistów w zakresie groznawstwa i badań kulturowych, reprezentujących cztery kontynenty. Efektem będą wyniki badań podsumowane w trzech książkach: dwóch napisanych po polsku i jednej anglojęzycznej.
- W całym toku będziemy też przedstawiać to, czego się dowiedzieliśmy zarówno środowisku naukowemu (za pomocą artykułów w pismach specjalistycznych i wystąpień konferencyjnych), jak w formie popularnej, w postaci artykułów dostępnych w internecie oraz prezentacji wideo na platformach streamingowych – zapewnia Majkowski.
Wszystkie badania naukowe są bowiem obarczone ryzykiem poznawczym. Co to oznacza?
- Mam solidną hipotezę i sprawdzoną metodę, ale nie mogę być nigdy pewien wyników. Uważam jednak, że dzięki badaniu uzyskamy kilka korzyści poznawczych, które mogą być wartościowe dla czytelników Polygamii.
- Będziemy mogli podjąć świadomą dyskusję nad takimi kwestiami, jak miejsce gier w kanonach narodowych, w szkole i w szerzej – w edukacji. Albo rozumniej rozmawiać o różnych użytkach politycznych i społecznych płynących z gier – tłumaczy Majkowski.
Na tym jednak nie koniec. Majkowski liczy na jeszcze jeden rezultat.
Gry a sprawa narodowa
- Wiadomo, że w obrębie grup, które mocno identyfikują się z etosami narodowymi – nie tylko w Polsce, oczywiście – dokonuje się radykalizacja. Jest to zjawisko występujące oczywiście i w grupach wyznających inne ideologie, niż narodowa, ale to w jej wypadku radykalizacja łączy się na różne sposoby z uczestnictwem w kulturze grania.
- Proszę mnie źle nie zrozumieć – nie twierdzę, że "gracze to faszyści", tylko że wśród nacjonalistycznych radykałów wydaje się być więcej graczy, niż w innych silnie zradykalizowanych grupach i że granie jest najwyraźniej ważną częścią tej kultury. Bardzo chciałbym się dowiedzieć, dlaczego tak jest. Mam nadzieję, że nie jestem w tym odosobniony.
- Ale, jako się rzekło, na wyniki badań trzeba będzie poczekać. Po zakończeniu badań będziemy wiedzieć więcej, i to jest właśnie wartość nauki - kończy Majkowski.
A na efekty przyjdzie nam trochę poczekać. Przed badaczami 48 miesięcy pracy.