670 tys. na badanie polskości w grach. Rozmawiamy z autorem projektu

Nie na konsole nowej generacji i komputery z RTX-em zostanie przeznaczona ta kwota. I zespół badawczy UJ nie skupi się też na analizowaniu wyłącznie "Wiedźmina". Dr hab. Tomasz Z. Majkowski w rozmowie z Polygamią wyjaśnia dokładnie, jak będzie przebiegała ich praca i co gracze będą z tego mieli.

670 tys. na badanie polskości w grach. Rozmawiamy z autorem projektuTomasz Z. Majkowski
Źródło zdjęć: © Polygamia.pl
24

W sieci zawrzało, gdy okazało się, że na Uniwersytecie Jagiellońskim ktoś robi badania nad grami wideo. I jeszcze dostaje na to pieniądze! Pod tekstem "Jak bardzo polski jest Wiedźmin 3? Sprawdzą to naukowcy - za 670 tysięcy złotych", na naszym Facebooku i ogólnie w internecie pojawiło się mnóstwo pytań i niejasności.

Było więc dla nas jasne, że Polygamia musi porozmawiać z dr hab. Tomaszem Zbigniewem Majkowskim z UJ i poprosić o wyjaśnienie nurtujących kwestii. Oczywiście spytaliśmy o finanse, ale ciekawych tematów do omówienia było znacznie więcej.

Bez luksusów

Na co pracownikom naukowym równowartość sporego mieszkania w Warszawie? Jak tłumaczy mi Majkowski, 670 tysięcy złotych - w realiach konkursowych - nie jest grantem przesadnej wielkości. Co istotne, projekt został zgłoszony na długo przed pandemią.

- Powiedziałbym raczej, że to zespołowy projekt średniej wielkości jak na standardy nauk humanistycznych. W tym samym konkursie, w tym samym panelu – poświęconym badaniu kultury i twórczości kulturowej – przyznawano dofinansowania dwukrotnie większe. Czego nie podkreślam, by je kwestionować, tylko przedstawić realia – mówi nasz rozmówca.

W praktyce wygląda to tak, że każdy grant badawczy finansowany przez Narodowe Centrum Nauki zostaje sfinansowany w całości lub w ogóle. Kwoty nie można też zmieniać.

- To byłoby nieodpowiedzialne, ponieważ każdy projekt badawczy ma bardzo rygorystyczny i podlegający surowej ocenie kosztorys, który gwarantuje oszczędne i gospodarne wykorzystywanie środków. Nie ma tu "wolnych pieniędzy", którymi można rozporządzać uznaniowo podczas realizacji projektu, każda złotówka jest przeznaczona z góry na konkretny cel – tłumaczy Majkowski.

- A konkretniej? Co ile kosztuje? – dopytuję.

- W moim wypadku, realizacja projektu potrwa 48 miesięcy. Zakłada przebadania trzech aspektów polskiej kultury grania: po pierwsze tego, w jaki sposób pojęcia "polskości" w odniesieniu do gier używają sami gracze, media branżowe i popularne, politycy czy twórcy reklam.

Po drugie zbadamy, jak warunki pracy w polskich studiach przekładają się na powstające tam projekty. Po trzecie wreszcie przebadamy gry, o których mówi się, że są polskie, sprawdzając, w jaki sposób ich treść nawiązuje do różnych znaczeń tego pojęcia, na przykład jak znajomość kanonu lektur szkolnych przekłada się na rozumienie treści w grach cyfrowych – wylicza Majkowski.

Zagadnienie jest obszerne dlatego zajmie się nim dwoje doktorantów. I ich stypendium będzie głównym kosztem zawartym w kwocie całego grantu. Warto przy tym dodać, że wysokość "wypłaty" reguluje ustawa.

- Druga najwyższa pozycja to koszty pośrednie, które wynoszą 20 proc. kwoty i które pobiera uczelnia, zapewniając dzięki temu obsługę formalno-prawną grantu, dostęp do biur i laboratoriów czy sprzętu. Kolejne finansowane obszary to prowadzenie badań i upowszechnianie ich wyników. Grant przeznacza nieco pieniędzy na niezbędne podróże i uczestnictwo w konferencjach – nie wiem, czy będzie je można zrealizować, ale pisałem wniosek jeszcze przed wybuchem pandemii. Pokrywa też koszt przygotowania i publikacji, na przykład redakcję i korektę książki anglojęzycznej prowadzoną przez native speakera czy opłatę za otwarty dostęp – dodaje.

Czego dokładnie dotyczy projekt?

Pomysł na projekt przyszedł, gdy przez radę ministrów przetoczył się projekt dofinansowania "polskich gier kulturowych".

Majkowski: - To był już któryś raz, kiedy politycy z różnych opcji umizgiwali się do branży gier, co umocniło mnie w przeświadczeniu, że trzeba zrozumieć co rozumie się pod pojęciem "polskich gier", które jest znacznie bardziej skomplikowane, niż się wydaje.

Do tego doszły internetowe dywagacje dotyczące reprezentacji rasowej w "Wiedźminie". Majkowski tłumaczy, że zarysowały się wówczas dwa obozy – jeden wskazujący na konieczność dostosowania adaptacji polskiej prozy do wrażliwości społeczności międzynarodowej, czyli przede wszystkim amerykańskiej, i drugi, który obficie posługiwał się kategorią "polskiej gry", by się od tego obowiązku wyłgać.

- To bardzo skomplikowana sprawa, w której racje nie są zgoła oczywiste, bo z jednej strony odwołują się do dyskursu nacjonalistycznego, z drugiej natomiast wiążą z amerykańskim imperializmem kulturowym (to bardzo znaczące, że o sposobach reprezentacji czarnoskórych w obiegu globalnym nie decyduje zgoła Afryka). Zacząłem stawiać kolejne pytania i doszedłem do wniosku, że bez przeprowadzenia solidnych badań nie jestem w stanie udzielić na nie żadnej wartościowej odpowiedzi – tłumaczy Majkowski. Po czym dodaje.

- Mnie nie interesuje oczywiście definiowanie narodu, albo kultury narodowej, i używanie tego jako jakiejś "miary" – ta gra jest polska w 55%, a ta tylko 47%, więc nie powinna trafić na listę lektur. "Polskość" to dla mnie kategoria opisu, którą użytkownicy łączą z różnymi właściwościami, ale którą postrzegają dość podobnie, bo funkcjonują w tej samej kulturze i, na przykład, zostali nafaszerowani tymi samymi lekturami szkolnymi.

Może służyć zarówno jako określenie pozytywne, na przykład w odniesieniu do żywności albo gier właśnie, jak i negatywne, gdy mowa o piłce nożnej albo o samochodach. Stanowi jednak zawsze określenie wspólnototwórcze, a więc przypisywanie takiej właściwości jakiejś rzeczy, w naszym wypadku grom, odnosi się jakoś do systemu wartości używającej go wspólnoty - kontynuuje Majkowski.

Pisząc w skrócie - dr Majkowski wraz z zespołem chce się dowiedzieć, jak użytkownicy polskich gier rozumieją "polskość" oraz jak taka "polskość" może się w grach objawiać.

Czy my, gracze, dowiemy się o sobie czegoś więcej z projektu? A może zostanie rzucone nowe światło na polskie gry? Odpowiedź na to pytanie jest, zdaniem Majkowskiego, skomplikowana.

Od 1993 do 2077 roku

Przed badaczami żmudna i długa praca. W pierwszej kolejności muszą określić, które gry określane są jako "polskie" – tu zamierzają zbudować bazę takowych produkcji w oparciu o zasoby dostępne w internecie z "poszanowaniem źródeł i autorów", jak dodaje Majkowski.

Następny etap to ich konfrontacja z zawartością. Do tego przebadanie procesu produkcji i dystrybucji.

- Dalej planujemy badania historyczne, żeby opisać, jak zmieniały się gry określane jako polskie, kiedy zyskały prestiż i zaczęto mówić o nich dobrze, kiedy zaczęły je zauważać media i politycy. Jak przeobrażał się proces produkcji od czasów "Tajemnicy statuetki" do epoki "Cyberpunka 2077". Sprawdzimy też, jak pojęcie "polskich gier" funkcjonuje za granicą, przede wszystkim w obiegu anglojęzycznym, i co gracze nieznający polskiej kultury, a przynajmniej w niej niewychowani, identyfikują jako polskie – wylicza Majkowski.

Nad całością czuwać będzie rada projektu, złożona z 12 specjalistek i specjalistów w zakresie groznawstwa i badań kulturowych, reprezentujących cztery kontynenty. Efektem będą wyniki badań podsumowane w trzech książkach: dwóch napisanych po polsku i jednej anglojęzycznej.

- W całym toku będziemy też przedstawiać to, czego się dowiedzieliśmy zarówno środowisku naukowemu (za pomocą artykułów w pismach specjalistycznych i wystąpień konferencyjnych), jak w formie popularnej, w postaci artykułów dostępnych w internecie oraz prezentacji wideo na platformach streamingowych – zapewnia Majkowski.

Wszystkie badania naukowe są bowiem obarczone ryzykiem poznawczym. Co to oznacza?

- Mam solidną hipotezę i sprawdzoną metodę, ale nie mogę być nigdy pewien wyników. Uważam jednak, że dzięki badaniu uzyskamy kilka korzyści poznawczych, które mogą być wartościowe dla czytelników Polygamii.

- Będziemy mogli podjąć świadomą dyskusję nad takimi kwestiami, jak miejsce gier w kanonach narodowych, w szkole i w szerzej – w edukacji. Albo rozumniej rozmawiać o różnych użytkach politycznych i społecznych płynących z gier – tłumaczy Majkowski.

Na tym jednak nie koniec. Majkowski liczy na jeszcze jeden rezultat.

Gry a sprawa narodowa

- Wiadomo, że w obrębie grup, które mocno identyfikują się z etosami narodowymi – nie tylko w Polsce, oczywiście – dokonuje się radykalizacja. Jest to zjawisko występujące oczywiście i w grupach wyznających inne ideologie, niż narodowa, ale to w jej wypadku radykalizacja łączy się na różne sposoby z uczestnictwem w kulturze grania.

- Proszę mnie źle nie zrozumieć – nie twierdzę, że "gracze to faszyści", tylko że wśród nacjonalistycznych radykałów wydaje się być więcej graczy, niż w innych silnie zradykalizowanych grupach i że granie jest najwyraźniej ważną częścią tej kultury. Bardzo chciałbym się dowiedzieć, dlaczego tak jest. Mam nadzieję, że nie jestem w tym odosobniony.

- Ale, jako się rzekło, na wyniki badań trzeba będzie poczekać. Po zakończeniu badań będziemy wiedzieć więcej, i to jest właśnie wartość nauki - kończy Majkowski.

A na efekty przyjdzie nam trochę poczekać. Przed badaczami 48 miesięcy pracy.

Wybrane dla Ciebie

Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne