Szef Bloobera o The Medium i branży. "Są studia z pomysłami i jest patologia"

Już są wielcy - mogą być gigantem. Krakowski Bloober Team to numer jeden w Polsce, jeśli chodzi o horrory. I wszystkie są grami. Po błyskotliwym "Layers of Fear", futurystycznym "Observer" i słynnej marce "Blair Witch" przyszedł czas na opus magnum. Z Piotrem Babieno porozmawialiśmy i o polskich grach, i o polskich problemach świata gier.

Piotr Babieno
Piotr Babieno
Źródło zdjęć: © Archiwum prywatne

Listopad i grudzień będzie należał do polskich twórców gier wideo. Najpierw świat wstrzyma oddech przy premierze "Cyberpunka 2077", ale tuż przed świętami oczy graczy zwrócą się z Warszawy na Kraków, skąd wyjdzie najnowsze i najważniejsze dzieło Bloober Team - "The Medium" (więcej o grze w tym tekście).

Za grę odpowiadają Polacy, ale tworzą ją pod czujnym okiem Microsoftu. Nikt nie ma złudzeń - to tytuł, który może wywindować krakusów do najwyższej ligi w branży gier wideo. Sęk w tym, że do premiery zostało niewiele, a grę widziała garstka ludzi. I nikt do końca nie wie, co o niej myśleć. Błąd studia? Celowy suspens? Oto spytałem Piotra Babieno, prezesa zarządu i współzałożyciela Bloober Team.

Paweł Hekman: Przed wami ostatnia prosta najważniejszego wydarzenia w historii studia.

Piotr Babieno: Tak to chyba trzeba nazwać. Zawsze staramy się, żeby każdy kolejny projekt był większy i bardziej zaawansowany od poprzedniego. "The Medium" z pewnością należy do tych największych. Do tego traktuję go mocno personalnie. Nie ukrywamy też, że pandemia pokrzyżowała nam szyki.

Można mówić, że ludzie pracujący z domu są bardziej wydajni, ale nic nie zamieni tego kontaktu z drugim człowiekiem. Tych sytuacji, kiedy pewne problemy jesteś w stanie rozwiązywać, idąc na kawę w biurze, a tak one się nieco rozmywają. Na szczęście mam ten przywilej, że ludzie, z którymi pracuję, są na tyle dorośli i na tyle mądrzy, że w sytuacji kryzysowej dadzą sobie wirtualnie "po razie", a potem biorą się za swoją robotę.

Mówisz: każdy kolejny projekt jest większy od poprzedniego. Jak zatem przeskoczyć skalę "The Medium"?

Podaliśmy już jakiś czas temu informację, że pracujemy z jednym z właścicieli horrorowej marki ze świata gier. Więcej na ten moment nie mogę ci powiedzieć. Jest to marka, o jakiej marzyliśmy, gdy zakładaliśmy studio. Dlatego bardzo cieszymy się, że ktoś dostrzegł nasz potencjał i jesteśmy w stanie wspólnie pracować i wnosić – mam nadzieję – swoje spojrzenie na tę markę.

Jest to natomiast efekt tego, co zrobiliśmy przy "Medium". "Medium" pootwierało nam nie tylko drzwi w branży, ale i w naszych głowach, więc jesteśmy w stanie stworzyć grę o takiej skali. A mamy nadzieję, że to kolejny krok do czegoś jeszcze większego.

Jesteś byłym dziennikarzem, lubisz dużo wiedzieć, na pewno docierały do ciebie plotki i domysły na temat waszej następnej gry.

Oczywiście. Słyszałem, że pracujemy nad "Alone in the Dark", nad "Silent Hill", nad "Resident Evil". Dotarły też głosy o wspólnych pracach nad "jakimś IP" wspólnie z Microsoftem. Natomiast choćby mnie przypiekali, nie zdradzę czegokolwiek.

Wspomniałeś o pandemii. Jak bardzo wpłynęła na datę premiery gry?

Od początku celowaliśmy w okno startowe nowej konsoli. A trzeba dodać, że to okno określa się na 6 miesięcy, odkąd urządzenie się pojawi [czyli od listopada 2020 r. - przyp. red.]. Natomiast początkowo myśleliśmy, żeby być tytułem, który pojawi się równo z premierą nowej konsoli. Ale po analizie kalendarza i rozmowach z Microsoftem stwierdziliśmy, że ten 10 grudnia, czyli równy miesiąc po premierze Xbox Series X, jest dobrym terminem.

Jeżeli pytasz o proces produkcyjny, to trzeba jasno powiedzieć: gry się porzuca, a nie kończy. Gdyby ekipa mogła pracować kolejne 6 miesięcy, to z pewnością by to robili. Ale mamy już datę finalną i zrobimy wszystko, żeby do tej pory dowieźć fajny produkt. Bardzo chciałbym tutaj podkreślić - nie dalibyśmy rady, gdyby nie solidarne poświęcenie całego zespołu. Mam to szczęście, że pracuję nie tylko z super profesjonalistami, ale wspaniałymi ludźmi.

Skoro mówisz, że "moglibyście pracować kolejne 6 miesięcy", to muszę zapytać o…

Crunch. Jasne, pytaj.

No to jak to jest – mogliby pracować czy byłby przymus?

Nie wyobrażam sobie, żeby pójść do pracy kreatywnej, w której będę siedział osiem godzin i będę odbębniał to co mam do odbębnienia. Chcemy czy nie, to jest branża, w której musisz zostawić kawał serducha. I jeżeli je wkładasz w to co robisz, to te nadgodziny cię nie definiują. Wydaje mi się, że trzeba się skupić na celu.

Rok czy nawet dwa lata temu, kiedy projekt był na zupełnie innym etapie niż obecnie, rozmawiałem ze swoim ludźmi. Oni już wtedy pracowali nad nim znacznie dłużej niż powinni. Niejednokrotnie podchodziłem do osób, które widziałem z rana już siedzące w biurze, i mówiłem: "Wychodzę, a ty nadal tu jesteś, nie przesadzasz?". W odpowiedzi słyszałem, że mają fajny pomysł i koniecznie chcą go zrealizować. Im było żal odejść od biurka. Takie podejście cechuje wielu ludzi w branży.

Bloober Team
Bloober Team© Bloober Team, Materiały prasowe

Zapewne nawiązujesz swoim pytaniem do wydarzeń w CD Projekcie. Czytałem na ten temat dużo i mam takie wrażenie, że nie narzekają ci, którzy się tą pracą cieszą. Nie narzekają ci, którzy są naprawdę zajawieni projektem. Nie jestem też do końca w stanie uwierzyć, że CD Projekt nakazuje każdemu: "Będziesz siedział tutaj tyle, ile każemy". To jest raczej apel pod hasłem: "Słuchajcie, musimy przycisnąć i jeżeli macie taką możliwość, to będziemy oczywiście za to dodatkowo płacić". Znam chłopaków zarządzających i wiem, że to są dobrzy ludzie.

Powiem więcej. U nas crunch też jest obecny. Nie będę tu opowiadał pięknych bajek o kulturze pracy, dzięki której udało nam się go uniknąć. Bardzo bym chciał stworzyć taką firmę, gdzie pracujemy od poniedziałku do czwartku, a piątki, soboty, niedziele byłyby wolne. Prawda jest jednak taka, że oczekiwania rynku, akcjonariuszy, a nawet zaryzykuję stwierdzenie, że oczekiwania samych nas, chcących dostarczyć produkt najwyższej jakości, są wysokie i czasem trzeba przyspieszyć. Jeżeli forma tego crunchu nie zaczyna przypominać niewolniczego trybu pod hasłem: "Nie wyjdziesz stąd, dopóki nie skończysz", to nie widzę w tym nic złego.

Wszyscy jesteśmy ludźmi. Jeżeli rozmawiamy i rozumiemy czym jest deadline, czym umowy zobowiązujące nas do pewnych warunków, to powinniśmy się dogadać - oczywiście z poszanowaniem ludzi. Jeżeli część ekipy nie może zostać, to jest to dla mnie zrozumiałe. Pracujemy wtedy tym, czym możemy. Tak długo, jak nie niszczy to nikomu rodziny czy zdrowia rzecz jasna.

Osobna kwestia to oczekiwania, które w przypadku "Cyberpunka" są monstrualne. Wy aż takiej presji chyba nie macie. Być może wynika to z faktu, że skąpicie trochę szczegółów odnośnie "The Medium". Niby widzieliśmy jakieś fragmenty rozgrywki, ale nie było tego zbyt wiele.

Żeby to zrozumieć, musimy cofnąć się do 2012 r. To było jeszcze zanim postanowiliśmy, że będziemy się zajmować wyłącznie horrorami. Mieliśmy wtedy burzę mózgów, próbując wymyślić jakiś fajny koncept. I wtedy moja obecna małżonka, a wcześniej współpracowniczka, zapytała: a gdybyśmy zrobili grę, która rozgrywa się na dwóch ekranach jednocześnie? Stwierdziliśmy, że to fajny pomysł, ale niewykonalny. Temat jednak wrócił kilka miesięcy później przy okazji omawiania tematu gry. Pracę nad grami zaczynamy od pytania, co chcemy graczom opowiedzieć.

Doszliśmy do wniosku, że każde zdarzenie w życiu można interpretować na wiele sposobów. To, co nam się wydaje dobre, komuś innemu może wydawać się z gruntu złe. Wszystko jest kwestią perspektywy. Wtedy też znaleźliśmy naszego bohatera, który będzie tytułowym medium. Będzie balansował na granicy dwóch światów, dwóch perspektyw. Kiedy stworzyliśmy koncept, zaczęły się problemy. Z opracowywanych mechanik nie wychodziło nic, a zespół raz za razem dochodził do tego samego wniosku - tego się nie da zrobić.

Ale z czasem, krok po kroku, udawało nam się stawiać pierwsze warstwy tego projektu. I założyliśmy, że w taki sam sposób chcemy "The Medium" komunikować. Po trochu. Nikomu nie psując niespodzianki i zabawy. Mam też nadzieję, że osoby, które skończą grę, zrozumieją, do czego chcemy sprowokować.

Layers of Fear (2016 r.), przełomowa dla firmy gra
Layers of Fear (2016 r.), przełomowa dla firmy gra© Materiały prasowe

Sprowokować?

Już tłumaczę. Nie mamy w grze tezy. Nie chcemy nauczać. Chcemy dać szansę poznania samego siebie, wyjścia z pudełka. Zastanowić się, jaki ja zrobiłbym ruch w takiej sytuacji. Stąd unikamy zbytniego pokazywania gry. Wszystkie materiały, które pokazujemy, mają w pewien sposób wyprowadzić was w pole. Chcemy, żeby gracz spodziewał się czegoś innego niż faktycznie znajdzie.

Wróćmy na chwilę do fazy konceptu. Skoro pomysł sprawiał kłopoty, to kto uparcie dążył do jego realizacji?

No oczywiście ten najgorszy w firmie, czyli ja (śmiech). Wynika to trochę z mojego backgroundu. Byłem wcześniej dziennikarzem, a potem marketingowcem specjalizującym się w unikalnej propozycji sprzedaży. Przekładając to na dziś i gry - nie walczymy już ceną, ani że to będzie najlepiej wykonana gra i będzie miała 8K, HDR, RTX i Dolby Atmosa. Nie. Walczymy o unikatowe przeżycie.

Jeżeli oferujemy coś, czego nie daje książka, film czy serial, to mamy większą szansę, że gracz poświęci czas, czyli swoją najcenniejszą walutę. Do tego dochodzi kwestia ambicjonalna. Bo jeżeli mamy taki pomysł i nie jesteśmy go w stanie zrealizować, to nikt inny też tego nie zrobi ani nie skopiuje szybko. Ta palma pierwszeństwa będzie nasza. I żeby była jasność - boimy się o odbiór. Jak powiedział kiedyś James Cameron: "Lubimy nowe historie, pod warunkiem, że je znamy". I jest w tym sporo racji. Ale jednak zawsze korci mnie, żeby zrobić coś inaczej.

Na jakim etapie jesteście zatem obecnie?

W tej chwili jest poprawianie ostatnich błędów, przechodzenie gry po raz kolejny, sprawdzanie każdej ściany. Nie zdradzając zbyt wiele, silniki na konsole nowej generacji nie działały od początku tak, jakbyśmy tego chcieli. To była praca na bardzo żywym i momentami kapryśnym organizmie.

Na ile parasol Microsoftu wam pomagał, a na ile przeszkadzał?

Odpowiem przekornie. Jestem fanem Nintendo. Ta platforma to kawał mojego dzieciństwa. Ale biznesowo wychodzę z założenia, że powinniśmy być agnostykami platformowymi. Deweloper nie może sobie pozwolić na to, żeby się skupić wyłącznie na jednej platformie. No, chyba że jest jej częścią. Natomiast gdy myślimy o naszej grze, musimy pamiętać, gdzie będzie się znajdowała. Gdzie jest nasza grupa docelowa. Obecnie, tak w przypadku Xboksa, jak i PlayStation 5, to pewna niewiadoma. Niby mamy obóz "zielony" i "niebieskich", ale nie mamy pewności, czy ich liczebność się nie zmieni.

Zdecydowaliśmy się na konsole Xbox głównie z jednego powodu – byli dużo bardziej konkretni. Pojawili się w pewnym momencie, mówiąc: podoba nam się to, co robicie, chętnie pomożemy. Jasne, że musimy kalkulować ryzyko biznesowe, pod kątem wsparcia marketingowego i partnerskiego podejścia. Można mówić dużo pijarowych kwiatków, jakich to technologicznych wspaniałości nie daje nam konsola taka a taka. Powiedzmy sobie jednak szczerze – one są w pewien sposób porównywalne. Mają różne filozofie. Microsoft idzie tropem Netflixa, Sony bardziej HBO. Która strategia będzie właściwa? Dowiemy się pewnie za dwa-trzy lata.

Cyberpunkowy Kraków w grze Observer (2017 r.)
Cyberpunkowy Kraków w grze Observer (2017 r.)© Materiały prasowe

A odpowiadając już wprost na pytanie. Otrzymaliśmy od Microsoftu olbrzymie wsparcie w postaci partnera, który rozumie grę i ją docenia. Chcielibyśmy też dotrzeć do jak największej liczby graczy. Mam nadzieję, że dzięki naszej obecności w abonamencie Game Pass i dużemu wsparciu promocyjnemu, uda nam się ten cel zrealizować. Dla nas nie liczy się tylko sprzedaż, ale przede wszystkim grupa odbiorców, która w przyszłości może korzystać z naszych kolejnych projektów. Czy chcielibyśmy ograniczyć się tylko do jednej platformy? Mówiąc uczciwie - nie do końca.

Przeszedłeś już "The Medium" od początku do końca?

Nie miałem takiej okazji jeszcze. Z różnych powodów.

Pytam nie dlatego, że chcę od ciebie wyciągnąć jakieś smaczki czy ocenę, tym bardziej, że pewnie oceniłbyś grę co najmniej dobrze, ale…

Wejdę ci w słowo. Paradoksalnie chyba nie. Tłumaczę dlaczego. Ja się bardzo cieszę, że nasze gry nie są dla wszystkich. Górnolotnie na moment porównam nasze gry do produkcji Kojimy, ale tylko ze względu na ich zrozumienie. Broń boże nie chodzi mi o ich poziom. Ten jeszcze daleko przed nami. Natomiast nie wszyscy gry Kojimy rozumieją, mimo że stoi za nimi głęboki plan. I podejrzewam, że tak samo może być z naszymi dwoma światami. Na pewno nie zabraknie osób, które powiedzą: "Ale to wydumane, po co to właściwie" itd. I taki był zamysł od początku. To nie będzie gra dla wszystkich.

Dokończę zatem pytanie. W przeciwieństwie do niektórych prezesów firm związanych z grami, jesteś blisko produktu. Wiesz o nim bardzo dużo, znasz go niemal od podszewki. Inni są bardziej marketingowcami, którzy skupiają się na sprzedaży.

Nie jest tak z każdym projektem. Przykładowo przy "Blair Witch" skupiałem się właśnie na marketingu. Nie jestem blisko każdej produkcji, czego po cichu żałuję. Ludzie potrzebują celu i zaufania. "The Medium" traktuję trochę jak swoje dziecko. Ale to też nie jest tak, że wymienię ci wszystkie mechaniki czy elementy, które zmieniały się na przestrzeni lat. Na pewnym etapie przyszedł moment, gdy trzeba było oddać to "dziecko" do przedszkola. Czyli w tym przypadku w ręce naszych ekspertów.

Gdybyśmy tego nie zrobili, zabrakłoby perspektywy, spojrzenia z dystansu i gra nie wyglądałaby tak, jak wygląda dziś. Ja nie jestem Kojimą i nigdy nie będę. To nie będzie produkt, przy którym nikt w zespole nie będzie wiedział, o co mi chodzi. Po to zatrudniamy ludzi o odpowiednich umiejętnościach i wyobraźni. Jednym z sukcesów naszych poprzednich gier jest fakt, że ludzie nad nimi pracujący mogą i chcą się realnie pod nimi podpisać.

Blair Witch (2019 r.) nawiązuje do kultowego już horroru "Blair Witch Project"
Blair Witch (2019 r.) nawiązuje do kultowego już horroru "Blair Witch Project"© Materiały prasowe

“The Medium" wydaje się być waszym biletem do najwyższej ligi w branży gier wideo. Zwłaszcza w Polsce. Premiera zbiega się czasowo nieco z "Cyberpunkiem". Sukces Redów lub jego ewentualny brak może odcisnąć na was jakieś piętno?

Sukces jednej firmy w danej branży sprawia, że inni mają łatwiej. To bezdyskusyjne. Ale dla mnie nie jest ryzykiem, że "Cyberpunk" może się udać nieco mniej, niż wszyscy zakładają. CD Projekt Red to fachowcy, wiedzą jak robić RPG-i, mają wysoką kulturę organizacyjną i jestem przekonany, że to będzie fantastyczny produkt. Inna kwestia, że niektóre z szacunków sprzedażowych są moim zdaniem mocno przestrzelone. I tego mogą się obawiać mniejsze studia i rodzima branża.

Ale oczekiwania tworzą ludzie. I wydaje mi się, że te oczekiwania są zbyt rozbuchane. Czy to jest zagrożenie dla Bloobera? Po części tak. Może to szarpnąć z inwestorskiego punktu widzenia kursem. Ale w krótkim czasie. Inna sprawa, że my jako studio nie skupiamy się tak mocno na wyniku finansowym w krótkim terminie. Chcemy być najlepszymi twórcami horrorów branży. Wynik finansowy powinien być pochodną tego, co stworzymy.

Inna kwestia to tzw. gospodarka growa. Premiera "Cyberpunka" może być giełdowym "sprawdzam" dla wielu z nich. Za chwilę może się okazać, że sporo z tych podmiotów, które pojawiło się na giełdzie, są wyłącznie podmiotami finansowymi. Nie oszukujmy się, studia odnoszące realne sukcesy są małym procentem na naszym rynku. Większość musi zmierzyć z tym, że wypuszcza grę, która z definicji będzie porażką. Ostatnio trener Igi Świątek mówił: "Tenis to gra dla przegranych". Zawodnik bierze udział w dwudziestu kilku turniejach rocznie i 80 proc. z nich to jakaś, mniejsza lub większa, porażka. Z gamdevem jest podobnie. Sami jako Bloober znamy tę historię najlepiej. Przecież nas po premierze "Basement Crawl" zrównano z ziemią. Słusznie. Najważniejsze co zrobisz po porażce. Sukcesy kształtują ego, porażki - charakter.

Poruszyłeś ciekawą kwestię. Rynek gier wideo w Polsce jest przepastny. To oczywiście głównie biznes, więc liczą się pieniądze, często kosztem jakości. Ale nie masz wrażenia, że pojawiły się też przypadki, delikatnie mówiąc, zagadkowe?

Nie bałbym się użyć określenia ich podejrzanymi. Jest ich na giełdzie co najmniej kilka. Jeżeli nie kilkanaście. Widać je gołym okiem. I aż chciałoby się zapytać: "Gdzie tam jest pomysł? Gdzie są ludzie stojący za nim?". Takie zjawisko istnieje. Mało tego. Mieliśmy sytuacje, gdy na targach do naszych ekip podchodzili inwestorzy, próbując namówić ich do odejścia i obiecując nowy start pod własnym szyldem. I to jest już patologia.

Ale sukces polskich firm pociąga za sobą innych, którzy zechcą się pod niego podczepić. Nie ma w tym jednak żadnej anomalii. To charakterystyczne dla każdego rynku wzrostowego. Zawsze pojawiają się cwaniacy, którzy chcą na tym zarobić. Mamy na rynku małe studia, ze świetnymi pomysłami, ale brakiem szczęścia czy odpowiednich ludzi. Są natomiast inni, warci setki milionów, którzy stworzyli w zasadzie nic. I nie ma na to innej nazwy niż patologia. Zawsze jednak przychodzi właśnie moment "sprawdzam".

The Medium - premiera 10 grudnia 2020 r.
The Medium - premiera 10 grudnia 2020 r.© Materiały prasowe

Wróćmy do "The Medium". Muszę zapytać o duet Rosati/Dorociński. Oboje wzięli udział w sesjach motion-capture, ale co z ich głosami? Usłyszymy ich w polskiej wersji językowej?

Sytuacja pandemiczna zburzyła nam pierwotny plan. A ten zakładał użycie głosów Marcina i Weroniki. Natomiast później okazało się, że mamy bardzo mało czasu na sesje motion capture, w dodatku nie w tym miejscu, w którym chcieliśmy. Przesunięcie ewentualnych sesji głosowych zmusiłoby nas do przełożenia premiery o pół roku… Nie wykluczamy natomiast, że w przyszłości z tych głosów skorzystamy.

A jak udało się wam do projektu namówić pana Yamaokę?

Na samym początku ściągnęliśmy go do Krakowa, nie mówiąc za wiele o samej grze. W zasadzie użyliśmy jedynie określenia - duchowy spadkobierca "Silent Hilla", niebędący "Silent Hillem". Akurat miał okienko, więc przyleciał. Pokazaliśmy mu grę i widzimy, że nie jest zachwycony. Że te dwa ekrany są dla niego czymś dziwnym. Dopiero tłumacząc mu krok po kroku, o co nam chodzi, co chcemy pokazać – nastąpiła zmiana. Później Yamaoka wrócił do Krakowa, spędził tu trochę czasu, poznając miasto, słuchając polskiej muzyki, chodząc na wystawy Beksińskiego. W skrócie - zrobił solidny background. Mało kto wie, ale Yamaoka jest też architektem. I kiedy zobaczył budynki w grze i zrozumiał konstrukcję "The Medium", był zachwycony.

Podczas jednego ze spotkań zapytałem go też: "Dlaczego horror?". W odpowiedzi usłyszałem, że Japończycy bardzo dużą uwagę przykuwają do balansu w życiu. Dobre rzeczy nie mogą przeważać względem złych. Mówi: ja mam w życiu bardzo dobrze, zarabiam fajne pieniądze, mam świetną rodzinę. Potrzebowałem czegoś złego. Padło na horror.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
bloober teamthe mediumpublicystyka
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (13)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.