Ziarnko do Ziarnka, czyli o tworzeniu leveli słów kilka
Jak się robi gry, na przykładzie "Call of Juarez: Bound in Blood" Część 3: Ziarnko do Ziarnka, czyli o tworzeniu leveli słów kilka
12.07.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:47
Na grę składa się mnóstwo elementów. Poczynając od pomysłu, pojawiają się kolejno: scenariusz, rysunki, modele, tekstury, kod, animacje, dźwięki, muzyka. Nad grą pracują jednocześnie dziesiątki (a czasem nawet setki) osób. Wszyscy ci ludzie codziennie tworzą morze elementów, które, aby znaleźć się w grze, muszą pokonać jeszcze jeden dział - Level Design.
Przepraszam, czy to tutaj powstają przygody? Level Design (LD) to w Techlandzie dział, w którym powstają i są realizowane projekty leveli lub inaczej map, wpisujące się w scenariusz i mechanikę gry. Jest to dział projektowo-wykonawczy. LD nie tylko gapią się w niebo szukając natchnienia do wymyślania przygód, ale także (a nawet przez większość czasu) tworzą przebieg gry, składając w całość pracę innych. To właśnie w tym dziale elementy graficzne, programistyczne, muzyczne i wiele innych zostają połączone w jedną całość. A zatem Level Designer to po trosze technik, artysta, architekt, scenarzysta, reżyser, tester i gracz w jednej osobie!
Budowa map wykonywana jest przy użyciu (jak w przypadku wszystkich gier opartych na Chrome Engine) edytora o wdzięcznej nazwie ChromEd.
Wygląda kolorowo i przyjaźnie? To prawda, ale to tylko pozory. Zwykle wygląda tak:
Powoli i mozolnie do celu Praca nad stworzeniem map do gry rozpoczyna się niemal na samym początku projektu. Często już w kilka tygodni po pierwszym pomyśle na grę powstają pierwsze prototypy, na których opracowywane są tzw. "klocki grywalnościowe". Są to fragmenty grywalności, np. strzelanie do przeciwników na dachach lub strzelanie do przeciwników z Gatlinga zamontowanego na wozie. Z tych elementów (klocków) ostatecznie są budowane levele.
Praca LD podzielona jest na etapy, które różnią się intensywnością oraz polem do popisu dla wyobraźni. Wszystko zaczyna się od nieskrępowanego niczym tworzenia i eksperymentowania, a kończy na konsekwentnym wdrażaniu i polerowaniu coraz bardziej sprecyzowanej wizji.
Pierwszy etap to preprodukcja (teoretycznie jest to czas pracy TYLKO "na papierze"). Zanim powstanie cokolwiek, co można zobaczyć w grze, trwa praca koncepcyjna. Definiowane są umiejętności gracza (Skills) oraz przeszkody stojące na jego drodze (Enemies, Challenges & Obstacles). W ten sposób określony zostaje typ wydarzeń, które pojawią się w grze.
Dzięki temu, na długo przed powstaniem scenariusza, rozpoczyna się proces zbierania pomysłów. Oglądamy filmy i zdjęcia, przeglądamy dziesiątki książek, komiksów i albumów związanych z tematem, organizujemy burze mózgów, poprzez które zbierane są pomysły na wydarzenia i lokacje w grze. Nie narzucamy sobie żadnych ograniczeń, zapisujemy wszystko!
W przypadku Call of Juarez: Bound in Blood, seria takich kreatywnych spotkań zdefiniowała podstawową bazę pomysłów, wykorzystywaną w dalszym projektowaniu leveli. Próby grywalnościowe w czasie preprodukcji zazwyczaj nie są podejmowane. W przypadku produkcji sequela sytuacja była nieco odmienna - dysponowaliśmy działającą grą (Call of Juarez I). Mogliśmy więc niemal jednocześnie wymyślać i szybko testować pomysły w jej środowisku.
Kiedy pojawił się kompletny scenariusz fabularny, praca nabrała tempa. Poznaliśmy główną oś wydarzeń, a na bazie zebranych dotychczas pomysłów stworzone zostały opisy wszystkich map.
Bardzo chciałbym w tym miejscu napisać, że wszystko poszło gładko i w krótkim czasie mieliśmy gotowy design wszystkich map, ale tak niestety nie było.
Praktycznie każdy z leveli był wielokrotnie "maglowany" jeszcze na papierze. Ta praca wydawała się nie mieć końca, trudno oprzeć się pokusie poszukiwania nowych pomysłów i ciągłego poprawiania. Udało się jednak dotrzeć do momentu, kiedy wszyscy zgodziliśmy się, że to, co mamy, podoba się nam się na tyle, że warto zobaczyć to w grze. Zanim jeszcze zasiedliśmy do edytora, uzupełniliśmy opisy rysunkami naszych grafików. Pod okiem designerów powstały setki szkiców prezentujących lokacje gry.
Mając takie przygotowanie, rozpoczęliśmy drugi etap główny - prototypowanie. Celem było jak najszybsze stworzenie "szkiców" leveli w systemie gry. Interesowały nas tylko główne wydarzenia i podstawowa mechanika. Powstały pierwsze środowiska przystosowywane do zaplanowanych wydarzeń, a logika gry pozwoliła szybko stworzyć uproszczone przebiegi. Wszystko pięknie, brakowało tylko jednej rzeczy, której w systemie pierwszego Call of Juarez nie było.
Bracie mój! Designerzy jeszcze uzupełniali przebiegi leveli na papierze, a to, co znajdowało się w grze, można było z bardzo dużym przymrużeniem oka nazwać prototypem. Wszystko szło w dobrym kierunku, ale wtedy pojawił się on - brat!
W Call of Juarez: Bound in Blood graczowi przez całą wędrówkę towarzyszyła sterowana przez SI postać brata bohatera. Stworzenie logiki działania tego elementu gry okazało się największym wyzwaniem dla LD (i źródłem największej ilości błędów!). Na początku była to walka z wiatrakami: brat sterowany przez komputer bardziej przeszkadzał niż pomagał. Gubił się, znikał nie wiadomo gdzie, wzywał pomocy z przedziwnych miejsc lub atakował gracza. Krótko mówiąc - dobrze, to on wyglądał tylko na artworkach.
To kiedyś będzie grą? Prace nad CoJ:BiB ruszyły na wszystkich frontach (czyt. we wszystkich działach game dev). Zaczęły pojawiać się pierwsze nowe elementy graficzne - efekty pracy modelarzy, teksturatorów, animatorów, można było wreszcie zobaczyć w grze - po wielu tygodniach oglądania umownych, szarych klocków, z których zbudowane były prototypy, wszystko wydawało nam się ładne. Rzecz jasna do prawdziwego piękna sporo jeszcze brakowało.
W każdym projekcie przychodzi taki czas, kiedy trzeba pokazać, że to, co się robi będzie kiedyś grą. Konieczność stworzenia materiału nadającego się do publikacji zakończyła kreatywny chaos. Kilka miesięcy pracy zaowocowało w przypadku Call of Juarez: Bound in Blood powstaniem jednego levelu w niemal ostatecznej jakości.
Zostało to bardzo dobrze odebrane przez cały zespół, który stosunkowo wcześnie zobaczył fragment gry w finalnej jakości, z której mogliśmy być dumni. Dodało nam to skrzydeł, a największym malkontentom i niedowiarkom udowodniło, że pracujemy nad światowej klasy grą!
Do pracy rodacy! Stworzenie levelu prezentacyjnego wyznaczyło moment zakończenia na dobre prac z prototypami i rozpoczęło oficjalnie czas właściwej produkcji map - najdłuższy i najbardziej pracochłonny etap. W tym czasie powstają kolejno wersje Alpha oraz Beta, a Level Designerzy przyjmują rolę scripterów i spokojnie tworzą mapy zgodnie z wytycznymi.
Żaden plan nie wytrzymuje dłużej, niż do rozpoczęcia bitwy. Pierwotne pomysły bardzo często poddawane są liftingowi, z przeróżnych przyczyn, często prozaicznych - coś, co na papierze wydawało się ciekawe, w grze było co najwyżej przeciętne, albo odwrotnie: pozornie przeciętny fragment okazywał się hitem wartym rozbudowania. Nie obyło się również bez większych zmian. Jeden z leveli został w ostatnich miesiącach pracy nad projektem przebudowany niemal w 100%!
It's alive! Ostatni etap tworzenia map jest najprzyjemniejszy. Granie, granie i jeszcze raz granie, a potem znowu granie i później - dla odmiany - granie. Napisałem najprzyjemniejszy? Każdy LD zagrał w opracowywany przez siebie kawałek gry około 1000 razy. Nawet losowe efekty przestają już być losowe.
Koniec pracy nad projektem to tak zwane "polerowanie". W tym czasie do gry nie dodaje się (zwykle) nowych elementów, a jedynie dopracowuje jakość już istniejących. Oznacza to również dramatyczny wzrost aktywności testerów, którzy za wszelką cenę starają się udowodnić, że może być jeszcze lepiej i wyłapują bez litości nawet najdrobniejsze błędy. Chwała Im za to!
W przypadku Call of Juarez: Bound in Blood udało się wygospodarować na tyle dużo czasu, że gra została wyjątkowo dobrze przetestowana i ze strony LD wyeliminowane (lub zamaskowane) zostały wszystkie istotne uchybienia. Nie znaczy to, że żadnych nie ma, po prostu trudno je zauważyć.
Złoto Panowie i Panie! Nadchodzi w końcu ten dzień, kiedy tysięczna już poprawka zrobiona w edytorze okazuje się tą ostatnią. Tworzony jest ostateczny build projektu (Gold Master), który trafia do tłoczni. Dział LD pracuje nad projektem praktycznie do końca, zwykle jednak w coraz mniejszym gronie.
Chociaż Call of Juarez: Bound in Blood wyprodukowane zostało z udziałem 10 Level Designerów, jedynie przez połowę czasu produkcji była to pełna obsada. Na początku oraz pod koniec liczba ta oscylowała w okolicach pięciu osób.
Staraliśmy się zrobić wszystko jak najlepiej. Chcieliśmy zapewnić graczom rozrywkę dynamiczną i zróżnicowaną - myślę, że udało nam się to całkiem nieźle, ale ostateczny werdykt należy oczywiście do Was.
Chcieliśmy, żebyście mogli poczuć klimat Dzikiego Zachodu mocniej niż kiedykolwiek wcześniej, żebyście poczuli na własnej skórze piekące słońce pustyni w Meksyku, a we własnych nosach kurz i zapach ulic opuszczonego miasta - niestety ChromeEngine nie wspiera (jeszcze!) takich meta-features!
Level Design to niezła zabawa Naprawdę? Dalej tak uważasz? Świetnie! Jesteś osobą energiczną i kreatywną? Masz doświadczenie w tworzeniu gier na stanowisku LD? Może chcesz spróbować swoich sił u nas? Techland prowadzi nabór na stanowisko Level Designer do studiów we Wrocławiu i Warszawie.
Zaintrygowany? Sprawdź ogłoszenie Techlandu A może praca przy produkcji gier to od zawsze Twoje marzenie, ale brak Ci doświadczenia? Jeżeli tylko jesteś gotów je zdobywać, to może zainteresuje Cię fakt, że Techland prowadzi praktyki na stanowisku Level Designer! Spróbować możesz już teraz. Narzędzie, którym posługujemy się na co dzień (ChromEd) dostępne jest jako User Content Creation Package (UCCP) na stronie www.cojmodding.com.
Adrian Sikora Lead Level Designer Techland