„Zatrudniajcie profesjonalnych pisarzy” – Dan Abnett o fabule w grach wideo
Wy też uważacie, że akurat ten element jest w wielu grach traktowany po macoszemu?
04.07.2017 17:38
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Dość powiedzieć, że facet doświadczenie ma. Podobnie jak prawo i autorytet do wypowiadania się na temat wszelakich scenariuszy, także tych w grach wideo. I właśnie to zrobił na łamach serwisu Gamesindustry.biz. W skrócie – jest coraz lepiej, ale jeszcze dużo pracy przed deweloperami i wydawcami.
Trudno się z nim nie zgodzić, a najlepiej widać to po dwóch największych FPS-ach – Call of Duty i Battlefieldzie. Obie serie są dziś tak napchane efektami, wybuchami i szalejącą akcją, że fabuła schodzi w nich na dalszy plan. Nie mówiąc już o tym, że przez nastawienie na multiplayer sensowna, trzymająca się kupy historia staje się zbędna. A przecież nie zawsze tak było. Zeszłoroczna premiera Infinite Warfare dała nam w pakiecie remaster Modern Warfare, który przy okazji obnażył miałkość historii, jakie towarzyszą tej serii od ostatnich kilku odsłon. Podobnie jest z konkurencją, bo nawet po zwiększeniu nacisku na fabułę, Battlefieldowi 1 daleko do takiego Bad Company 2, gdzie w single’a grało się z przyjemnością. Abnett dalej dodaje:
Nie odnosicie czasem wrażenia, że fabuła w grze faktycznie jest doklejona na siłę? Albo że zupełnie nie pasuje do stylu gry? Na początku tekstu pisałem o tym nieszczęsnym Eisenhorn: Xenos, który faktycznie powinien być grą na modłę produkcji Telltale, a nie czymś, co świetną historię próbuje na siłę wcisnąć do nieudolnej gry akcji. A recenzowane przeze mnie w maju Reservoir Dogs: Bloody Days? Ta gra wygląda, jakby pod sam koniec jej powstawania twórcy nagle przypomnieli sobie, że przecież trzeba dodać coś z kultowych „Rezerwowych psów”, bo przecież są w tytule. I specjalnie wymieniam tu mniejsze produkcje, bo nie są to bolączki jedynie dużych graczy.
A w wielu przypadkach wystarczyłoby zacząć tworzenie gry właśnie od scenariusza i na jego szkielecie budować całą resztę. Zresztą pisarz podkreśla, że nieraz proponowano mu pracę przy grze, która powstawała już od dwóch lat. Zaznacza też, że historią powinni zajmować się profesjonaliści, a nie przypadkowe osoby twierdzące, że są „kreatywne”.
To wszystko mocne słowa i bolesna prawda, ale Abnett nie uważa, żeby scenariusze w grach wideo osiągnęły dno. Wręcz przeciwnie – w jego mniemaniu są one kreatywne i w wielu przypadkach prezentują ciekawe, zupełnie nowe podejście do tematyki. I faktycznie tak jest, wystarczy spojrzeć na takie Life is Strange, The Last of Us, Wiedźmina, gry Obsidian Entertainment czy inXile. Tylko że tam faktycznie widać, że nad fabułą sporo czasu spędził ktoś, kto ma o tym pojęcie i współgrała ona z pozostałymi elementami, tworząc jedną, spójną całość.
Bartosz Stodolny