Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeReservoir Dogs: Bloody Days – recenzja. To będzie niespodzianka. Ale na pewno wam się (nie) spodoba

Gdybym miał pojęcie kim jesteś, w życiu nie zgodziłbym się na granie w ciebie.

Facebook Twitter Google Wykop

Superhot bardzo fajnie pokazał, jak w ciekawy sposób można się bawić czasem w grze wideo, a po stworzeniu wersji na wirtualną rzeczywistość wszystko nabrało dodatkowego smaku. Interesująco do tematu podeszło też Remedy w Quantum Break. A twórcy Reservoir Dogs, studio Big Games, mieli pomysł. Bardzo dobry pomysł. I na pomyśle się skończyło.

Platformy: PC
Producent: Big Games
Wydawca: Big Star Games
Data premiery: 18.05.2017
Wymagania: Windows 7, Intel Core i3-3220, 4 GB RAM-u, Nvidia Geforce GTX 750
Grę do recenzji udostępnił producent. Obrazki pochodzą od redakcji.
Tak się na was cholernie wydzieram, że ledwo mówię

Growa adaptacja ma tyle wspólnego z filmem Quentina Tarantino, że są w niej te same postacie i parę akcentów. Mamy zatem panów „kolorowych”, Joego Cabota, parę lokacji, charakterystyczne, beżowe Camaro używane do ucieczki i… i tyle. Nie ma jakiejkolwiek, choćby szczątkowej fabuły, a kolejne zlecenia od Joego polegają w dużej mierze na tym samym – wejść do budynku, zrobić rozpierduchę, zgarnąć kasę i powtórzyć, tyle że w odwrotnej kolejności.

To jeszcze nie jest tragedia, bo zrobienie dobrej, zawierającej fabułę gry na podstawie filmu to trudne zadanie, z którym małe, niezależne studio pewnie miałoby spore problemy. Szczególnie jeśli mówimy o filmie tak kultowym, jak „Wściekłe psy”. Tylko że w takim wypadku warto nadrobić to projektami misji, zróżnicowaniem zadań albo czymś, z czego film słynie – genialnymi dialogami.

Tymczasem każde zlecenie nie dość, że jest identyczne w swoich podstawach, to jeszcze sposób jego przechodzenia i rozwoju wydarzeń jest za każdym razem taki sam. Zawsze w trakcie roboty pojawią się posiłki. Zawsze po zgarnięciu kasy pojawią się nowi przeciwnicy i zawsze tuż przed wyjściem z lokacji nadjedzie policja. Żeby jeszcze stanowiło to wszystko jakieś wyzwanie, ale gdzie tam. Sztuczna inteligencja jest taka tylko z nazwy, bo wrogowie pchają się pod lufy, nie korzystają z osłon, nie próbują zajść bohaterów z flanki. No nic nie robią, tylko idą na rzeź. A absolutnym mistrzostwem świata jest wabienie ich w wąskie przejścia. Najpierw oddajemy pojedynczy strzał, a potem dogodnie ustawiamy się z karabinem i robimy sieczkę. Rozumiem, że film jest z 1992 roku, ale gra już z 2017.

To może chociaż dialogi? Przecież „Wściekłe psy” miały ich mnóstwo. Te co prawda pojawiają się w grze, ale są po prostu wrzucone w krótkie, rysowane przerywniki podczas skoków. Okej, są to słowo w słowo cytaty z filmu, ale wrzucone w jakiś zupełnie inny kontekst, przez co tracą na swym uroku. Najgorsze jednak, że kończenie kolejnych zadań nie niesie za sobą absolutnie niczego. Po prostu zdobywamy kasę na odblokowanie kolejnych robót i ewentualnie możemy kupić nowe bronie dla naszych „piesków”. Bronie, które i tak bez problemu zdobywamy w trakcie rozgrywki. Zresztą system ten jest na tyle niezauważalny, że pół gry przeszedłem w ogóle o nim nie wiedząc.

Reservoir Dogs: Bloody Days
Odprawy przed zleceniami kończą się na jednym zdaniu od Cabota

Żeby jeszcze stanowiło to wszystko jakieś wyzwanie, ale gdzie tam

Byłem udupiony przez cały czas

Gdyby Reservoir Dogs składała się tylko z wymienionych wyżej elementów, nie byłaby to gra warta czyjejkolwiek uwagi. Na szczęście ekipa z Big Games wpadła na świetny pomysł i wprowadziła do gry zabawę czasem.

System cofania czasu w akcji

Działa to w ten sposób, że szef ekipy tworzy czas dla swoich kolegów. W jego turze startuje zegar, a my wykonujemy różne czynności tak, jak zwykle podczas gry. Jeżeli postać zginie albo wciśniemy spację, czas się cofa i startuje kolejny bohater. Ten z kolei ma dokładnie tyle czasu na poruszanie się, strzelanie i tak dalej, ile stworzył dla niego szef i porusza się symultanicznie z nim. Na tym etapie nie możemy już ręcznie cofnąć zegara, a kiedy odliczanie dobiegnie końca, jesteśmy przełączani na następną postać. Potem wszystko zatacza koło i zaczynamy od nowa.

Brzmi to skomplikowanie i faktycznie potrzeba trochę czasu, żeby oswoić się z tą nietypową mechaniką, ale kiedy już to zrobimy, zabawa nabiera dodatkowych kolorów. Przede wszystkim musimy trochę przemyśleć poczynania kolejnych postaci, bo poruszają się one w linii czasu stworzonej przez pierwszego i wszystko co się dzieje, tak naprawdę już się wydarzyło. Zatem jeśli zdejmiemy strażnika, którego wcześniej zabił nasz poprzednik, i tak odda on strzały i będzie zachowywał się tak, jak kiedy nim sterowaliśmy.

Czasami jednak możemy lekko wpłynąć na bieg wydarzeń. Zdarzają się sytuacje, w których jedna postać zostaje poważnie ranna w walce z przeciwnikiem i ginie, gdy dochodzi do konfrontacji z kolejnym. Po przełączeniu się na kolejnego bohatera, możemy albo wspomóc pierwszego w walce z tym, który go ranił (dzięki czemu zachowa on zdrowie), albo przemknąć się do tego, który go zabił, ratując tym samym kolegę.

Niestety zdarzają się błędy w Matriksie i przeciwnicy potrafią spawnować się w innym miejscu, albo zachować zupełnie inaczej. Coś takiego nie powinno się przytrafiać, skoro po cofnięciu czasu oglądamy wydarzenia, które miały już miejsce. Poza tym cała ta mechanika pokazuje, jak zmarnowanym potencjałem jest Bloody Days. Wystarczyło dodać do tego choćby możliwość chowania się za osłonami i już byłoby ciekawiej. Jeden bohater ostrzeliwałby przeciwnika, a po cofnięciu czasu drugi zaszedłby go z flanki i wykończył.

Słabo też współgra to z koszmarnie głupimi wrogami. Choć twórcy chcieli, byśmy kombinowali i planowali poczynania ekipy, jest to zwyczajnie zbędne. Większość poziomów można spokojnie przejść jedną postacią i wtedy cofanie czasu staje się irytującym przerywnikiem, bo trzeba gdzieś doprowadzić kolejnych bohaterów. A w tych nielicznych, trudniejszych momentach jesteśmy po prostu otoczeni i musimy walić w spację jak wariaci w nadziei, że tym razem rozwalimy przeciwników w odpowiedniej kolejności.

Mój sposób, albo sposób się do wyjścia
Reservoir Dogs: Bloody Days
Teksty z filmu są, ale wypowiadane w zupełnie innych sytuacjach

Reservoir Dogs: Bloody Days wydaje się być niczym innym, jak skokiem na kasę i próbą wybicia się na fenomenie filmu. Gra tylko luźno nawiązuje do „Wściekłych psów” i jeszcze robi to bardzo nieudolnie. Do tego dochodzi słaba oprawa graficzna, która wygląda, jakby twórcy kupili gotowe assety w sklepie Unity i tylko lekko je zmodyfikowali. Jeśli natomiast chodzi o muzykę, to przez całą grę słyszymy tylko jeden kawałek, który przez pierwsze dwa skoki jest fajny, ale potem spowodował, że zdjąłem słuchawki z uszu.

Nie zapominajmy też o błędach i ogólnym niedopracowaniu. Słaba SI przeciwników, szwankowanie systemu cofania czasu, ale też błąd, który spowodował, że gra nie zapisała moich postępów tuż przed końcówką (ręcznego zapisu nie ma) i byłem zmuszony cofnąć się mniej więcej do połowy. To wszystko powoduje, że w Reservoir Dogs nie gra się przyjemnie, a tytuł nie robi nic, żeby do siebie zachęcić i szczerze powiedziawszy, jeszcze parę lat temu trafiłaby na jakąś stronę z flashowymi gierkami.

W ostateczności można dać jej szansę tylko z powodu ciekawego pomysłu z cofaniem czasu, ale wyłącznie na jakiejś solidnej wyprzedaży, bo choć kosztuje 15 euro, to ciągle za dużo jak na to, co ma do zaoferowania.

Reservoir Dogs: Bloody Days wydaje się być niczym innym, jak skokiem na kasę i próbą wybicia się na fenomenie filmu

Mi też jest przykro, panie Różowy
ZAGRAĆ?
OSTATECZNIE
2.0

Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
  Subskrybuj  
Powiadom o