Żadna gra mi niestraszna
Kiedy ostatni raz bałeś się w czasie gry? Kiedy nie miałeś ochoty wejść od ciemnego pomieszczenia? Kiedy ostatni raz zdecydowałeś iść wzdłuż ściany, by odsunąć się jak najdalej od okien? Kiedy ostatni raz wstrzymałeś oddech w czasie biegu przez niepewny teren?
27.09.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:43
Mam wrażenie, że te uczucia towarzyszyły mi ostatni raz dziesięć lat temu, a wszystko, czego od tego czasu doświadczyłem w grach, nie przekroczyło granicy niepokoju. Na jakimś etapie subtelna sztuka straszenia została zamieniona na ograne mechanizmy i straszenie potworami wyskakującymi z szafy. Czy jest więc szansa na dreszczyk w grach? Jakich zapomnianych mechanizmów powinni użyć twórcy gier, aby przywołać uczucie, które zagubiło się gdzieś między pomysłem na ograniczanie amunicji a checkpointami co 10 kroków? Niech znakiem tego, że nie wszystko jeszcze stracone będzie wpis Mike'a Birkheada, pracownika Vigil Games, który na blogu AltDevBlogADay rozbiera proces straszenia na czynniki pierwsze. Przyjrzyjmy się temu mechanizmowi.
Przepis jest prosty Tak przynajmniej twierdzi Mike, który definiuje go w jednym zdaniu:
Stworzyć straszną sytuację dla awatara, z którym gracza łączy więź współczucia Proste, prawda? A skoro tak proste, to dlaczego tak często osoby odpowiedzialne za ten proces mijają się z jego wykonaniem? Zdaniem Mike'a wynika to z niezrozumienia terminu „straszenia”, którego nie można upatrywać w konkretnej postaci (potworze) czy miejscu, a raczej w okolicznościach, kontekście.
Nic nieznaczącym i bezsensownym stwierdzeniem jest: „w tym etapie potrzebny jest wyjątkowo straszny potwór”. Nic to nie wnosi. Tak się tego nie robi. Jak więc się do tego zabrać? Kluczowy jest wspomniany już kontekst. Ukazanie sytuacji diametralnie rożnej od tej, do której przywykliśmy. Drugi krok to przedstawienie tego kontekstu w sposób, który wzbudzi w nas uczucie strachu.
Na czym polega to przedstawienie kontekstu? To zespół reguł prezentowanych odbiorcy, które dają mu do zrozumienia, jakimi zasadami rządzi się świat, który obserwuje. Kiedy w tych ramach poszukujemy czegoś, co ma być straszne, to tak naprawdę domagamy się obiektu, który wywoła w nas uczucie sprzeczności z panującymi w danych ramach zasadami. Wszyscy jesteśmy przyzwyczajeni do pewnego wachlarza zachowań i reakcji, i to brak zbieżności między daną sytuacją a naszymi oczekiwaniami budzi w nas niepokój. Mike posługuje się prostym przykładem:
Wyobraź sobie park rozrywki. Gorący letni dzień i park wypełniony tłumem rodzin. Scena przywodzi na myśl wspomnienia o lokalnym festynie lub pierwszej wycieczce do Disneylandu. A teraz wyobraź sobie siebie, samego w środku nocy w tym samym parku. Nie ma ludzi. Światła zgasły z wyjątkiem jednej migającej żarówki, która rzuca złowrogi cień. Jedyny dźwięk to ten wydawany przez kręcącą się powoli karuzelę. Wszystko stanęło na głowie.
Drugim elementem, obok niepokoju, jest zagrożenie. Wyrażane w prostych, ale jednoznacznych symbolach. Mike wymienia chociażby: ostre krawędzie, gwałtowne ruchy, głośne dźwięki, absolutną ciemność, wściekły tłum czy pająki. Zagrożenie i niepokój mogą występować razem, tworząc mieszankę wybuchową, ale stanowią dwa różne elementy procesu straszenia. Żeby wyjaśnić różnicę miedzy nimi, autor posługuje się prostym przykładem dwóch bestii, bardzo sobie bliskich, a zarazem wywołujących strach na innej płaszczyźnie. Człowiek wilk i wilkołak. Dwie ikony kina grozy. Pierwszy to wilk zachowujący elementy człowieczeństwa, w jego oczach widać duszę i inteligencję stojącą w sprzeczności z jego zachowaniem. Wilkołak to nic innego jak czysta furia. Kupa kłaków, kłów i pazurów, które same w sobie stanowią symbole zagrożenia.
Suspens, zaskoczenie i napięcie Nie ma mowy o dobrym horrorze bez tych trzech elementów. Ta sama zasada dotyczy gry, która chce nas przestraszyć. Na ilustrację omawianych czynników Mike wybrał scenę z filmu „The Thing” w reżyserii Johna Carpentera:
A tak rozkłada ją na czynniki pierwsze:
W tej scenie zarówno widzowie, jak i postacie wiedzą już, że któryś z bohaterów jest obcym. MacReady przeprowadza test, który ma na celu odkrycie tożsamości obcego. Dotykając próbek krwi rozgrzaną igłą, obserwuje reakcję, mającą ujawnić, kto z nich jest obcym. Mamy więc pierwszy etap, czyli suspens. MacReady musi dokonać jakiejś czynności (test krwi) pod presją, nie zdając sobie sprawy z rezultatów [...] Nagle krew wyskakuje z pojemnika - zaskoczenie. Trwa to zaledwie ułamek sekundy i sytuacja szybko staje się napięta. Zagrożenie jest już jawne i należy przejść do działania. Zwróćcie uwagę na to, że MacReady nie może uruchomić miotacza, więc napięcie rośnie w miarę postępu sceny. Gdyby zwyczajnie wycelował miotacz i wypalił, scena miałaby fatalny finał po tak genialnym wstępie. Prócz mistrzowskiej egzekucji reżysera tej konkretnej sceny jest jeszcze jeden powód, dla którego wszystko w niej zagrało. To współczucie. Obawa przed utratą bliskich nam osób leży u podstaw strachu. Dlatego właśnie twórcom zależy tak bardzo na wytworzeniu więzi między bohaterem a widzem i awatarem a graczem. Bez tej więzi pozostaje tylko element zaskoczenia, który objawia się wspomnianym wyskakiwaniem z szafy. Niestety, często to właśnie zaskoczenie jest prezentowane nam graczom jako strach.
Więź Pamiętacie przepis na straszną grę? „Stworzyć straszną sytuację dla awatara, z którym gracza łączy więź współczucia”. Wiemy już, czym jest straszna sytuacja. Czas przyjrzeć się awatarom i wspomnianej więzi.
Zasada, że im bardziej nam na kimś zależy, tym bardziej interesuje nas ich bezpieczeństwo, jest oczywista i niepodważalna, jednak gracze rzadko kiedy dążą do takiej więzi. [...] Działania awatara stanowią bezpośrednie przełożenie wskazówek gracza, więc potencjał dla takiej więzi jest ogromny. Czy gracze kochają Jill Valentine, ponieważ Resident Evil jest straszną grą, czy raczej Resident Evil jest straszną grą, bo gracze czują więź z Jill Valentine?
U podstaw więzi leży decyzja o powołaniu do życia awatara, w którego ma się wcielić gracz. Na przeciwległym biegunie znajduje się koncepcja wykreowania postaci tak wyraźnie zdefiniowanej lub obsadzonej w tak absurdalnej roli czy świecie, że nawiązanie tej samej więzi jest niemożliwe. Nie oznacza to, że koncepcja awatara jest jedyną słuszną. Jednak prawdziwie straszna będzie tylko gra, w której przyjdzie nam kierować awatarem. Nie wyklucza to sytuacji fantastycznych (patrz scena z filmu „The Thing”), ale urealnienie okoliczności i zachowań awatara stanowi najszybszą drogę do nawiązania więzi.
Jak osiągnąć pożądany efekt? Podobnie jak i w filmie, tak i w grach efekt nie jest wynikiem pracy jednej osoby. Scenarzyści, operatorzy, oświetleniowcy, charakteryzatorzy mają swoje odpowiedniki w zespołach tworzących gry. To od projektantów wymaga się podjęcia decyzji o podstawowych zasadach, jakimi będzie się rządził wykreowany świat. Wspomniany brak amunicji czy psujący się ekwipunek to ich zadanie. Jak coś wygląda, jak brzmi, jak się porusza i w końcu gdzie i w jakich okolicznościach na to natrafimy? Wszystkie te pytania musi postawić sobie zespół, chcący stworzyć straszną grę. Gry wideo to bardzo młode zjawisko, a część schematów, którymi operuje, wcześniej sprawdziło się już w literaturze czy w filmie. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby czerpać z doświadczeń pisarzy i reżyserów.
Czy jest jeszcze szansa na prawdziwie straszną grę? Nie tracę nadziei, wiedząc, że wśród projektantów są tacy ludzie jak Mike Birkhead, który wie, jak straszyć.
[za AltDevBlogADay]
Marcin Jank