Wypowiedź Dana Hausera o 100‑godzinnych tygodniach pracy może spowodować lawinę
Pierwszy kamyczek już spadł...
Nadgodziny w branży gier to często przewijający się temat. Nie tak dawno głośnym echem odbiła się sprawa rekordowo długiego dnia pracy w CD Projekcie na finiszu nowego Wiedźmina, Wczoraj natomiast burzę rozpętał Dan Houser, który w wywiadzie wspominał o 100 godzinnych tygodniach pracy, jakie czekały pracowników przy Red Dead Redemption 2. Oczywiście szybko zorientował się, że niekoniecznie jest to rzecz, którą wypada się jako pracodawca chwalić i szybko się z tego wycofał...
Cóż, trzeba było jednak myśleć, zanim się coś powiedziało, bo jego tekst o rzekomo dobrowolnych nadgodzinach doprowadził do kolejnych wyznań na temat pracy w Rockstarze. Temat podchwycił Jason Schreier z Kotaku, zapraszając na Twitterze pracowników firmy do dzielenia się informacjami na temat rzeczywistości pracy w firmie. Chętny do (publicznego) wyznania znalazł się bardzo szybko...
Jeden z developerów wspomina swoją pracę w firmie jeszcze za czasów GTA IV. Nie wiemy czy nadgodziny w czasie tworzenia Red Dead Redemption 2 były obowiązkowe, ale... Stauffer mówi, że praca nad GTA IV przypominała działanie z przystawionym do głowy przez cały tydzień pistoletem. Developerzy musieli przychodzić do firmy także w soboty i niedziele, przede wszystkim na wypadek, jakby Sam lub Dan Hauserowie przyszli, bo chcieli widzieć ciężką pracę całego zespołu...
Z drugiej strony nie można też pominąć faktu, że również głównodowodzący pracowali w owym czasie po 100 godzin w tygodniu. Crunch to niestety ciężki do jednoznacznej oceny temat, bo poza higieną pracy chodzi też przecież o dotrzymanie terminów i wiele zależy też od tego, czy nadgodziny wiążą się z jakąś formą dodatkowego wynagrodzenia i czy są dobrowolne. Na koniec chciałbym przypomnieć jeszcze jeden starszy tekst z naszej strony, obrazujący zjawisko z bliska.
A o tym, czym zaowocowały długie nadgodziny developerów przy Red Dead Redemption 2 przekonamy się już 26 października...
Krzysztof Kempski