Wszystkie cechy umierania – seria Souls od kuchni

Wszystkie cechy umierania – seria Souls od kuchni

Wszystkie cechy umierania – seria Souls od kuchni
Paweł Olszewski
18.04.2016 15:59, aktualizacja: 20.04.2016 14:26

Chcesz się dowiedzieć, czym właściwie są Soulsy, jak wiele cały rynek gier zawdzięcza serii From i dlaczego po Demon’s Souls inne gry przestały mi smakować? Zapraszam.

Trafiłem ostatnio na zarzut, że ludzie nadużywają stwierdzenia „jak w Dark Souls”, nie wiedząc do końca co on znaczy. Określa on bowiem tak naprawdę kilka konkretnych elementów, które definiują nie tylko jak się w Soulsy gra, ale też czym Soulsy są.Jako odbiorca popkultury cenię tę serię za budowę świata, za spójny styl. Jako doświadczony gracz nie mogę przejść obojętnie obok systemu walki i tego, jak twórcy go nas uczą. Jako człowiek od pisania o grach – nie wiem nawet od czego zacząć.

Pierwszą jest projekt stojący u bazy tytułu. Statystyki postaci i ekwipunku są tylko dodatkiem, bo Souls można przejść na co najmniej dwa główne sposoby. Albo umiemy dobrze grać w gry akcji, albo potrafimy orientować się w zaistniałej sytuacji, zebrać odpowiedni sprzęt i z niego korzystać. Grind zawsze jest opcją, ale rzadko domyślnym rozwiązaniem, co czyni z Soulsów to, czym powinny być RPG akcji. Tytułem, w którym ważne jest to, jak planujemy i jak radzimy sobie w czasie każdej potyczki. Przejście na pierwszym levelu? Jasne! Walka magiem? Jak najbardziej możliwa.New Game +, które zwiększają poziom trudności, w połączeniu z nieliniowością pewnych zadań powodują, że po prostu przyjemnie się te gry przechodzi ponownie.

Dochodzi do tego narracja tak bezpośrednia, że w ogóle niezauważalna. W Souls bardzo mało mówi się wprost, nawet w cutscenkach. Zwyczajnie jesteś w świecie gry i nikt nie ma zamiaru traktować cię specjalnie ze względu na to, że tu trafiłeś. Historię opowiadają wydarzenia i lokacje, nie dialogi. Świat odkrywa się poprzez zbieranie i logiczne łączenie faktów. I warto to robić! Bo jest tutaj dekonstrukcja pewnych elementów fantasy i bardzo bogate uniwersum, jest też mieszanie obcych z pozoru smaków. Jest dużo o spoglądaniu na rzeczywistość poprzez pryzmat jej odradzania się lub umierania (wszystko umiera czy wszystko żyje?).Jest połączenie średniowiecza z elementami europejskiego antyku (królestwa zbudowane na pracy niewolników). Jest wreszcie wizjonerstwo, zarówno w architekturze, jak i czynach postaci, które pragną więcej niż zwykli ludzie. A czym byłby ten świat gdyby nie świetne projekty poziomów?

Zapętlone, intrygujące, z masą skrótów, przełączników, dobrze zbalansowane oraz dające graczowi wszystkie przedmioty, których ten potrzebuje. Cudowna sprawa porównywalna z najlepszymi mapami z Thiefa czy Dooma, na poziomie Metroidów, a może nawet i lepiej.

Bo lekko lepszym czyni je sprytne mieszanie trybu singleplayer z multi. W Soulsach możesz pomagać innym graczom przez pewien czas albo równie dobrze na nich polować. Możesz zostawiać im predefiniowane wiadomości i pokazywać gesty. Nie możesz bezpośrednio rozmawiać, co eliminuje wybicie z gry.  Da się natomiast zastawiać na nich pułapki, bo etapy są idealnie do tego przystosowane.W Soulsach zatapia się łatwo. Wszechobecny ambient potęguje realizm tych nierealnych gier. Muzyka jest zarezerwowana tylko na największe, najwyższe i najwspanialsze wydarzenia. Nie dziwne więc, że projekty dźwięków są przednie, i nie ma mowy o tym, by oprawa zanudziła gracza.W każdym Souls mamy pewne archetypy. Spotykamy wyjątkowo wrednych złodziei, zabójców, idealistów o wielkiej misji, cyników, postaci na wpół mityczne. Bohaterowie, jakich tworzy From, są bardzo ludzcy i w bardzo ludzki sposób reagują na to, że powoli tracą świadomość, że świat umiera, zatracając się w koszmarze.

Souls przypomina mi też, że wszyscy stoimy na ramionach gigantów. From lubi robić gry o konsekwencjach w igraniu z zakazanym. Lubi przypominać o małości człowieka. I lubi pisać o tym, że każde z nas ma wybór, czasami nie między dobrem a złem, a dwiema wielkimi ideami. Zrozumieć Soulsy zarówno systemowo, jak i fabularnie to ich cel.

Wysoki próg wejścia jest tylko pozorny. Na początku się umiera. Na początku czuje się zagubionym. Na początku można się wyłożyć. Ale warto wytrzymać te początki. Aha, pierwszy Souls w jakiego grasz to zazwyczaj ten najtrudniejszy Souls. Oznacza to jednak niewiele, ponieważ w gruncie rzeczy łatwo odzyskać to, co odebrała nam śmierć, każda też czegoś uczy i nie tracimy zbyt wiele. Tak naprawdę umierać w Soulsach jest mniej frustrująco niż w wielu filmowych tytułach."W Dark Souls każdy znajdzie coś dla siebie. Typ wojownika (conqueror / killer) będzie walczył z potworami, brał udział w pojedynkach, bądź napadał innych graczy jako złowrogie widmo. Typ eksploratora (seeker / explorer) będzie czerpał radość ze zwiedzania pięknego i niebezpiecznego świata fantasy, z poznawania opowieści i historii krainy Lordran. Typ społeczny (socializer) będzie pomagał innym graczom dając się przyzywać i zostawiając rozmaite wskazówki. Typ nastawiony na osiągnięcia (achiever) będzie cyzelował broń i zbroję, zbierał czary, czy też próbował zmaksymalizować efektywność swojej postaci przez odpowiednie zoptymalizowanie jej charakterystyk".- Bartłomiej Nagórski, technopolis.polityka.pl.

Podobnie jak cytowany przeze mnie Bartek uważam, że w tytule From Software jest coś dla każdego rodzaju gracza. Skupiałem się na combosach i speedrunach. Przechodziłem je jako czarodziej, walcząc inaczej niż gdy byłem rycerzem. Szukałem informacji o świecie, walczyłem w klanach. Chroniłem i polowałem na innych graczy. Miałem milion żyć.

I w prawie każdej części mam coś takiego, że znajduję moment, w którym wiem, że to jest to. Że się zakochałem w grze. A potem... potem zaczyna się nieskończoność możliwości.Soulsy nie wzięły się z powietrza: genealogia serii sięga jeszcze czasów pierwszego PlayStation, na którym pojawiła się seria King’s Field. RPG-i akcji FPP od From Software, w których świat był otwarty, nie było czasów doczytywania się, a poziom trudności stanowił wyzwanie.

Były to gry bardzo niecodziennie na ówczesnym rynku konsol, których recenzenci nie zrozumieli. Gracze i twórcy gier wideo nie mieli tego problemu. Cytując za samym sobą (niezgrani.pl):

„Podczas gdy prasa wypisywała niezbyt pochlebne recenzje tytułów From Software, producenci Planescape widzieli tam najciekawszego dungeon crawlera od lat, tytuł, który był niejaką rewolucją dla całego gatunku. Trójwymiarowy, nieliniowy, ogromny i piękny King’s Field w opiniach wielu miał znacznie większe szanse na przyjęcie się na pecetach niż na konsolach. I być może na jego zgubę, w tym był pies pogrzebany. Gracze pecetowi częściej grali w gry FPP, prasa pecetowa była bardziej wyrozumiała dla eksperymentów (poza tymi z mangą, że tak powiem), a szał na RPG-i na rynku PC jest nieprzerwany od czasów Ultimy i Wizardry.”

„Naszym celem było stworzyć trójwymiarowy świat fantasy o głębokiej i ciężkiej atmosferze, w widoku z pierwszej perspektywy. Gracz miał odczuwać grę jak prawdziwą przygodę. (…) Zasada jaka nam przyświecała, to oddać graczowi przeżycie, które będzie dla niego naturalne i pełne, bez względu na otoczkę fantasy” - Shinichiro Nishida.Lubiąc parowanie

Lubiąc system walki z Soulsach powinno się pokochać Dragon’s Dogma, Bayonettę (i inne gry Platinum Games) czy Dragon’s Crown. Nie jest o nich tak głośno jak o From, co nie oznacza że nie powinno tak być. Polecam!King’s Field to tytuły powolne, lecz cudowne. Muzyka działa tam jak magia wisząca w powietrzu. Widok z oczu pozwala spojrzeć na świat z bliższej perspektywy. Walka jest prosta acz satysfakcjonująca. Jeżeli macie jeszcze w domach PlayStation 2 albo bawicie się w emulację, to koniecznie sprawdźcie czwartą odsłonę.

Seria ma również swoje spin-offy w postaci Shadow Tower, Shadow Tower Abyss, Eternal Ring, czy nawet przygodowego Echo Nights. Każda z tych gier jest warta czasu fanów Soulsów. Każda jest inna. A jednak czuć, że należą do tej samej rodziny.

Nie dziwne, że wielomilionowa sprzedaż, setki nagród oraz legion psychopatów fanów zostały zauważone. From nie mogło nie zainspirować innych. Pomijając wpływ na takie tytuły jak Destiny czy Journey, po prostu powstały gry podobne. I to głównie one pokazały, że ta soulsowa struktura nie jest łatwa do skopiowania. Jedynym wartym prawdziwego wyróżnienia jest Salt & Sanctuary, które całkiem sprawnie przenosi Soulsy w dwa wymiary. Czyli w sumie jest trochę taką Castlevanią, którą często nazywano Soulsami 2D.

Resident Evil 4 to gra podobna do Soulsów i Bloodborne (a raczej na odwrót). Opuszczone wioski, przeklęte zamki, konieczność sensownego działania na wielu płaszczyznach. A Resident Evil 4 to gra bardzo bliska perfekcji. Dragon’s Dogma: Dark Arisen to natomiast druga strona monety gier From Software – otwarta, szybka, z drużyną i arcade’owym zacięciem. Cudowna rzecz. Także stare dobre Vagrant Story jest w dużej mierze prekursorem wielu świetnych idei z Soulsów.

Co łączy Residenta, Vagranta, Castelvanie, Dragon’s Dogma i Souls? Przemyślana architektura świata, w którą wrzucono zarówno bardzo responsywny, jak i odważny rdzeń w postaci dopracowanego, oryginalnego systemu walki. Łatwość i wielość wariacji w jakie możemy grać przy ogromnym szacunku do gracza. Idea przeniesienia zasad gier automatowych w gry domowe dla ludzi szukających przeżyć, a nie opowieści.Po Soulsach żadne gry nie smakują mi już tak samo. Ilość rzeczy, które się tam zgrały, jest wręcz nieprawdopodobna. Połączenie takiego świata, takiej fabuły i takiej klasy game designu to mieszanka zasługująca na to, by wciąż to podkreślać.

Wymagało to długich lat prób i eksperymentów, a także odpowiednich ludzi na odpowiednim miejscu. Potrzeba jednak czasu, żeby go do końca pojąć. A także cierpliwości. W każde Soulsy wchodziłem długo, ale najlepsza rozrywka to taka, która też wymaga co nieco od użytkownika. Czasami warto być więc upartym.

Piotr Rusewicz

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (4)